In questo numero:

Editoriale

01. Racconto del Mese

02. Gesta di Lot

03. Nuovi Racconti

04. Gilde e Mestieri

05. Clan del Mese

06. La vita di ...

08. Sussurri Tenebrosi

09. Effluvi Alchemici

11. Miti e Leggende

12. A teatro

13. Concorso del Mese

14. Canto dei Bardi

15. Sapori e Colori

16. Armaguardia

17. I Racconti della Quercia

18. La Clessidra Magica

19. Storie dell'Altro Mondo

20. Delle Razze e dei Clan

21. Vox Populi

22. Luoghi di Lot

 

 

 

 
Anno XVIII Mese 3° Giorno 10°
 

08. Sussurri dalle Tenebre

I NON MORTI



I Non Morti sono creature defunte, rianimate da qualche potente incantesimo, e costrette dunque a vagar su questo Piano d’Esistenza Terreno in cerca di sangue, vendetta, o per adempiere agli svariati compiti che ricevono dai loro creatori.

Esistono diversi tipi di Non Morti, ma tutti sono accomunabili da delle caratteristiche affini, quali l’immunità al freddo, al sonno, alla paralisi, all’elettricità, la veleno, alle malattie, al risucchio d’energia e ad incantesimi che influenzano la mente. Ovviamente per tali orride creature il lento scorrere del tempo non esercita più il suo dirompente potere, indi queste risultano immuni a qualsiasi forma d’invecchiamento.
I Necromanti sarebbero in grado, tramite Teitan, di evocare simili creature ed assoggettarle al nostro volere, imponendo a queste d’eseguire ordini piuttosto semplici, date le scarse facoltà intellettive di cui la maggior parte di esse dispongono.

Facendo ricorso al Mai Vivo, quest’ultimo invia uno spettro, suo devoto servitore, nel corpo, ancor inanimato, del Non Morto che s’intende richiamare, il quale, una volta ridestato dal suo eterno sonno, difficilmente disobbedirà ad un nostro comando, a meno che quest’ultimo non risulti troppo complesso per essere adeguatamente compreso.

Allip

Non Morto Medio (Incorporeo)


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario


Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Un Allip è quanto rimane dei resti spettrali di un pazzo suicida. Queste creature bramano solo la vendetta e perseguitano incessantemente coloro che gli hanno spinti oltre il limite della follia. Un Allip presenta lo stesso aspetto dell’individuo di cui esso è il risultato, ma i lineamenti sono sovente deformati dalla pazzia. La bocca distorta in un angoscioso gemito, accompagna due rossastri occhi, che brillano di terrore. Dalla vita in giù svanisce in un vapore impalpabile che lascia deboli tracce dietro di se ogni qual volta che la creatura si muove.


Gli Allip non sono in grado di provocare danni fisici, ma pare non si rendano conto di tale incapacità. Infatti continuano ad attaccare i loro nemici senza tuttavia arrecar a questi alcun danno.
Queste creature gemono e parlano da sole in continuazione. Il mormorio che ne deriva crea un effetto ipnotico su tutte le creature sane di mente che si trovano in un raggio di diciotto metri dal Non Morto. Chiunque invece agganci un Allip con una capacità telepatica o di controllo della mente viene messo a contatto direttamente con la sua mente tormentata, giungendo ben presto ad uno stato di pazzia momentanea, in quanto le immagini che riuscirebbe in tal occasione a scorgere sarebbero così aberranti e raccapriccianti da condurlo sull’orlo della follia.


Un Allip detiene la capacità di risucchiare parte delle energie mentali d’una qualsiasi creatura, che risulterà dunque impossibilitata a compiere qualsiasi azione. Come tutti i Non Morti, gli Allip ne posseggono le normali immunità. Essendo incorporeo è in grado d’attraversare i corpi solidi, di conseguenza non è soggetto a nessun attacco fisico, se non da quello derivato dall’utilizzo di qualche arma magica o benedetta.


Bodak


Non Morto Medio


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario o gruppo


Allineamento: Sempre caotico malvagio


I Non Morti Bodak sono quanto rimane di quanti sono stati toccati dal male assoluto. Un Bodak appare all’incirca come era in vita tranne per il fatto che il suo volto è distorto in una folle espressione, carica di terrore. Tali creature hanno la pelle grigia, senza peli, e gli occhi bianchi e vuoti.
I Bodak amano aggredire le proprie vittime in posti tranquilli, lasciando che sia il loro sguardo a porre fine alla vita di quest’ultime. Infatti, entro un raggio di nove metri dalla creatura, lo sguardo di un Bodak è mortale per qualsiasi umanoide non protetto da difese magico/mistiche. Inoltre coloro che muoiono a causa di questo terribile attacco risorgono un giorno più tardi come Non Morti Bodak.
Molto spesso capita che una di queste creature comincia a fissar un punto vuoto innanzi a se, rimanendo perfettamente immobile. E’ questo il caso in cui un Bodak ricorda qualcosa della sua vita passata, privandosi dunque d’ogni difesa contro eventuali nemici, in quanto appunto intento a rammentar un particolar della sua vecchia esistenza.
Sono vulnerabili alla luce solare, poiché il suo tocco puro brucia le loro immonde carni.


Divoratore


Non Morto Grande


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario


Allineamento: Sempre neutrale malvagio


I Divoratori sono possenti e malvagi Non Morti che vivono in agguato in questo Piano d’Esistenza ed in quello Astrale, inseguendo sia le creature natie del posto sia i viaggiatori occasionali con eguale sadismo.
Il Divoratore appare come un’alta figura scheletrica con strati di carne putrefatta e mummificata pendolante dalle ossa. Imprigionato all’interno della gabbia toracica dell’essere v’è una minuscola figura, dall’espressione chiaramente agonizzante. Questa pietosa creaturina è l’essenza vitale intrappolata di un avversario ucciso, essenza che viene consumata come combustibile per sostenere l’innaturale vita del Divoratore.
Il Divoratore, oltre che per le speciali capacità possedute, è un terribile avversario in quanto da soli i suoi artigli ossuti possono squartare un avversario vivo. Creature colpite da tali artigli, o dalla capacita “mano spettrale” del Non Morto, vengono privati di gran parte delle proprie energie vitali.
Un Divoratore vien in tal modo chiamato per la sua capacità di cibarsi dell’essenza dell’avversario. Per fare questo deve rinunciare ai normali attacchi fisici e ricorrere invece ad un attacco speciale, che conduce alla morte la vittima colpita, la cui essenza finisce intrappolata nella gabbia toracica del Divoratore. L’essenza non può essere resuscitata né rianimata, ma il desiderio d’un Genio di qualsiasi Piano Elementare liberano il prigioniero, comportando la distruzione del Divoratore.
L’essenza vitale bloccata all’interno del Non Morto, permette a quest’ultimo di utilizzare cinque capacità magiche. Quando questa energia s’esaurisce l’essenza s’affievolisce, scomparendo definitivamente.
Tra le speciali capacità del Divoratore troviamo: Alleato planare inferiore, confusione, controllare non morti, mano spettrale, raggio di indebolimento, tocco del ghoul e visione del vero. L’utilizzo di tali capacità va a discapito dell’essenza intrappolata, che lentamente s’esaurisce, ma che allo stesso tempo dona al Divoratore una speciale protezione magica, capace di neutralizzare la maggior parte degli incantesimi conosciuti.

Ghoul


Non Morto Medio


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno, acquatico, sotterranei


Organizzazione: Solitario, banda o branco


Allineamento: Sempre caotico malvagio


I Ghoul infestano i cimiteri, i campi di battaglia e altri luoghi saturi delle carcasse di cui si nutrono. Queste creature si proliferano ovunque li attiri il tanfo di morte, sempre pronte ad aggredire gli incauti. I Ghoul pare siano il risultato della morte di un uomo che brami il sapore della carne. Tale credenza spiega infatti il disgustoso comportamento di qusti Non Morti antropofagi.
Sebbene appaiano ancora umanoidi, le loro carni marce e decadenti sono tirate intorno alle ossa chiaramente visibili. La trasformazione in orribili creature della notte ha devastato la loro mente, rendendoli astuti e feroci. I loro occhi brillano come tizzoni ardenti all’interno delle scure cavità oculari. I Ghoul parlano lo stesso linguaggio che usavano in vita.
Coloro che vengono colpiti da un morso o da un artiglio di un Ghoul hanno buone possibilità di rimanere paralizzati. Solo gli Elfi sono immuni a tale effetto.
Nella maggior parte dei casi questi Non Morti divorano le creature uccise. Se invece decidono di lasciar intatti i cadaveri, questi si rianimano qualche giorno più tardi, sotto forma di orrendi Ghoul.

Ghast


Non Morto Medio


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: banda o branco


Allineamento: Sempre caotico malvagio

Sebbene queste creature assomiglino molto ai Ghoul, sono assai più astute e letali. Il tanfo di morte e corruzione che li circonda è terrificante. Quanti si trovano in un raggio di tre metri dal Non Morto vengono colti da forte nausea, subendo dunque grandi penalità in merito ad eventuali attacchi portati ai danno del Ghast.
Come avveniva per i loro cugini inferiori, anche il morso o l’artiglio di un Ghast è in grado di paralizzare la vittima. Nemmeno gli Elfi possono nulla per evitar gli effetti dell’attacco della creatura.

Lacedon


Non Morto Medio


Clima/Terreno: acquatico


Organizzazione: Solitario o banda


Allineamento: Sempre caotico malvagio

Questi cugini acquatici dei Ghoul sono soliti acquattarsi nei pressi di scogli nascosti o altri luoghi, ove le navi corrono il rischio di affondare. Oltre alle normali immunità di cui godono i Non Morti, presentano le stesse capacità d’un normale Ghoul.

 

Mohrg


Non Morto Medio


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario, gruppo o folla (fino a 16 creature)


Allineamento: Sempre caotico malvagio

 

I Mohrg sono i corpi richiamati di terribili assassini o di altri criminali morti senza aver fatto ammenda dei loro delitti. Torturati da un odio totale per le creature viventi, desiderano ardentemente poter vivere di nuovo.
Un Mohrg assomiglia ad un cadavere scarno, quasi scheletrico ed è facilmente scambiato per uno Zombi o un Ghoul. La lingua della creatura è il suo tratto più caratteristico. Essa è lunga, cartilaginea ed artigliata.
Come gli Zombi, i Mohrg attaccano con i loro poderosi pugni. Spesso colgono i loro avversari alla sprovvista, visto che sono di muoversi molto velocemente. Queste creature usano la lingua come strumento di attacco. Essa detiene la capacità di paralizzare qualsiasi creatura vivente per svariati minuti.
Tutte le creature uccise da un Mohrg rinascono come tale qualche giorno dopo il trapasso, ponendosi sotto il controllo del Non Morto che li ha uccisi.

Mummia


Non Morto Medio


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario, custodi (da 2 a 4 creature) o guardiani (fino a 10 creature)


Allineamento: Sempre legale malvagio

 

Le Mummie sono corpi preservati, rianimati grazie all’influenza di oscuri mistici. Normalmente risiedono in grandi tombe o complessi templi, mantenendo una eterna sorveglianza di quei sacri luoghi ed abbattendo tutti i possibili saccheggiatori.
Dal punto di vista fisico le Mummie risultano avvizzite e disseccate. I loro tratti sono nascosti dalle fasciature funebri e si muovono con andatura lenta e traballante, a causa del grande peso degli anni.Queste creature sono spesso marchiate con i simboli delle divinità che servono. A differenza degli altri Non Morti, che sono circondati da un nauseante tanfo, le Mummie, per via delle erbe e le polveri utilizzate durante il rituale funebre, emanano un aspro aroma, tipico d’un negozio di spezie.
Questi potenti esseri attaccano gli avversari senza sosta e senza pietà, senza ricercar una via di mezzo, uno strumento di mediazione. Un incontro con una Mummia termina sempre con la distruzione della stessa e dell’incauta creatura che ha osato incrociar il suo cammino.
Durante un normale combattimento il Non Morto in questione sferra potenti pugni. La sua straordinaria forza e la sua cieca determinazione la rendono un nemico formidabile.
Una delle capacità speciali di tali creature è quella di gettar la disperazione nell’animo di chi le osserva, al punto che l’avversario verrà paralizzato dal terrore, a meno che non sia abituato a simili raccapriccianti spettacoli.
La putrefazione della Mummia è una letale malattia che il tocco di tale essere può trasmettere alla vittima. Un giorno dura l’incubazione dopo di che le carni del malcapitato cominceranno a putrefarsi lentamente sino alla morte dello stesso. Della creatura colpita altro non resta che un piccolo mucchietto di polvere che viene spazzato via dal primo colpo di vento.
Oltre alle normali immunità di cui tutti i Non Morti godono, la Mummia resiste ai colpi di armi contundenti e da botta. Risulta però vulnerabile al fuoco.

 

Ombra
Non Morto Medio (Incorporeo)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, banda o sciame (6-11 creature)
Allineamento: Sempre caotico malvagio

Le Ombre sono creature fatte d’oscurità vivente e sono nemiche della vita e della luce, che odiano accanitamente. Il loro tocco trasmette il sinistro brivido della non-esistenza e ciò le rende avversari assai pericolosi.
Le Ombre ha l’aspetto di normali ombre. Hanno una forma più o meno umanoide e sono difficili da individuare nelle zone buie e poco illuminate, mentre risaltano nettamente negli ambienti ben illuminati.
Queste creature si nascondono nei luoghi più bui in attesa che una preda vivente passi loro vicino. Obbiettivo è cogliere di sorpresa, senza esitare di finir subito i propri avversari. Il tocco di un Ombra mina la forza della vittima, la quale potrebbe anche sopraggiungere alla morte, per totale dispersione delle proprie energie vitali. Coloro che muoiono a seguito d’un tocco incorporeo di un’Ombra divengono a loro volta delle Ombre. Essendo incorporea può attraversare corpi solidi e dunque ogni attacco fisico risulta completamente inutile, a meno che non venga portato da armi magiche o benedette.
Ombra Notturna
Non Morto Enorme
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (massimo 6 creature)
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Le Ombre Notturne sono dei potenti Non Morti la cui sostanza è equamente composta dall’oscurità e dal male più assoluto. La malignità aleggia gelida attorno a queste creature, e le accompagna un odore simile a quello di una tomba scoperchiata in una fredda mattina invernale.
Le Ombre Notturne possono leggere e comprendere qualsiasi tipo di forma di comunicazione, ma comunicano con gli altri tramite la telepatia.
Tutte e tre le forme conosciute di Ombre Notturne sono creature terribili dai devastanti poteri. Le loro tattiche di combattimento variano a seconda delle loro capacità e della loro discreta velocità. Le tre forme irraggiano un’aura di gelo polare in un raggio di diciotto metri. Sebbene questa non danneggi le creature viventi, distrugge ogni cibo o bevanda. In più corrompe pozioni magiche, l’acquasanta, gli oli, gli unguenti. Questa sensazione di gelo è così particolare che chiunque l’abbia già provata almeno una volta è in grado di riconoscerla se eventualmente si dovesse trovare a percepirla nuovamente. Per tal motivo è molto più difficile per l’Ombra Notturna cogliere di sorpresa un avversario che l’abbia già incontrata.
Capacità magiche speciali: blocca persone, charme, confusione, contagio, dissolvi magie, invisibilità, nube mortale, oscurità e velocità. Inoltre una volta per notte può far usò del potere “dito della morte”.
Un’Ombra Notturna può evocare creature Non Morte ogni quattro ore: 2-5 Ombre, 1-2 Wraith, 1 Spettro o 1 Fantasma.
Essendo costituite dalla più completa oscurità disprezzano ogni fonte di luce e se vengono esposte a quella solare subiscono delle forti menomazioni, con riduzione delle loro capacità magiche. Immuni al freddo, al caldo, all’acido ed all’elettricità, contro questi esseri poco efficaci sono anche gli incantesimi d’un Mago d’alto livello.
Capaci d’individuare oggetti investiti di trama magica e di vedere creature o cose invisibili, sono immuni a qualsiasi attacco fisico portato da normali armi da taglio o da botta. Di seguito vengono riportate le tre forme conosciute di Ombre Notturne:
Ala Notturna
Queste orride creature appaiono come giganteschi pipistrelli e volano nel cielo di notte, gettandosi dall’alto sulle loro vittime. Sono quasi del tutto invisibili, se non fosse che con il loro passaggio oscurano le stelle della volta celeste. Un’Ala Notturna può indebolire la magia che permea armi, armature e scudi, a seguito anche del più flebile dei contatti.
 
Gigante Notturno
Si tratta di un umanoide alto circa sei metri e composto esclusivamente d’oscurità. Si appostano in luoghi oscuri, in attesa del passaggio di qualche ignaro visitatore. Un Gigante Notturno può spezzare una qualsiasi arma di taglia grande o inferiore, anche se investita di trama magica, prendendolo e stringendolo tra le mani. Capace di scagliare “maledizione” sulle proprie vittime, ammesso che queste si trovino nel raggio di nove metri. Menomati risultano coloro che vengono colpiti da tale attacco ed impossibilitati a compiere azioni particolarmente complicate.
Verme Notturno
Un Verme Notturno è un gigantesco Behemot simile ad un Verme Purpureo, anche se di colore nero. Misura circa due metri di diametro ed è lungo anche più di trenta metri dalla sua bocca irta di zanne aguzze all’estremità della sua coda armata di pungiglione.
Questi mostri attaccano scavando il terreno e quindi emergendo per colpire le loro vittime. Il terreno blocca la loro aura sin quando non emergono in superficie. Abile nell’afferrare persone o oggetti, infligge danni da morso e può sovente tentar di ingoiare le proprie prede, che una volta ingoiata non solo rischia di venir schiacciata, ma anche d’essere corrosa dai succhi gastrici della creatura. Se colui che è stato ingoiato riuscisse ad aprirsi un varco tra le interiora del Non Morto, perforando il suo stomaco e pervenendo infine all’esterno, le ferite e le lacerazioni riportate dal Verme Notturno si rimargineranno entro pochi minuti. Ogni dieci minuti, le creature ingoiate che permangono nello stomaco del Non Morto vengono privati d’una parte delle proprie energie vitali, per effetto dell’acido prodotto dalle interiora dell’essere. Il pungiglione è velenoso ed il veleno conduce la vittima a morte certa entro poche ore. Un Verme Notturno può inoltre percepire qualsiasi cosa sia a contatto col suolo in un raggio di diciotto metri.
Scheletro
Non Morto Piccolo/Medio/Grande/Enorme
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Qualsiasi
Allineamento: Sempre neutrale
Gli Scheletri sono fatti delle ossa animate di un morto. Automi senza volontà al servizio dei loro padroni. Queste creature non morte raramente indossano i resti delle vesti o armature che portavano quando morte li colse. Nelle orbite vuote risplende una piccola luce rossastra.
Gli Scheletri agiscono solo in base ad ordini ricevuti. Non sono in grado di trarre conclusioni da soli e non prendono mai alcuna iniziativa. Le istruzioni impartite a tali Non Morti devono essere assai semplici, in quanto facilmente questi non le capirebbero o ne traviserebbero il significato.
Come tutti i Non Morti sono immuni al freddo, al veleno, alle malattie, al controllo mentale, al sonno, alla paralisi. Una volta ingaggiato uno scontro continuano ad attaccare fin quando non vengono completamente distrutti.
Spettro
Non Morto Medio (Incorporeo)
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, banda (2-4 creature) o sciame (6-11 creature)
Allineamento: Sempre legale malvagio
Gli spettri sono Non Morti incorporei spesso confusi con fantasmi o altri orrori di tal fatta. Infestano il luogo della loro morte e pur conservando il loro intelletto vengono pervasi dall’odio per tutte le creature viventi. Uno Spettro ha lo stesso aspetto che aveva in vita, infatti coloro i quali già lo avevano veduto dal vivo o in qualche ritratto riuscirebbero facilmente a riconoscerlo. In molti casi le tracce d’una morte violenta sono ben visibili sul corpo semitrasparente e leggermente luminoso dello Spettro, attorno al quale aleggia il gelo della morte, che pervade i luoghi che infesta.
In combattimento ravvicinato uno Spettro attacca col suo tocco capace di offuscare la mente e privare la vittima delle proprie energie vitali. Sfrutta appieno la sua natura incorporea, spostandosi attraverso muri e qualsiasi altro oggetto solido. Aventi le stesse immunità dei comuni Non Morti, sono in grado di crear una progenie di propri simili, semplicemente uccidendo una creatura umanoide, che si trasformerà in Spettro entro pochi giorni.
L’aura innaturale emessa da una di queste creature manda in panico tutti gli animali che si trovano in un raggio di nove metri, i quali ben percepiranno la natura dell’essere e cercheranno in tutti i modi di tenersi alla larga da questo. Risultano deboli se esposti alla luce solare, loro acerrima nemica.

Wight
Non Morto Medio

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo Organizzazione: Solitario, banda o gruppo
Allineamento: Sempre legale malvag
io

In tempi passati il termine “Wight” significava semplicemente “uomo”. Col passare degli anni però la parola venne associata a questi tenebrosi Non Morti. L’aspetto di un Wight è un riflesso bizzarro e perverso della forma che possedeva in vita. Occhi frenetici e selvaggi bruciano con malevolenza. La pelle, della consistenza del cuoi essiccato, è tirata sulle ossa ed i denti sono a punta, aguzzi ed irregolari.
Gli Wight si nascondono in tumuli, catacombe ed altri luoghi in cui la presenza di Morte è continua, dove posso nutrire il loro odio. Cercano di distruggere ogni essere vivente, riempiendo i cimiteri delle loro vittime e ripopolando il mondo con la loro orrida progenie.
Queste creature colpiscono con i loro poderosi pugni, ma posseggono anche la capacità di risucchiar le energie vitali delle proprie vittime, le quali, una volta morte, rinascono sotto forma di Wight alcuni giorni dopo.

Wraith


Non Morto Medio (Incorporeo)


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario, banda o gruppo


Allineamento: Sempre legale malvagio

I Wraith sono creature incorporee nate dal male e dalle gelide dita di Tenebra. Disprezzano tutti gli esseri viventi, come la luce che da loro calore.
Anche se costituiti d’oscurità, i Wraith hanno più o meno una forma umanoide. Non hanno praticamente lineamenti ad eccezione di piccole luci rosse che brillano al posto degli occhi. In alcuni casi la sagoma sinistra di queste creature può apparire equipaggiata con armature ed armi, ma esse non sono altro che un riflesso dell’aspetto che aveva in vita.
Le creature viventi colpite dal tocco incorporeo di un Wraith sentiranno le proprie forze scivolar via dal loro corpo, che sarà ridotto all’impotenza anche per diversi giorni.
Come per la maggior parte dei Non Morti, anche i Wraith sono in grado di crear una progenie, semplicemente uccidendo la propria vittima. Sfruttano la loro natura incorporea attraversando qualsiasi corpo solido, mentre risultano vulnerabili alla luce solare. Tutti gli animali selvatici che si trovano in un raggio di nove metri dal Wraith, ne avvertiranno l’aura nefasta, cadendo così in preda all’agitazione sin quando non si saranno allontanati sufficientemente dal Non Morto.

Zombi


Non Morto Piccolo/Medio/Grande/Enorme


Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo


Organizzazione: Solitario, banda o squadra


Allineamento: Sempre neutrale

Gli Zombi sono cadaveri rianimati per mezzo di potenti incantesimi d’oscuri stregoni o per volere di mistici devoti a Morte. Tali automi senza cervello si trascinano malfermi, eseguendo gli ordini del loro creatore senza alcuna paura o esitazione.
Non sono di certo belli a vedersi. Tirati fuori dalle loro tombe, mezzo decomposti e per metà consumati dai vermi, indossano i resti sbrindellati delle loro vesti funebri. Un acre fetore di morte aleggia attorno a questi esseri. Per via della loro scarsa intelligenza, le istruzioni impartite ad uno Zombi devono essere assai semplici, o si incorrerà nel rischio che queste vengano travisate o del tutto ignorate dalla creatura.
Gli Zombi attaccano i nemici con i loro pugni dalla forza innaturale. Movendosi lentamente, tuttavia, non rappresentano poi un grosso problema per i combattenti più esperti. Sono immuni all’influenza mentale, al sonno, paralisi, stordimento, malattia e risucchio d’energia.

TRATTATO: Il Lich

Lich "minore"

 

I lich sono probabilmente tra i più forti e temuti tra i non morti.
Bramosi di potere, hanno una spiccata affinità per la magia.
I lich non nascono mai casualmente e sono frutto di un complesso rituale nel quale un essere vivente si toglie la vita per poi risorgere come non morto.
Solitamente solitari, difficilmente si interessano delle vicissitudini dei viventi, a meno che, ovviamente, queste non abbiano un qualche collegamento con qualcosa che interferisca o abbia a che fare con fatti a loro cari.
Il lich ha lo stesso aspetto che aveva in vita, qualsiasi fosse la sua razza, ad eccezione di una innaturale magrezza, tale da renderlo quasi scheletrico, e delle orbite degli occhi totalmente nere fatte salve le pupille simili a fioche luci immerse nell`oscurità.
I lich possono vedere con la stessa qualità, sia durante il giorno che durante la notte.
Oltre a possedere le normali immunità dei non morti, i lich sono anche immuni a metamorfosi, caldo, freddo, elettricità, attacchi mentali, incantesimi/poteri di livello inferiore e ai Simboli. Possono essere colpiti solo da armi magiche e non possono essere scacciati dai sacerdoti/necromanti.
Lo sguardo del lich è in grado di paralizzare una creatura entro 20 metri da lui. Si applica la normale resistenza magica e chi resista una volta allo sguardo sarà per sempre immune a quello di quel determinato lich. La paralisi dura circa 5 minuti.
Oltre ai normali danni, gli attacchi del lich causano danni aggiuntivi derivanti da un lieve assorbimento di energia (che da la sensazione di un freddo intenso).

 

Lich "maggiore"

Sono versioni potenziate dei lich minori, identici a questi in tutto e per tutto. Oltre alle normali immunità dei lich minori, i lich maggiori sono immuni a poteri/incantesimi di livello superiore. Inoltre sono in grado di utilizzare una volta al giorno, l’invocazione dei Necromanti "Animazione dei Morti Potenziata". Infine la durata di entrambe le paralisi è portata a 10 minuti.

Filatterio


Si tratta d’uno speciale contenitore che detiene l’anima di colui che ha compiuto il rito per divenir un Lich. Ogni volta che il Lich verrà ucciso (se vi sarà qualcuno sufficientemente potente per farlo), esso si ricreerà entro pochi giorni a pochi metri da tal contenitore. Solo distruggendo il contenitore il Lich non potrà mai più rinascere. Per farlo sono però necessarie particolari armi benedette dal più potente degli dei del Bene. Da ricordare il fatto che il Lich vive una esistenza parallela nel Regno dei Vivi ed in quello di Morte, ed è per tal motivo che i Necromanti tendono a diventar simili creature.


Murgol Steelshadow
Sperimentatore dell`Accademia delle Razze