In questo numero:

Editoriale

01. Racconto del Mese

02. Gesta di Lot

03. Nuovi Racconti

04. Gilde e Mestieri

05. Clan del Mese

06. La vita di ...

07. De Mundi

08. Il Grande blu

09. Delle Arti

10. Calendario di Lot

11. Miti e Leggende

12. Colori e Sapori

13. Armaguardia

14. Sussurri Mistici

15. La Clessidra Magica

16. Storie dell'Altro Mondo

17. Libera la mente

18. Vox Populi

19. Luoghi di Lot

20. Il Ducato visto dagli abitanti

21. Scorcio su..

22. Uno sguardo sul passato

23. Racconti da Mot e dintorni

 

 

 

 
Anno XIX - Mese 2° - Giorno 6°
 

 

Maschera del Vento - Lo Statuto e la Storia del Clan



~Descrizione
Il Clan, formato dalle più eterogenee genti e menti umane, prende il nome dal magico artefatto che custodisce: la Maschera del Vento. Arma ancestrale forgiata in antichità dal rivoluzionario Alchimista Rilenda, fonte di ispirazione inesauribile, si prefigge come soluzione a problemi dell`Umanità: l`equilibrio perfetto tra Bene e Male, il bilanciamento tra gli opposti elementi che la compongono Terra e Aria, Acqua e Fuoco, eternamente racchiusi in un armonico volto umano, simboleggiano il raggiungimento della perfezione mediante i contrasti e quelli che, a prima vista, potrebbero esser considerati solo come opposti. L`esaltazione della diversità come mezzo necessario per il raggiungimento della completezza, l`espressione quotidiana della lotta per la sopravvivenza e la prosperità, Sogno atavico dell`uomo, diventano quindi una filosofia di vita unica, un cammino tracciato dall`intuito e dalla libera ispirazione che i membri chiamano Vento. E` questo sogno che i Cavalieri della Sfera hanno riconosciuto come proprio e comune quello delle Maschere tanto che, respirato il Vento, al loro Clan si sono uniti per diventare Maschere a loro volta.

I - Il Clan: Dalle Origini ad Oggi
La leggenda narra del giovane e promettente filosofo e Alchimista Rilenda che, ponendosi di fronte ai problemi della divisa società umana, giunse alla conclusione per cui non tutte le risposte potevano essere evase dalla sua scienza. L'osservazione del mondo e la liberazione dal preconcetto era di certo la via da seguire. Scrutando la volta notturna in cerca di risposte, Rilenda rimase affascinato da una scia luminosa e,  convinto che fosse un segno del destino, si decise a proseguire i propri studi seguendola. Partì voltando le spalle ai colleghi di Loggia che lo deridevano, senza rimpianti.
Il viaggio fu periglioso ma, nonostante fosse uno studioso più che un avventuriero, armato della propria ferrea volontà e di un coraggio non comune, alla fine giunse nel Luogo indicato dalla scia: lo stesso luogo ove poi fu fondata Lot. In quel cratere egli raccolse un campione di quel materiale speciale e cominciò ad applicarvi le tecniche scientifiche che gli appartenevano, per procedere ad una sperimentazione senza precedenti.
Deciso a realizzare una chiusura in cerchio di elementi, attribuì a questi precisa simbologia, saggiandone le proprietà  anche facendo riferimento a studi che andavano ben oltre la scienza alchemica, affondando nell'arcano e addirittura, per le vie della fede, nel misticismo. La pietra con l'aura benevola egli riconobbe, attribuendo la sua provenienza alla Dea Themis: quella la pietra fu terra e madre del suo esperimento. Installando la sua fucina nel Vulcano detto "Bocca della Collera di Simeht", utilizzando fuoco e lava trovò il suo opposto trovò modo di contrastare con la negatività. Utilizzò poi il Vento che aleggiava spirando tra i Monti dei Ghiacci come neutralizzatore, racchiudendolo nei suoi polmoni e quindi alimentando la sua fucina con l'aria, l'elemento dei sogni, dei pensieri e delle idee. Facendo di quel composto ottenuto una maschera, che adattò al suo viso umano con fine sapienza d'arte, stemperò l'amalgama con l'ultimo elemento mancante: scelse l'acqua delle sue lacrime e il sudore delle passioni che avevano dato vita a quel progetto. Oggetto dalla forma fantastica, artefatto per l'appunto, capace di unire e non dividere, quella maschera fu emblema, simbolo e guida per le genti che si riunirono in clan e acclamarono Rilenda come loro capo, il Dominus.
In seguito, la Maschera del Vento passò di Dominus in Dominus  e con essa furono tramandati il segreto, la fonte d'ispirazione e la via da seguire. Ciò avvenne sino a Melid, impavida combattente che utilizzava il potere della Maschera in Battaglia. Poi qualcosa successe: la maschera più non sembrava rispondere. Quando ella abdicò. lasciò la Maschera a sua figlia Dilem che però, data la giovane età dovette far fronte alla difficoltà di risvegliarne il potere in un momento in cui pareva esser tutto perduto e la famiglia stessa si disperse.
Dilem però non si arrese, e forte di quel Vessillo Ancestrale, riorganizzò il Clan nella moderna Lot, ripartendo proprio da zero. Sotto la bella Domina Gentis dallo sguardo bicromo, il clan crebbe e prosperò, conquistando il Riconoscimento del Ducato, facendosi protagonista della sua Vita attraverso le gesta dei suoi membri come continua a fare sin oggi. Quando, dopo anni di fatiche Dilem fu stanca, per il gravoso compito di detenere la Maschera stessa e la responsabilità che essa comporta, scelse l'allieva che più aveva imparato e che pertanto avrebbe dovuto prender il suo posto, le passò la Maschera e la chiamò figlia.
Tra tutte le Maschere che gloriosamente si sono sacrificate per la famiglia, per tempra e tenacia, nonchè costanza e abnegazione, Fryida Whodiz aveva dimostrato di avere qualità e capacità per guidare la Gens: un pizzico di follia che rende audaci, geniale lucidità nel sapere quando attendere il momento. Per combattere le avversità che negli anni hanno coinvolto e travolto le Maschere del Vento, non occorreva una principessa viziata, una signora d'alti borghi, ma occorreva quell'Amazzone nordica e maledetta dall'aria scanzonata, una che aveva viaggiato per il Mondo e sfidato il destino senza arrendersi mai. E fu così che, secondo quanto le fu trasmesso la divenuta Mather Gentis Dilem e attraverso lei dei dominus  che l'avevano preceduta, Fryida ancora dispensa parole e fatti decisi. Ella insegna che ci vuole furbizia, dolcezza e comprensione, ma pure del cipiglio quando serve e comanda l'umana natura. L'esempio indomito di una saggia condottiera, contro le difficoltà della vita, è che non si comanda senza porsi nei panni altrui: così solamente si combattono i pregiudizi e le divisioni intestine, proprio quelle avverso le quali Lui, l'Alchimista, lottò e contro le quali  le Maschere del Vento, insieme unite, lottano ancora.

II - Lo Scopo - La Struttura Fine ultimo del Clan è realizzare la Pace tra gli Uomini per la sopravvivenza del Genere Umano di fronte alle avversità dell'Esistenza e la convivenza su questa terra con gli altri esseri. Scopo mediato è  risvegliare il Potere sopito della Maschera del Vento seguendo le orme del Capostipite Rilenda. Ogni membro, qualche sia la sua indole, è chiamato a dar il contributo alla causa ampliando le proprie conoscenze e convogliandole nel Clan attraverso la Comunione e la fratellanza, al di là delle differenze personali.
Attraverso la lotta quotidiana del comunque vivere, e anche gli errori, mantenendo vivo lo Spirito che anima il Clan Stesso, si tiene alto quel il simbolo e l' Orgoglioso Stendardo di Volontà e Neutralità che la Maschera del Vento rappresenta, in senso sociale e politico: ognuno secondo possibilità contribuisce al raccogliersi quante più risorse, materiali e mentali, sono occorrenti per risvegliare il potere sopito della Maschera, seguendo il percorso personale verso la consapevolezza indicato dallo stesso Rilenda.

~Struttura e organizzazione interna»
Il Clan si struttura come una famiglia allargata, altresì detta Gens, i cui membri possono aderire ad una delle tre Domus (ovvero Casate) ufficiali o in una speciale, abilmente mantenuta segreta. Vi sono inoltre dei membri che non si ritrovano in una specificata Casata o in una sola di queste, questi vengono chiamati “Cupis” e svolgono liberamente qualsiasi attività ritengano utile per il clan, secondo personale ispirazione.

xDomus Artifex: composta dai più disparati artisti, pittori o scrittori, musici e artigiani che siano, si occupa di esprimere l`Ispirazione data dalla Maschera del Vento e ciò che insegna facendosene tramiti attraverso l`introspezione che porta alla consapevolezza dei sentimenti. Attraverso l`Arte intesa nel senso più ampio del termine, si prodiga per lo sviluppo culturale e artistico del clan mediante eventi e divulgazione di testi e opere, incontri con il mondo artistico del Ducato.

xDomus Militis: composta dai Confratelli e le Consorelle più coraggiosi e valorosi, portati nell’uso delle armi, nella lotta o nella strategia militare, è addetta alla protezione del prezioso Artefatto che è la Maschera del Vento, nonchè alla tranquillità e alla difesa di tutti i membri del Clan. Ha inoltre il compito di provvedere alla crescita di nuove leve, attraverso lezioni di base, l`organizzazione di sessioni d`allenamento e di tornei interni.

xDomus Vertis: composta dalle menti più sottili, ha l`onere e l`onore di indagare sul segreto custodito nella Maschera del Vento; nella speranza di risvegliarne appieno il potere, studia la simbologia e tutti gli elementi che la compongono. Nessuna via è lasciata intentata, che si tratti di Scienza, Magia, Misticismo o semplicemente conoscenza dell`Historia. Oltre all`organizzazione di occasioni di studio, i membri della Domus si fanno carico della salute e del benessere spirituale delle Maschere del Vento.

xDomus Humbrae: composta dagli elementi più camaleontici e discreti, ha il compito primario di carpire informazioni, politiche, diplomatiche e strategie degli organismi del Ducato al fine di proteggere ed avvantaggiare il Clan. Il loro fine ultimo giustifica i mezzi impiegati ed ogni azione è considerata lecita pur di raggiungere gli scopi prefissi. Nelle visite al campo, qualora l`esigenza di segretezza si faccia più stretta, ciascuno dei componenti di questo segreto corpo d`elite si cela dietro un soprannome ed una Maschera, esprimendosi con i gesti e il sussurro: è così che i confratelli possono al più percepire l`esistenza di queste misteriose ombre la cui vera identità è nota unicamente alla Domina.

III - Regole di Ammissione
Sono ammessi nel clan gli umani che, a seguito di un semplice colloquio conoscitivo con i membri del clan dotati di licenza al colloquio, presentandosi alla Domina Gentis, si dimostrano capaci di condividere il Sogno di Rilenda apprendendone la Storia e lo Scopo: non si fa differenza di araldica, origine, mestiere o credo; ciò che importa è la volontà e la coscienza di ciò che essere una Maschera comporta, nonchè la capacità personale di superare ogni ostacolo facendo parte della Comunione con i confratelli e le consorelle, dimostrando di aver quell'ispiratorio Soffio di Vento nel petto.

IV - Gerarchia - Organigramma - Meccanismi decisionali
Ogni promozione all`interno del Clan della Maschera del Vento viene assegnata su base puramente meritocratica, a seconda delle attitudini del singolo; allo stesso modo anche gli incarichi speciali vengono assegnati unicamente per meriti di gioco e non per "anzianità".

• Dominus/Domina Gentis [Capoclan]: è il portatore/portatrice della Maschera del Vento che, per insindacabile volontà dello stesso Artefatto, espressa mediante il Capoclan dimissionario, sceglie lui/lei come vertice e guida del Clan. Costui o Costei, attualmente nella figura di Fryida Whodiz, porta l`onore e l`onere del ruolo, nonché tutto il peso simbolico che la Maschera costituisce, andando ad anteporre il bene della famiglia al proprio, cercando di intraprendere sempre le scelte migliori per la collettività.

• Subdi Dominus/Domina [Vice Capoclan]: figura particolarmente carismatica che ha dimostrato di essere degno o degna della più totale fiducia, assiste il/la Domina/Dominus Gentis in tutte le sue attività quotidiane, facendone le veci in caso il Capoclan non sia in grado di farlo per un contenuto lasso di tempo. Se l`occasione lo richiede possono esser nominati sino a tre Subdi, in questo caso per le decisioni più rilevanti agiscono come organo collegiale.

• Rector Domus - Spyro Humbrae [Capocasata]: carica singola per ogni Casata (Artifex/Milits/Vertis) che viene ricoperta da coloro che si son distinti tra tutti per le loro capacità lungo il percorso all`interno della Casata di appartenenza, prendendone infine la direzione. Conoscono perfettamente ogni sfaccettatura della propria Domus, sono esperti nelle pratiche ad essa legate e dimostrano una continua volontà di mantenere attivi e produttivi gli altri membri, con cui tessono rapporti più o meno stretti, affidando loro incarichi o, semplicemente, gestendone le attività e le lezioni.

• Magister [Carica Gerarchica di Casata]: è colui o colei che si è distinto per dedizione e capacità all`interno della propria casata d`appartenenza; mette a disposizione la sua profonda conoscenza dell`Arte di cui si fa Maestro per istruire, guidare ed aiutare a migliorare le nuove leve, ma anche i Confratelli interessati, fornendo supporto e nozioni.

• Fortis [Carica Gerarchica di Casata]: membro ormai ben formato nella propria casata, inizia ad approcciarsi ai segreti della propria Arte, collocandosi un gradino più in alto rispetto a chi ha appena intrapreso quello stesso cammino. La sua strada è ancora lunga, ma altrettanta ne ha dietro le suole.

• Novis [Carica Gerarchica di Casata]: nuovo membro della casata, ha appena intrapreso il suo cammino che lo porterà a formarsi come uomo/donna d`arte; viene assegnato ad un Confratello più esperto per seguirne gli insegnamenti ed avere un punto di riferimento all`interno della famiglia. Essendo praticante, dovrà svolgere i più disparati compiti, al fine d`apprendere al meglio ogni insegnamento che si cela dietro quelli.

• Cupis [Membri Liberi]: sono i Confratelli e le Consorelle che hanno scelto di non far parte d`alcuna casata, trovando in ognuna o in nessuna di esse la propria indole. Svolgono tuttavia diversissimi incarichi necessari al Clan, aiutando così la vita della famiglia con le loro capacità particolari.

• Spiro [Carica Temporanea]: da non confondersi con i Cupis, sono i nuovi membri del Clan che ancora non hanno deciso a quale Domus appartenere. Stanno prendendosi il loro tempo per capire quale strada intraprendere per sviluppare al meglio le loro capacità.

Trasversalmente a tali Cariche, esistono particolari MANSIONI ed INCARICHI, assegnati per merito o per indole, che possono essere cumulativi rispetto quelli sopraccitati. Nel dettaglio:

• Mansiones: sono le Cariche Amministrative del Clan; hanno la funzione di organizzare la vita sociale, economica e politica della famiglia a seconda del loro grado di specializzazione.

>Scrutator: si occupa della gestione delle richieste di tutti coloro che s`avvicinano alla famiglia per farne parte; è suo inoltre il compito di cogliere il Vento che si muove nell`animo di alcuni per avvicinarli al Campo.
>Legatus: individuo particolarmente carismatico e abile nelle parole, si occupa delle questioni diplomatiche della famiglia. Tramite lui passano tutte le comunicazioni ufficiali per Gilde, Mestieri, altri Clan ed Organi Governativi: è, a tutti gli effetti, la voce del Clan.
>Scriba: abile scrittore, ma ancor più capace incitatore, si occupa di trascrivere ogni notizia che può risultare utile alla famiglia, rendendola nota al Clan tutto. Suo è anche il compito di far sentire il Vento nelle Bacheche del Ducato, e di occuparsi d`ogni sorta di scritto che deve essere reso pubblico.
>Thesaurus: è colui che si occupa dell`erario gestendo con particolare perizia le casse del Clan, suggerendo quali giusti affari possano convenire alla famiglia, assistendo il clan stesso nella firma di accordi economici e commerciali.

I Primi (sing. Primus) d`ogni Mansiones, gestiscono i vari membri specializzati, istruendoli e coordinandoli tra loro; sono inoltre membri del Consilium.

• Incarichi: sono compiti caratterizzati da semplicità e specificità nel compimento di faccende del vivere quotidiano all`interno del clan. Coloro che ricevono un incarico si chiamano "Mastri" e ve ne possono esser di numero indefinito, pari a quanti possono esser gli incarichi assegnati. I principali sono:

> Mastro BibliotecArius: si occupa della cura della Biblioteca di Clan, avendo cura di aggiornare storici e registri, procurando anche nuove pergamene, tomi e libri.

> Mastro CulinArius: il cuoco del Clan, colui che occupa la tenda delle vettovaglie e ha il compito di preparare tanto il pasto giornaliero degli altri Confratelli e Consorelle che risiedono al Campo quanto le cene più complesse per eventi particolari.

> Mastro VinArius: l`oste del Clan, colui che provvede al rifornimento di vino, liquori e sostante particolari per tutta la famiglia, riempiendo costantemente le cantine e le brocche sulla tavolata.

> Mastro TabernArius: è colui che si occupa prevalentemente della Bottega del Clan, coadiuvato dall`aiuto dei confratelli, si occupa di ogni cosa sia necessaria all`esercizio, dall`apertura di essa alla creazione degli oggetti che verranno messi in vendita

> Mastro InsulArius: il colono del Clan, è colui che si occupa di portare il Vento anche oltre le Mura della Cittadella, fin sulle isole.

•Sono assegnate a titolo prettamente onorifico le seguenti cariche:

> Honoris Causa: titolo onorifico generico che spetta a coloro che, malgrado abbiano scelto di non ricoprire più ruolo attivo nel Clan, devono esser sempre ricordati per quanto ad esso donato in azioni eroiche o comunque esemplarità nell`agire;
> Mather (o Pather) Gentis: è la carica che spetta di diritto agli ex Dominus.
> Rinascita e Revenant: Rinascita per le donne e Revenant per gli uomini, tale titolo onorifico spetta a coloro che dopo esser stati portati via dal Vento sono tornati pentiti. Rinati in esso fanno del Clan il loro principale scopo nella vita personale.
> Sphaera: titolo pattizio spettante a coloro che sono diventati Maschere in seguito al trattato di fusione per assorbimento del Clan dei Cavalieri della Sfera. Essi detengono i documenti, il sapere e la storia di tale Clan divenendo custodi delle tradizioni che tramandano e condividono con tutti i confratelli affinché mai vadano perdute; in particolare essi trasmettono la passione per il respiro attraverso cui carpire la natura e governare la forza dei sentimenti, interpretando attraverso di questi i segni del destino e sorridere agli Dei. Amministrano i beni che furono del loro Clan d`origine condividendoli con le altre Maschere secondo necessità o bisogno.


~Organi:
> Bilaterale o Triumvirato: organo esecutivo composto dai Subdi Dominus posti in posizione paritaria, al loro interno agiscono collegialmente come fossero singoli, ma solo per le decisioni straordinarie e durante l`Assenza protratta del Dominus.
> Consilium: Il principale Organo Consultivo del Clan è costituito dai Quattro Capocasata e i Primi delle Mansiones, esso viene chiamato a raccolta per prestare consiglio alla Domina Gentis e al/ai Subdi nelle decisioni più importanti e strategiche.

La parola del Dominus è incontrovertibile, è ad esso che spetta decidere e ordinare in ultima istanza seguendo ciò che "promana dalla Maschera". Le sue decisioni sono sempre legittime anche se dure e sofferte ma devono sempre esser votate al bene supremo del Clan: interessi personali, ambizioni e faziosità esulano dall`agire del Dominus e pertanto non rientrano nella discrezionalità concessa al suo titolo. Come tutti i membri il capoclan ha il dovere di distinguere ciò che fa come individuo libero o per il clan intero come suo rappresentante.


Essendo strutturato come una famiglia che fa della libertà uno dei propri principi, il clan non commina vere e proprie sanzioni a coloro che sono mancanti nel senso di assenti. Qualora però da azioni inconsulte e irragionevoli dei singoli derivi grave pericolo per la sua sicurezza o per l`unità del Clan (a livello di gioco quanto organizzativo off game), previa comunicazione al Clan intero delle motivazioni, essi possono essere Espulsi

V - Varie

• Sede: il Clan è stanziato con concessione governativa presso il Campo della Maschera del Vento, una fortificazione in terrapieno circondata da campo spinato e fossato costruita con le proprie finanze nei pressi delle Mura della Vecchia Cittadella. All`interno del Campo ogni membro può piantare la propria tenda personale o sfruttare una di quelle offerte dal Clan stesso.

• Saluto: il Saluto utilizzato dal clan è "Ludus Maschera", in congedo è utilizzato facoltativamente "Ludus dèsitum"; tale saluto ha un duplice significato in quanto il "gioco di Maschera" è sia un omaggio alla Maschera del Vento che la Sfida della Maschera, un chiaro riferimento alla "lotta" quotidiana ingaggiata dai propri membri sull`arena della vita.

• Bottega di Clan: il clan è titolare dell`esercizio commerciale "La Rosa dei Venti, Bottega del Clan della Maschera del Vento", una bottega di oggettistica che crea sia suppellettili di uso e fattura comune, sia speciali invenzioni frutto dell`ingegno dei membri del Clan intero (La Candela Fumo e Lacrime e la Maschera di Cera sono degli Esempi). Sede della Bottega è il Chiosco costruito - con le risorse delle Maschere - al bivio tra la Via e il sentiero che conduce al Campo, presso le Mura della Vecchia Cittadella. A parte il Mastro Tabernarius che fa della Bottega la propria particolare missione, tutti i membri possono partecipare secondo capacità allo svolgimento delle attività necessarie all`esercizio, traendone giusto compenso.

• Proprietà: il Clan è proprietario di beni acquistati con gli sforzi congiunti dei suoi membri, di proventi di bottega, di piccole donazioni e versamenti mensili di cassa, pertanto oggetti, utensili, armi e protezioni, armenti e mezzi di trasporto come il conto bancario a nome del Clan sono beni di tutte le Maschere e bisogna averne rispetto. Sono acquisiti in uso i beni che furono dei Cavalieri della Sfera. Chiunque detenga beni del Clan per l`uso e il consumo all`interno di esso è tenuto a riconsegnarli nel momento in cui sia consapevole di assentarsi per un periodo lungo oppure decida di allontanarsi dal Clan/ venga allontanato.

• Abilità del Clan: I membri del clan, attraverso la filosofia acquisita, la conoscenza degli usi e delle pratiche del Clan stesso, prestano particolare attenzione alla voce, alle espressioni facciali e ai gesti delle persone con cui interagiscono. Gli studi sulla mimica e la gestualità si rivelano fondamentali per analizzare e smascherare facilmente gli intenti di chi si ha di fronte - se suffragati dall`applicazione degli studi e traditi da ancorché minima mimica della controparte ovviamente - esaltando le possibilità di comprensione umana nel relazionarsi agli altri. Oltre a ciò, chi acquisisce maggiore dimestichezza, potrà sfruttare queste conoscenze per emulare facilmente con mimica e voce, espressioni o stati che non corrispondono a quelli reali, facendo Maschera di se meglio di chiunque altro della propria razza. Il complesso di tali tecniche costituisce disciplina in grado di destreggiare l'abilità esclusiva del clan chiamata VOLTO DI MASCHERA.

• Oralità, Cerimonie, Riti: il clan è improntato in linea di massima all`oralità. Trattati e Accordi conclusi con esso sono il più delle volte espressione di libera volontà come rapporti amicali, nella convinzione che le parole al Vento e la convinzione nel pronunciarle siano più sicure di mille accordi scritti con l`inganno. Ciò non significa che non possano esser firmati accordi scritti ma che tale decisione è ad ogni modo preceduta dal cerimoniale che ricorda i principi suddetti del Clan
Sono altresì celebrate altre cerimonie che richiamano alla simbologia del Clan (Maschera - Cerchio - Elementi - Libertà) come quella delle Due Metà - rito matrimoniale che utilizza due metà maschere al posto delle fedi nuziali - quella della Libera Unione - rito di legame amicale che sancisce pubblicamente l`intesa profonda tra due o più persone di cui una almeno è membro del Clan - e quello della Consegna della Maschera detta anche Battesimo - cerimonia destinata ai membri novizi, ai Revenant e alle Rinascite -. Il passaggio delle insegne tra Dominus uscente e nuovo è una particolare cerimonia di Consegna e si dice che l'ultima consegna sia sempre stata un punto di svolta del Destino per chi l'ha indossata se si rimanda agli storici.

• Documenti e Storici: essendo il Clan delle Maschere una famiglia che affonda le sue radici nella storia e nello studio, nonostante l'ispirazione data dall'Oralità, comunque conserva gelosamente le cronache che lo riguardano. Salva l`usura del tempo e le notizie che vengano fatte oggetto di Segreto di Clan tramandato oralmente, sono in particolar modo conservati numerosi scritti. Tra questi citiamo i seguenti. Da essi è possibile risalire agli storici particolari.
- Storia Antica - Le Origini del Clan - da Rilenda a Dilem;
- Storia Moderna - da Dilem a Fryida;
- Storia Attuale - Le Nuove Vicissitudini;
- La Storia in Rima - Le Origini, licenziosa poesia di Ossyan;
- La Storia in Rima La Gloria dell`Ufficializzazione, di Ossyan;
- La Storia della Grande Quercia e Il Viaggio delle foglie;
- La Storia di Libeccio e Azzurrina i documenti ad essa allegati - Amore per Sempre;
- L'Inganno dell`Arcano Incantautore;
- Il Ritorno della Rossa;
- L'accordo di Accorpamento dei Cavalieri della Sfera, La loro Storia e Statuto.