In questo numero:

Editoriale

01. Racconto del Mese

02. Gesta di Lot

03. Nuovi Racconti

04. Gilde e Mestieri

05. Clan del Mese

06. La vita di ...

07. De Mundi

08. Il Grande blu

09. Delle Arti

10. Calendario di Lot

11. Miti e Leggende

12. Colori e Sapori

13. Armaguardia

14. Sussurri Mistici

15. La Clessidra Magica

16. Storie dell'Altro Mondo

17. Libera la mente

18. Vox Populi

19. Luoghi di Lot

20. Il Ducato visto dagli abitanti

21. Scorcio su..

22. Uno sguardo sul passato

23. Racconti da Mot e dintorni

 

 

 

 
Anno XXII - Mese 6° - Giorno 3°
 

 

Esistono luoghi che hanno radici tanto profonde da celarsi allo sguardo per tempo immemorabile, eppure quando le mani si fanno desiderose di sapere, quando si ascolta il respiro al pari di una benedizione, è proprio allora che qualcosa trema dentro di noi e la propria Terra si fa manifesto di una tale grandezza scavando oltre il visto, arrivando fino alle fondamente di un antico esistere.

Radici.
Terra.
Tempo.
Storia.

Il mio sguardo, le mie mani, la mia voce erano lì a raccogliere quanto di più prezioso potessi desiderare e fra gli innumerevoli cartigli che volano sulle ali di falchi e civette, l`inchiostro nella firma di Gruarth Finnlos dei Galadrim Primo Consigliere degli Antichi Mezzelfi, e in quella di AstridPurple Selerith en-Amarth , Matriarca degli Antichi Mezzelfi, che è farsi racconto sulle pietre del ricordo.

ßℓєѕѕє∂ єи-Amaяth
Custode del Sapere



[Antichi Mezzelfi - Maghi dell`Alba - Ungrim-Throng - Custodi dell`Ade - Congrega delle Streghe - Cavalieri Erranti] Memorie dal sottosuolo

Oligocronos, popolo del Granducato.

Adurant è una terra ubertosa, ricolma di frutti, storie e prodigi.
Un paio di mesi orsono, durante la commemorazione del Concilio degli Antichi Eroi, uno di questi prodigi è avvenuto dinanzi ai nostri occhi: riunitosi tutto il Clan al cospetto della Roccia Sacra, gli Eroi stessi ci hanno benedetto con la loro presenza per rivolgerci un severo monito, rimarcare la primaria importanza dei valori fondanti della nostra Famiglia e a darci un bizzarro compito, insolitamente specifico. Quel compito era di trovare tre fratelli perduti e dare loro pace.

A più riprese ci siamo avventurati nei cunicoli che corrono sotto la superficie della valle, accompagnati dai nostri buoni amici: tra di loro mi preme ricordare e ringraziare il Mago Bianco Arcanista Daest, l’Araldo Tarok e il Thane Grumgar Scudodiquercia dei valorosi Khazad, la Dama Fiamma (Nerissa) e lo Scudiero Horiel dei Cavalieri Erranti, il Guardiano Raekwon e la Custode AngelKatniss dei Custodi dell’Ade e Vindr Snaer del popolo Hirden Fjorden, giunto in aiuto di nostra sorella Lasydore dei Galadrim. Allo stesso modo meritano menzione i Fratelli e Sorelle del Clan che hanno dato un contributo fattivo alla nostra ricerca: l’Alta Senatrice Lucyette, sashax, MelyannaSilda e Blessed degli Amarth, Evannah, Aronar, Suri e Maestrale (Shanami) dei Galadrim, Amarath dei Maghloth e i Novizi Phey e Abgar. In missioni successive abbiamo esplorato quel cupo labirinto sotterraneo, giungendo fino a uno slargo che dava accesso a tre camere separate da pareti diroccate.

All’interno di quelle camere abbiamo trovato le tre povere anime che gli Eroi ci hanno mandato a salvare: tre anziani e deperiti fratelli mezzelfi in forte dissidio tra loro, ciascuno convinto che gli altri due avessero tramato per sottrargli un bene prezioso. Ambrosio degli Amarth, Bartolomeo dei Galadrim e Carminio dei Maghloth - questi i loro nomi – ci rivelarono di aver costruito quelle stanze come alloggio di sicurezza durante l’esplorazione dei cunicoli. A spizzichi e bocconi riuscimmo a trarre pochi brandelli di informazione dai tre e dalle loro camere: una botola nella prima, quella di Ambrosio, terrorizzato dai topi che da essa sarebbero potuti risalire; una libreria e una cassettiera bruciate nella seconda, tana di Bartolomeo, che lamentava il furto di libri e d’un medaglione che aveva forgiato per la sua amata Clara; infine vetri, cornici e tele rovinate con effigi di aquile nella terza, in cui Carminio ci raccontò della missione affidata loro da Gitza, il nostro primo Patriarca. Abbiamo cercato in molti modi di sanare il contrasto fra quei tre derelitti, invano. Sebbene non riuscissero a rammentare l’origine del conflitto, ognuno di loro è rimasto fermo nella convinzione che gli altri volessero danneggiarlo e ha manifestato il chiaro intento di opporsi alla nostra esplorazione casomai avessimo anche solo rivolto la parola agli altri due.

Per cercare di fare luce sulla questione ci siamo dunque avvalsi dell’aiuto di Mare (Imiride), Strega Veggente della Congrega, che assieme alla Matriarca AstridPurple si è cimentata in una divinazione. Grazie ad essa ci è stato svelato l’antico legame dei tre fratelli e forse la scintilla che ne appiccò il fuoco della disunione. Il primo evento riguardò Bartolomeo, il quale durante la perlustrazione del sottosuolo smarrì il suo medaglione, sgusciato fuori da un buco nella scarsella. Poi fu Carminio a far cadere involontariamente della carne da un piatto che stava sistemando su un braciere: quella carne finì in una botola e attirò torme di topi. Infine fu la volta di Ambrosio, che si lasciò sfuggire un’aquila alla quale stava dando da mangiare.

Ci riunimmo qualche sera dopo in Locanda, davanti a un buon bicchiere di Bumba, per cercare di fare il punto della situazione. Fu una sera, invero, funestata da eventi spiacevoli, forse presagio dei pericoli a venire o, più probabilmente, come ci spiegò poi Maestrale (Shanami), effetto deleterio della trasformazione della Matriarca in un bizzarro pennuto dotato del potere di portare una scalogna nerissima. Ma sto divagando.
Assieme all’Arcanista Daest e al Guardiano Raekwon ci interrogammo a lungo su quanto avevamo scoperto. Ragionammo sull’esistenza della mappa dei cunicoli, che sapevamo esistere perché disegnata da Bartolomeo e poi perduta – o rubata. Ci interrogammo sull’origine primitiva di quelle gallerie, forse risalenti a molti anni prima dell’arrivo dei mezzelfi a Lot, scoperte dai tre fratelli al tempo del viaggio da Gran Burrone sotto la guida di Eclipse ed esplorate per mandato del Patriarca Gitza. Decidemmo infine di provare a pacificare le anime tormentate dei tre fratelli tramite l’aura che il Guardiano Raekwon possiede in virtù della sua fedeltà al Sommo Ade: essa avrebbe potuto restituire loro i ricordi e far rifiorire il legame che un tempo li univa, oltre a risolvere – chissà? – il mistero della loro fine. Un indizio singolare in merito, in effetti, fu la reazione che i tre ebbero quando, avendo notato i Nani la presenza di fuliggine, il Gran Consigliere Lyrinn ipotizzò che ci fosse stata un’esplosione.

Così, qualche sera fa siamo infine tornati nei cunicoli assieme al Guardiano Raekwon, al Mago Bianco Arcanista Daest e alla Signifer Lia, anch’essa al servizio dello Shalafi Bianco, oltre all’ormai imprescindibile Araldo Tarok del fiero popolo dei Khazad. Tutti insieme abbiamo tentato di portare a compimento la strategia elaborata.
Mentre il Guardiano Raekwon cercava – inizialmente con successo – di rendere pace e ricordi alle tre anime, il Gran Consigliere Lyrinn, il giovane sashax ed il sottoscritto cercavano indizi nella stanza di Bartolomeo e al contempo i due Maghi Bianchi con l’Araldo Tarok si dedicavano alla botola presente nella prima stanza.
Le tre anime derelitte sembrarono ritrovare la concordia e cominciarono a raccontarci la loro storia. Erano stati compagni di viaggio di Eclipse da Gran Burrone a Lot e avevano ricevuto il compito di cercare un luogo ove la comunità di mezzelfi avrebbe potuto insediarsi e trovare una nuova casa. Dissero quindi del viaggio fino alla valle di Adurant, della scoperta dei cunicoli e della missione di mapparli impartita dallo stesso Gitza, nostro futuro Patriarca. Raccontarono dei lunghi giorni di esplorazione, poi, ci dissero, successe qualcosa.

Proprio mentre rivangavano l’origine dei loro guai e ci parlavano di un misterioso suono di campanelli, anche noi cominciammo a sentirli. Un tintinnìo lontano, vibrante, che ti entrava nella testa, vi riecheggiava e non sembrava volerla lasciare più. Un suono che già in altre funeste occasioni si dice sia stato chiaramente udito, ultima delle quali la sparizione della Matriarca Xabiria e dell’intero Gran Consiglio di Adurant, avvenuta un giorno d’autunno di ormai quasi sette anni fa.
Il suono dei campanelli accompagnò il racconto delle sventure dei tre fratelli e dell’inizio dei loro contrasti: lo smarrimento del medaglione da parte di Bartolomeo; la fuga di Libera, l’aquila di Carminio lasciata in custodia ad Ambrosio, incaricato di sfamarla; infine la carne caduta a Carminio nella botola della stanza di Ambrosio, poi invasa dai topi. Le incomprensioni, i sospetti, l’insanabile divisione: tutto cominciò quando sentirono quel tintinnìo.
Nel mentre, anche gli Antichi Mezzelfi presenti e viventi stavano patendo terribili conseguenze, come mi fu narrato in seguito dall’Araldo Tarok (giacché io ho perduto il ricordo degli eventi che seguirono). Il giovane sashax, il Gran Consigliere Lyrinn ed io avevamo cominciato a prenderci a male parole, in un crescendo di emozioni negative mai provate prima gli uni nei confronti degli altri.

A quel punto, con gran sorpresa dei nostri compagni, il suono cessò per un momento e fu sostituito da una sinistra risata di donna. La botola si aprì di scatto in un lampo di luce accecante e ne sortì una vecchina, fragile e innocua nell’aspetto, con lunghi capelli candidi e un saio bianco con ricami argentati. Ella si reggeva a un bastone di legno al quale erano stati attaccati quei dannatissimi campanelli metallici e lo scuoteva in continuazione, osservandone il nefasto effetto con gioia perversa.
Subito le tre anime si allarmarono grandemente, invitandoci a non ascoltarne il tintinnìo e a distruggere quel bastone, ma noi Antichi Mezzelfi eravamo già caduti vittime della sua malìa. L’anziana rispose con voce aspra che non si sarebbe lasciata sfuggire l’occasione di vendicare finalmente il suo maestro e ordinò ai tre fratelli di attaccare immediatamente i Maghi e l’Araldo, mentre il Guardiano ancora stava cercando di placarli con la sua aura. Quei derelitti, soggetti a forze contrastanti, si muovevano come foglie al vento, cercando ora di attaccare i nostri alleati, ora di proteggerli, mentre noi Antichi cadevamo viepiù in un abisso di rancore ed eravamo ormai a un passo dall’aggredirci fisicamente (mi è stato riferito che stavo per colpire Lyrinn con il mio bastone da passeggio, che gli Eroi mi perdonino!).

Per nostra fortuna, il provvidenziale intervento dell’Arcanista Daest ci trasse in salvo tutti quanti. Con un potente incanto dei suoi distrusse il bastone della vecchina, ponendo così fine al suo mefitico influsso. In un istante le anime ritrovarono la sospirata libertà e così pure noi Antichi Mezzelfi: caduti a terra privi di forze, recuperammo finalmente la lucidità e desistemmo immediatamente dai turpi propositi che erano stati suscitati in noi da quel dannato artefatto. La vecchia, privata del suo potere, si sbriciolò, non prima però di lasciarci con un’ulteriore, sinistra profezia: “io sono una, ma non l’ultima”.

Svanita l’anziana tormentatrice, le tre anime poterono ricongiungersi e ritrovare il legame fraterno così a lungo negletto. L’effetto dell’incanto malefico ne aveva cagionato il deperimento, ci disse Ambrosio: erano stati come prosciugati dallo stesso odio che così a lungo ne aveva alimentato l’agire e ora che si era dissolto avevano finalmente ritrovato l’aspetto che avevano in vita. Poco prima di scomparire Bartolomeo ci svelò poi il dettaglio che ancora mancava alla nostra ricostruzione: ci fu davvero un’esplosione, causata dall’arcana incantatrice, un boato tremendo seguito da un fuoco terribile che li arse vivi e bruciò i cunicoli, senza però intaccarne la struttura. Polvere e cenere coprirono quelle stanze come un sudario e tutto fu dimenticato.
Infine le ultime parole di Carminio ci indicarono un oggetto nascosto sotto ai detriti: la chiave della cassettiera che avevamo visto nella seconda stanza. Una rapida esplorazione ci permise di trovare una serratura nella parete rocciosa e una nicchia nascosta alle sue spalle, all’interno della quale rinvenimmo la mappa dei cunicoli.
Portata così faticosamente a termine la nostra missione, potemmo fare ritorno in superficie.

Abbiamo dunque trovato risposta a molte domande, ma altrettante questioni restano aperte.
Con l’aiuto degli Eroi e con la valida assistenza dei nostri buoni amici e alleati, continueremo a cercare.



Gruarth Finnlos dei Galadrim
Primo Gran Consigliere degli Antichi Mezzelfi


[Antichi Mezzelfi] La storia emerge nel ventre della Valle di Adurant.

Oligocronos, popolo del Granducato.

Come già raccontato dal Primo Consigliere Gruarth in questa bacheca, salvando le tre anime imprigionate in un litigio perenne a causa di un malefico incanto, abbiamo ricevuto in dono da loro una mappa dei cunicoli che si diramano sotto al villaggio di Adurant.

Ci siamo presi qualche tempo per studiarla, ricopiarla affinché l`originale non si rovinasse e ieri sera io, Gruarth, Lyrinn, Lucyette e Blessed, scortati da alcuni miliziani, siamo nuovamente scesi nel sottosuolo a perlustrarlo.

Lì sotto, a causa del caldo e dell`umidità, anche pochi passi sembrano infiniti, ma lo spettacolo che è apparso ai nostri occhi vale tutta la fatica dell`impresa: cunicoli stretti e bassi si alternano ad atri più aperti dove una comunità deve aver trovato riparo. Nicchie nelle pareti lasciano presupporre che lì sotto vivessero e prosperassero, forse proteggendosi dal freddo e dai pericoli di una valle che sicuramente era molto diversa da come è ora.
Sulle pareti e sui soffitti sono molti i disegni che appaiono, per lo più rovinati dal tempo: motivi floreali, faunistici si alternano a scene che possono sembrare di caccia e di vita vissuta.

Proseguendo però abbiamo sentito che l`umidità filtrava dalle pareti in modo più consistente e il calore aumentava. Un arco in pietra ci si presentava davanti, come accesso a quella che abbiamo scoperto essere una stanza pregna di storia.
La nostra storia.

Il pavimento di questa stanza è ricoperto di acqua, calda e limpida, alta circa un braccio. D`istinto, mi sono immersa all`interno e grazie a una torcia mi sono avvicinata alle pareti più lontane, che già nella penombra davano l`idea di custodire un prezioso dono.

Infatti, una volta illuminate per bene, la meraviglia ci ha colti: affreschi preziosi e meravigliosi, conservati quasi perfettamente ricoprono le pareti e in particolare, in quella di sinistra, spiccano tre riquadri, come delle finestrelle. In ognuno è raffigurato un bambino: nel primo a sinistra vi è un fanciullo dall`aria seria, capelli biondo cenere, occhi azzurri, alto, magrolino e con orecchie affusolate, vestito con una lunga tunica bianca e tra le mani ha una piuma d`oca. In alto e al centro è raffigurata una bambina molto bella, dal viso vispo e allegro, sorridente. Grandi occhi azzurri curiosi e orecchie più arrotondate sulle punte, capelli biondi e lunghi, vestita con una tunica verde acqua e una specie di gatto sulle gambe. Il terzo bimbo, nel riquadro a destra, si presenta molto più robusto e muscoloso degli altri due. Moro, ma con riflessi fulvi sulle ciocche, dallo sguardo fiero e ciglia aggrottate, occhi scuri. Tra le mani ha delle pietre, con le quali sembra giocare.

Sotto questi ci sono altre figure. Una donna bionda dall`aspetto delicato e le orecchie a punta. Seduta, tiene in braccio i primi due bambini e un uomo robusto in piedi che sostiene il bimbo che gli assomiglia.

E ancora scene di giochi, di lotta e di caccia alcune irrimediabilmente rovinate dal tempo, altre più definite.

Sulla parete opposta sono raffigurati inverni imbiancati e ghiaccio. Una piccola comunità che si scalda intorno a una pozza d`acqua circolare e i tre bambini che giocano lì intorno. E poi una partenza, i bambini cresciuti, la comunità che si allontana come carovana da una valle ghiacciata e dissestata.

Meraviglia, incredulità nei miei occhi e in quelli dei miei Fratelli, perché quei bambini non possono che essere i nostri tre Eroi, i figli dell`elfa Elea e dell`umano Elrhon, progenitori della razza mezzelfica e chiaramente anche loro ritratti.
Sono tante ora le domande: Chi e quando hanno disegnato quegli affreschi tanto belli? Volevano raccontare la storia degli Eroi o una testimonianza del loro passaggio nella Valle già da bambini? Al centro della stanza, sotto l`acqua, abbiamo scorto un cerchio in pietra proprio come quello raffigurato in uno degli affreschi. Forse lì si scaldavano grazie alla sorgente termale? Sono sopravvissuti a gelidi inverni grazie a questa? Inoltre i resti di una scala a chiocciola in pietra, franata su se stessa, si intravedono nella parete frontale, verificheremo in che punto del villaggio riporta alla superficie.

Custodiremo con amore questo prezioso tesoro e quando lo avremo sistemato avrò piacere di farlo visitare a chiunque sia interessato ad ammirarlo.

Nulla avviene per caso, gli Eroi ci hanno indicato dove cercare.

Che sia sempre il tempo degli Eroi.

AstridPurple Selerith en-Amarth
Ottava Matriarca degli Antichi Mezzelfi