LO SCORCIO SU...

NATURA AMICA

NOTIZIE DAL CORPO DELLE GUIDE DUCALI

NOTIZIE DALL'ACCADEMIA DEI RUOLI

NOTIZIE DALL'ACCADEMIA DELLE RAZZE

NOTIZIE DAI CUSTODI DELL'ADE


Natura amica

Quando il sole inizia a farsi sentire, ogni appassionato si mette al lavoro.

Proprio qui mi è venuta l`idea di dare una serie di consigli per chiunque possedesse un giardino. Ebbene, in caso di eccessive, nevicate come sono avvenute non molto tempo fa, scuotere la neve dai rami dei cespugli ed in particolare dalle conifere, per evitare che i rami si spezzino.

Questo come aspetto generale. Se il tempo lo permette l`ideale sarebbe piantare cespugli da frutto e gli arbusti ornamentali; inoltre iniziare la pre-coltivazione degli ortaggi e dei gerani, per chi ne possedesse, alla interno della propria dimora.

Nelle zone in cui non sono avvenute gelate, si può iniziare a potare con cautela gli alberi da frutto e gli arbusti ornamentali. E` importante che le ferite da potatura non siano troppo grandi, se no necessitano di essere curate con uno speciale balsamo per piante che l`Officina possiede. Da ricordare che è il momento di eliminare i rami malati o secchi.

Per chi abitasse nella Cittadella e tenesse le piante sul momento si assicuri che il locale in cui svernano le piante sia ben arieggiato.


Sevelaron
Maestro degli Erboristi


Notizie dal Corpo delle Guide Ducali

Il Granducato di LOT, parecchi anni or sono, prima che le truppe di Honorius attaccassero per conquistare la Cittadella, possedeva un Porto, costruito il 18° Giorno del 9° Mese del I Anno dalla Fondazione di LOT, che permetteva di accedere al vasto mare, misterioso luogo pieno di pericoli ma anche di immense fortune e fonte di ricchezza per gli avventurieri più intrepidi ed esperti. I Marinai raggiungevano il Porto scendendo la lunga gradinata che era stata costruita sul versante Sud-Est della collina su cui sorgeva LOT.
Appena usciti dal Porto, ci si trovava immediatamente in mare aperto, ed erano necessarie precise mappe per poter raggiungere le Isole circostanti, altrimenti si rischiava seriamente di finire alla deriva o vittima di naufragio.
Le Isole intorno alla Cittadella erano ben 15, tutte ben esplorate e meta dei commercianti di spezie. I principali scopritori e Marinai delle Isole sono stati Killer, DarkLord, Gilgamesh, Gedeone e Primax; mentre Patryn ha collaborato attivamente alla creazione della mappa ed essendo la più alta carica della Marina Ducale (Commodoro) ha provveduto ad ufficializzarla.
I Marinai più esperti si avventuravano sempre più lontano dal Porto, riuscendo a raggiungere tutte le isole: partendo dalla più vicina, ossia l’Isola di Palo (8 Nord), continuando con l’Isola di Liffa, l’Isola del Sole, l’Isola del Fuoco, in cui però era difficile trovare della Spezia, l’Isola di Kud, la più prolifica assieme all’Isola di Lembo, l’Isola delle Nubi, l’Isola dei Venti, l’Isola dei Laghi, l’Isola Far East, l’Isola del Sigaro, l’Isola del Mistero, l’Isola Deserta, l’Isola di Panacca e l’Isola dell`Abbondanza.
E’ proprio da una di queste Isole, e precisamente dall’Isola di Palo, che cominciò l’attacco da parte dei Goblin che portò alla chiusura del Porto e diede inizio alla Guerra fra la nostra Milizia e i terribili alleati di Honorius.
Per potersi avventurare nel Mare di LOT, era necessario acquistare una Barca, che poteva costare dalle 200 alle 5000 monete d’oro, oppure un Veliero, che costava 1000 monete d’oro. La differenza tra le vari navi consisteva nella capacità di carico e dell’autonomia massima che serviva per l’esplorazione. Naturalmente più costava la nave, più era difficile naufragare, e si potevano caricare sempre più spezie.
I Marinai, infatti, utilizzavano il Porto per recarsi nelle diverse Isole a cercare le Spezie, che poi rivendevano, favorendo così il commercio del Granducato, e fornendo inoltre una cura per gli abitanti colpiti dalla Peste in quel periodo, costretti al Lazzaretto. Oltretutto, il commercio delle Spezie era fondamentale per i passaggi di carica all’interno della Marina Ducale.
Le Spezie che i Marinai cercavano nelle varie Isole erano di tre tipi diversi: c’era il Chilitius, il Bachellos e il Pistillium. Ognuna di queste spezie dava un punteggio diverso quando, al Porto, veniva rivenduta e i più abili Marinai facevano a gara a trovare le spezie più pregiate e preziose. La più “pregiata” era il Pistillium che si trovava, ovviamente, in minori quantità rispetto alle altre due e si esauriva prima. Trovarla era veramente un vantaggio. Era consigliato aggiornare sempre il punteggio, segnando i punti che venivano segnalati al Porto prima di vendere le spezie trasportate, questo per far sì che il guadagno fosse maggiore e in continuo aggiornamento rispetto alla valuta e alle richieste di mercato. Per caricare le spezie sull’imbarcazione e fare rifornimento di cibo e acqua per il viaggio di ritorno, bisognava scegliere il tipo di Woke, in base al tipo di spezia. Per rifornirsi in un’Isola si consumava un Punto Forza, per cui era consigliabile avere parecchia energia disponibile prima di partire.
Una volta raccolto tutto il necessario, si era pronti a salpare.
Per evitare di perdersi in mare, bisognava tenere sempre sotto controllo le provviste e segnare sempre la rotta seguita e la propria posizione, stabilendo un punto di non ritorno che poteva essere di 23 movimenti se l’autonomia era di 50 azioni, e prendendo appunti sulle Isole trovate. Nel caso ci si fosse persi, si poteva usare il Sestante al costo di 5 azioni. La posizione del Porto di LOT era di 0 gradi N/S e 0 gradi E/W.
Durante la navigazione, al prezzo di 5 scorte, era possibile usare il tasto “Cerca”, nel tentativo di trovare Punti Forza o Punti Mente, ma la maggior parte delle volte i navigatori non trovavano nulla o al massimo un messaggio che informava che Honorius e le sue temibili truppe erano passati di lì e che i resti dell’accampamento o le loro orme lo dimostravano. Chi terminava le proprie scorte era costretti a far ritorno al Porto per fare rifornimenti.
Chi aveva avuto fortuna ed aveva trovato delle spezie durante il suo navigare, una volta tornato in Porto, poteva vendere il carico al Mercato. Secondo la valutazione delle spezie trovate, si guadagnava più o meno punti che facevano aumentare di grado un membro della Marina, più 20 monete d’oro, che contribuiva alle spese e garantiva una bella bevuta in Taverna.


Si ringraziano i Detentori dell’Arcana Saggezza e il Vice Capo delle Guide Ducali, Marge, per il materiale fornitomi.

Silver
Consigliere delle Guide Ducali


Notizie dall’Accademia dei Ruoli

“Non abbiate paura ad avere paura”

“Stercum, stercum, moriturum sum!”
Terry Pratchett ‘Interesting Times’


Nel contesto dei GdR, di norma ambientati in mondi o situazioni dove la violenza ed il pericolo giocano un ruolo importante (comprendendo ogni situazione tra i due estremi della scala, “Toon” e “Paranoia”) è naturale che, a rigor di logica, la paura sia un sentimento che in varia misura viene sperimentato dai personaggi giocanti.
Lot non è eccezione in questo. O meglio, non dovrebbe esserlo.
Raramente però le componenti psicologiche vengono giocate eppure in un gioco di ruolo esse contribuiscono enormemente alla creazione di una atmosfera coinvolgente ed evocativa.
Certo, siamo tutti cresciuti con la concezione che i personaggi giocanti sono gli “eroi” del gioco di ruolo… quello che talvolta sfugge è che l’eroe non è colui che non prova paura ma colui che, pur provandola, riesce ad ignorarla per una manciata di minuti (o persino secondi) di più rispetto ad altri. Sottolineo “ignorarla”, non “non provarla”.
Con questo non voglio dire che all’arrivo di un mostro o venendo confrontati da un personaggio cattivo, famoso e rinomato nell’arte del combattimento il nostro PG debba cadere in ginocchio piangendo e tremando (sebbene giocare un personaggio così sia molto interessante e stimolante sia per il gioco nostro che altrui), dico solo che è impensabile egli non abbia alcuna reazione.
Diari di combattenti del mondo reale, in particolare quelli più recenti ora che la paura non viene più stigmatizzata, rivelano come persino i veterani delle battaglie più dure non siano esenti da questa sensazione, tutt’altro che riservata a coloro che per la prima volta si trovano in pericolo di vita. Si manifesta in modi e tempi differenti. C’è chi sperimenta la paura nel momento cruciale, chi la sperimenta invece nell’attesa del momento, chi la sperimenta in entrambi i momenti. C’è chi parla senza sosta, chi ha una sensazione di paralisi, chi cerca la rassicurazione nella compagnia e chi preferisce isolarsi, c’è persino chi si getta all’attacco senza alcuna considerazione della propria incolumità personale (gesto non indotto dal coraggio ma dalla paura che raggiunto un certo limite scatena una reazione nella direzione opposta)… ce ne è per tutti i gusti. Basta giocarsela, introdurre nelle proprie descrizioni un qualche elemento (non necessariamente eclatante) che tradisca l’agitazione interiore. E ovviamente tenerne conto nella giocata.
Ad esempio, incontrando Honorius che avanza nel mezzo del campo di battaglia, uccidendo chi gli si para innanzi, un personaggio potrebbe anche riuscire a restare fermo dinnanzi al nemico ma, nel lanciare parole sprezzanti verso l’avversario prima dello scontro, tradirsi per un tremito improvviso della voce. E pensare a cosa comporterà: sicuramente Honorius riderà percependo la paura ma il personaggio come reagirà? Si abbatterà rendendosi conto che ora il nemico sa… o magari reagirà con furia, tentando di negare con le azioni (magari poco ragionate) quello che ha lasciato intravedere all’avversario.
La paura non è un segno di debolezza. E’ solo un segno di essere vivi visto che si tratta di una sensazione che ha ogni essere vivente e che, per motivi psicologici, è estesa agli essere senzienti sebbene non tecnicamente vivi (vedi i vampiri e la loro paura del fuoco, gli angeli e l’inquietudine che li blocca dinnanzi a luoghi bui ed angusti, i demoni ed il loro terrore dei luoghi sacri).

Un argomento strettamente legato alla paura è il fatto che, complice il sistema delle resurgo, nessun personaggio ha mai paura di morire. Gente capace di dire “Sì, ho perso un braccio in guerra, vado a farmi ammazzare così torno intero…” o “Mi annoio… mi vado a suicidare.” ed altre amenità del genere.
Ma l’esistenza delle resurgo giustifica tale atteggiamento? Noi giocatori sappiamo che avvengono per determinate regole e sistemi. I nostri personaggi sanno invece che si tratta di una invocazione che può o meno riuscire. Al massimo possono aver notato che finora è quasi sempre riuscita… ma non possono averne la certezza. Da un lato la loro vita, come l’hanno vissuta fino a quel momento. Dall’altro una grande incognita contro la quale poi si agita anche l’istinto di sopravvivenza, inconscio e forte in ogni specie.

A differenza di altri miei testi qui non spingo verso conclusioni, mi voglio limitare a dare alcuni spunti di riflessione.
E vi faccio anche una domanda. Se Frodo non avesse mai provato alcunchè nel portare l’Anello a Mordor, né paura, né riluttanza, né pressione psicologica o se Eowyn avesse affrontato il Re dei Nazgul sbadigliando per la noia… vi sarebbe piaciuto il libro?



Gwynbleidd Fëadraug
Magnifico Rettore dell’Accademia dei Ruoli
Consigliere dell’Arcana Saggezza

 


Notizie dall’Accademia delle Razze


La Revisione Degli Statuti di Clan

Universitas Popolo del Granducato, in questo scritto voglio narrarVi e renderVi partecipi del mio lavoro all`interno dell`accademia delle Razze. Per non farVi perder tempo su argomenti che non vi interessano vi premetto che parlerò della correzione degli statuti che gli aspiranti capiclan ci inviano perché vengan corretti
Chi è che corregge tali scritti? Possono essere sia un paio di neofiti, sia un paio di accademici delle razze, l`importante è che tale lavoro venga svolto da due persone, senza che i risultati vengano visionati da alcuno prima che la correzione base sia conclusa, questo per evitare che il Neofita 1, vada a veder le correzioni che ha fatto il Neofita 2 e le ricopi, oppure semplicemente perché può essere che ad uno dei due qualcosa sfugga, così la correzione dell`altro evidenzierà tali sviste.
Vi starete dicendo adesso: “E cosa ci vuole, io correggo sempre degli scritti per membri del mio clan o della mia gilda. Infatti sembra facile a dirsi, ma tenete conto che gli statuti devono esser perfetti per giungere ad un`ufficializzazione, perciò frasi come “Se i soldati ce lo chiedono, gli diamo una mano a combattere contro Honorius, per la gloria che questo darà al nostro clan” dovranno diventare “Il clan si propone, in caso di bisogno, a fornire aiuto e supporto militare all`esercito ducale contro le forze nemiche che minaccino il Granducato, per dare gloria al nome della nostra amata Stirpe”. Potete ben immaginare che trasformare uno statuto dalla prima frase alla seconda, senza che sia la nostra mano a riscriverlo, ma solo segnalando le imperfezioni ogni qual volta ve ne siano non è cosa da nulla, soprattutto per il nostro beneamato sistema nervoso che più volte tenderebbe a saltare.
Per correggere lo scritto siamo provvisti di una base di statuto, cioè di un documento che articolo per articolo ci faccia presente cosa debba esser inserito obbligatoriamente o meno, come debba esser scritto e di cosa non si debba veder nemmeno l`ombra, difatti in certi vi è traccia, probabilmente per abitudine dello scrittore, di strane parole, provenienti probabilmente da qualche dialetto utilizzato da chi ha vergato il documento e che, senza volerlo, ha inserito in esso.
Quando le doppie correzioni vengono unite il “Santo” Rettore dei Clan inizia una serie, talvolta breve, ma altre volte eterna (anche se, per fortuna, siamo provvisti di personale a cui l`eternità non preoccupa minimamente) di missive tra noi e i capiclan, per le varie correzioni da apportare.
I problemi veri sorgono quando giungono scritti in cui la lingua comune, allo scrivente, è palesemente sconosciuta, e la punteggiatura è posta similmente a quando il contadino lancia i semi nel campo, in parole povere dove capita capita e auguri agli accademici, nonché, ovviamente, quando i contenuti dello statuto hanno la qualità di quelli vergati dagli orchi, ubriachi marci dopo la conquista di un villaggio nemico. Devo però dire, che altri statuti ci giungono, se non impeccabili, con poche e semplici correzioni da effettuare, e per i quali, il giungere all`ufficializzazione dà una vera soddisfazione.

Cally
Revisore dei Clan


I Folletti e la loro pianta

La Vita di ogni folletto è completamente legata alla propria Pianta Simbiotica. Il legame che unisce il folletto alla pianta viene chiamato legame simbiotico. Nel corpo di questi spiriti della Natura scorre infatti la stessa linfa che scorre nella sua pianta. Qualora il folletto venisse ucciso, allora anche la pianta morirà. Viceversa: qualora la pianta venisse recisa o in qualche modo le venisse arrecato danno allora anche il folletto subirà le stesse cose. Per questo motivo i folletti preferiscono sempre cambiare di tanto in tanto la posizione della propria pianta simbiotica, in modo tale da non permetter che le venga fatto niente o che venga scoperta. La pianta può esser di ogni specie: da una piccola e delicata Primula ad un`imponente Quercia. Ovviamente folletti legati a piante più sensibili e delicate saranno più soggetti ad eventuali malattie o problemi. Nell`atto di un cambio della razza del Folletto il legame che unisce quest`ultimo alla propria pianta si spezza all`istante. La pianta potrà subire due diverse sorti: divenire una normalissima pianta, o appassire e di conseguenza morire.
Da qui indi si evince come la cura di questa pianta sia importantissima ai fini della salute ottimale dello stesso folletto e anche dalla parsimoniosa cura e dell’incredibile amore che ogni folletto prova per la sua metà simbiotica…
Giustamente vi starete chiedendo cosa succede in una resurgo alla Pianta…
Ebbene negli ultimi tempi è stata creata una variante ai normali Riti di Resurrezione per i soli appartenenti alla Razza Folletta. Per tale argomento ci si è basati su un rito congiunto tra Chierici e Druidi. Il catafalco ove viene posato il corpo oramai defunto del folletto viene ricavato da tronchi o ceppi d`albero, decorati con composizioni floreali. In seguito dinanzi ad esso viene posto un vaso pieno di fresco terriccio, raccolto nei pressi del Sacro Altare dei Druidi, dove viene piantato il seme della stessa pianta simbiotica legata al folletto prima della sua morte. Dopo che i Chierici avranno pregato la loro Madre Themis per riportare l`anima nel corpo del defunto, i Duidi ricostituiranno il legame simbiotico tra il folletto e il seme. Con tale atto dal terriccio spunterà il germoglio della pianta. Al folletto viene ridata nuova vita, a lui starà poi piantar il germoglio nuovamente in un posto sicuro.

Kirem
Esperto Esterno


Notizie dai Custodi dell’ Ade


“Il magnifico e letale Lago Averno”

(Locazione [Monti delle nebbie - Ovest - Nord])


Il lago Averno è un luogo sacro che separa il regno dei vivi da quello dei morti. Al centro di esso troviamo una piccola isola che rappresenta l`accesso al Regno di Ade. Bagnarsi nelle sue acque è letale. Il lago è raggiungibile in molteplici modi, ma al momento ne conosciamo solo due. Il primo accesso è dato appunto dall`attraversamento dei Monti delle nebbie, il secondo accesso avviene tramite un sentiero segreto situato nella foresta del piccolo popolo che dovrebbe poi condurre ad una voragine profonda.
A prima vista il paesaggio del lago Averno si presenta abbastanza cupo, a causa dell`eterne nebbie che avvolgono il luogo. Una vista abbastanza sensibile potrebbe percepire, causa i riflessi nell`acqua e i vapori provenienti da essa, una serie di nubi dai colori irreali e ipnotizzanti. Sulle rive troviamo una vasta moltitudine di fuori di loto che sembrano brillare di luce propria.
Gli unici animali che sembrano poter sorvolare il lago Averno sono i corvi, animali sacri ad Ade. Qualsiasi volatile, anche se insetto,che prova ad attraversare il lago si ritrova catturato da un fiotto provenirente dall`acqua e/o viene avvolto da una strana stanchezza che lo porterà poi ad allontanarsi o alla morte in caso di insistenza. Parlando di animali acquatici, non vi son certezze che ve ne siano. Nessuno è arrivato tanto in fondo da poter sostenere che ci siano. Alcune leggende parlano di mostri terrificanti, simili a quelli situati in Ade, che sorvegliano il fondo del lago per volere del Dio delle anime. Come abbiamo già visto, le rive bagnate dalle acque sacre sono prive di qualsiasi vegetazione. Eccezion fatta per i fiori di loto che crescono inspiegabilmente. Una leggenda vuole che, vista la strana moltitudine di fiori, ogni loto rappresenti un defunto che ora staziona nell`Ade. Ed è per questo che spesso si ha la sensazione che i fiori risplendino di una luce propria, una luce bella ma raggelante poichè rappresenta la morte stessa.
Ma cosa succede se l`acqua sacra va a contatto con il nostro corpo? Ecco i danni che può provocare:

1. Se vien inserita una parte del corpo, ad esempio un dito, per una manciata di secondi, l`acqua inizierà a corrodere la pelle fin quando non sarà del tutto asciutta. L`immersione per più di qualche secondo porterà alla perdita del tatto, dell`uso e, in casi estremi, all`amputazione del dito;
2. Se quelli toccati son organi vitali, ad esempio se l`acqua viene ingerita, essi verranno corrosi dall`interno provocando una morte dolorosa;
3. Se vien immerso l`intero corpo, si raggiunge la morte e il cadavere si dissolve;
4. Se viene immersa un`arma, questa non avrà nessuna mutazione. se però la sua lama, ancora bagnata, va in contatto con la carne potrebbe provocare alcuni effetti non letali...
La morte o altri effetti, non vengono raggiunti immediatamente. L`acqua, ricordiamoci che è sacra... e non una mistura di acido, agisce secondo il volere di un Dio. Secondo la condotta di vita o altro, l`acqua può portare i suoi effetti immediati o con il passare del tempo. Se un umano si immerge nell`acqua per un tempo prolungato, sa che nel giro di qualche giorno dovrà sicuramente morire e non esistono cure, nemmeno tentare l`abbraccio in vampiro. Abbiamo detto quindi che le sue acque son letali, ma non per tutti. Infatti qualsiasi Custode dell`Ade può bagnarsi nell`acqua del lago uscendone del tutto illeso, questo grazie alla benedizione che loro hanno dal dio Ade stesso che permette loro, e solo a loro, di attraversare le acque. Vi è anche in questo caso un`eccezione, infatti se un vivo vuol far visita ad un suo parente defunto, uno o più custodi possono trasportarlo sull`isola proteggendolo da eventuali pericoli provenienti dall`acqua.
Se l`acqua vien raccolta e portata lontano dall`averno, il suo effetto letale cessa, poichè
il suo lavoro di protezione del regno è terminato.
Quanti misteri nascondono le sacre acque, quante storie si celano dietro ogni singolo fiore di loto? Non dobbiamo far altro che socchiudere gli occhi, e lasciarci condurre lì dove la nostra anima e la nostra fantasia desiderano andare... possibilmente non nelle acque sacre!


Yana Van Gard
Arconte dell`Ade