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LO SCORCIO SU...
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NATURA AMICA
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NOTIZIE DAL CORPO DELLE GUIDE DUCALI
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NOTIZIE DALL'ACCADEMIA DEI RUOLI
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NOTIZIE DALL'ACCADEMIA DELLE RAZZE
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NOTIZIE DAI CUSTODI DELL'ADE
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Natura amica
Quando il sole
inizia a farsi sentire, ogni appassionato si mette al
lavoro.
Proprio qui mi è venuta l`idea di dare una serie di consigli
per chiunque possedesse un giardino. Ebbene, in caso di
eccessive, nevicate come sono avvenute non molto tempo fa,
scuotere la neve dai rami dei cespugli ed in particolare
dalle conifere, per evitare che i rami si spezzino.
Questo come aspetto generale. Se il tempo lo permette
l`ideale sarebbe piantare cespugli da frutto e gli arbusti
ornamentali; inoltre iniziare la pre-coltivazione degli
ortaggi e dei gerani, per chi ne possedesse, alla interno
della propria dimora.
Nelle zone in cui non sono avvenute gelate, si può iniziare
a potare con cautela gli alberi da frutto e gli arbusti
ornamentali. E` importante che le ferite da potatura non
siano troppo grandi, se no necessitano di essere curate con
uno speciale balsamo per piante che l`Officina possiede. Da
ricordare che è il momento di eliminare i rami malati o
secchi.
Per chi abitasse nella Cittadella e tenesse le piante sul
momento si assicuri che il locale in cui svernano le piante
sia ben arieggiato.
Sevelaron
Maestro degli Erboristi
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Notizie dal
Corpo delle Guide Ducali
Il Granducato di LOT, parecchi anni or sono, prima che le
truppe di Honorius attaccassero per conquistare la
Cittadella, possedeva un Porto, costruito il 18° Giorno del
9° Mese del I Anno dalla Fondazione di LOT, che permetteva
di accedere al vasto mare, misterioso luogo pieno di
pericoli ma anche di immense fortune e fonte di ricchezza
per gli avventurieri più intrepidi ed esperti. I Marinai
raggiungevano il Porto scendendo la lunga gradinata che era
stata costruita sul versante Sud-Est della collina su cui
sorgeva LOT.
Appena usciti dal Porto, ci si trovava immediatamente in
mare aperto, ed erano necessarie precise mappe per poter
raggiungere le Isole circostanti, altrimenti si rischiava
seriamente di finire alla deriva o vittima di naufragio.
Le Isole intorno alla Cittadella erano ben 15, tutte ben
esplorate e meta dei commercianti di spezie. I principali
scopritori e Marinai delle Isole sono stati Killer, DarkLord,
Gilgamesh, Gedeone e Primax; mentre Patryn ha collaborato
attivamente alla creazione della mappa ed essendo la più
alta carica della Marina Ducale (Commodoro) ha provveduto ad
ufficializzarla.
I Marinai più esperti si avventuravano sempre più lontano
dal Porto, riuscendo a raggiungere tutte le isole: partendo
dalla più vicina, ossia l’Isola di Palo (8 Nord),
continuando con l’Isola di Liffa, l’Isola del Sole, l’Isola
del Fuoco, in cui però era difficile trovare della Spezia,
l’Isola di Kud, la più prolifica assieme all’Isola di Lembo,
l’Isola delle Nubi, l’Isola dei Venti, l’Isola dei Laghi,
l’Isola Far East, l’Isola del Sigaro, l’Isola del Mistero,
l’Isola Deserta, l’Isola di Panacca e l’Isola
dell`Abbondanza.
E’ proprio da una di queste Isole, e precisamente dall’Isola
di Palo, che cominciò l’attacco da parte dei Goblin che
portò alla chiusura del Porto e diede inizio alla Guerra fra
la nostra Milizia e i terribili alleati di Honorius.
Per potersi avventurare nel Mare di LOT, era necessario
acquistare una Barca, che poteva costare dalle 200 alle 5000
monete d’oro, oppure un Veliero, che costava 1000 monete
d’oro. La differenza tra le vari navi consisteva nella
capacità di carico e dell’autonomia massima che serviva per
l’esplorazione. Naturalmente più costava la nave, più era
difficile naufragare, e si potevano caricare sempre più
spezie.
I Marinai, infatti, utilizzavano il Porto per recarsi nelle
diverse Isole a cercare le Spezie, che poi rivendevano,
favorendo così il commercio del Granducato, e fornendo
inoltre una cura per gli abitanti colpiti dalla Peste in
quel periodo, costretti al Lazzaretto. Oltretutto, il
commercio delle Spezie era fondamentale per i passaggi di
carica all’interno della Marina Ducale.
Le Spezie che i Marinai cercavano nelle varie Isole erano di
tre tipi diversi: c’era il Chilitius, il Bachellos e il
Pistillium. Ognuna di queste spezie dava un punteggio
diverso quando, al Porto, veniva rivenduta e i più abili
Marinai facevano a gara a trovare le spezie più pregiate e
preziose. La più “pregiata” era il Pistillium che si
trovava, ovviamente, in minori quantità rispetto alle altre
due e si esauriva prima. Trovarla era veramente un
vantaggio. Era consigliato aggiornare sempre il punteggio,
segnando i punti che venivano segnalati al Porto prima di
vendere le spezie trasportate, questo per far sì che il
guadagno fosse maggiore e in continuo aggiornamento rispetto
alla valuta e alle richieste di mercato. Per caricare le
spezie sull’imbarcazione e fare rifornimento di cibo e acqua
per il viaggio di ritorno, bisognava scegliere il tipo di
Woke, in base al tipo di spezia. Per rifornirsi in un’Isola
si consumava un Punto Forza, per cui era consigliabile avere
parecchia energia disponibile prima di partire.
Una volta raccolto tutto il necessario, si era pronti a
salpare.
Per evitare di perdersi in mare, bisognava tenere sempre
sotto controllo le provviste e segnare sempre la rotta
seguita e la propria posizione, stabilendo un punto di non
ritorno che poteva essere di 23 movimenti se l’autonomia era
di 50 azioni, e prendendo appunti sulle Isole trovate. Nel
caso ci si fosse persi, si poteva usare il Sestante al costo
di 5 azioni. La posizione del Porto di LOT era di 0 gradi
N/S e 0 gradi E/W.
Durante la navigazione, al prezzo di 5 scorte, era possibile
usare il tasto “Cerca”, nel tentativo di trovare Punti Forza
o Punti Mente, ma la maggior parte delle volte i navigatori
non trovavano nulla o al massimo un messaggio che informava
che Honorius e le sue temibili truppe erano passati di lì e
che i resti dell’accampamento o le loro orme lo
dimostravano. Chi terminava le proprie scorte era costretti
a far ritorno al Porto per fare rifornimenti.
Chi aveva avuto fortuna ed aveva trovato delle spezie
durante il suo navigare, una volta tornato in Porto, poteva
vendere il carico al Mercato. Secondo la valutazione delle
spezie trovate, si guadagnava più o meno punti che facevano
aumentare di grado un membro della Marina, più 20 monete
d’oro, che contribuiva alle spese e garantiva una bella
bevuta in Taverna.
Si ringraziano i Detentori dell’Arcana Saggezza e il Vice
Capo delle Guide Ducali, Marge, per il materiale fornitomi.
Silver
Consigliere delle Guide Ducali
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Notizie
dall’Accademia dei Ruoli
“Non abbiate paura ad avere paura”
“Stercum, stercum, moriturum sum!”
Terry Pratchett ‘Interesting Times’
Nel contesto dei GdR, di norma ambientati in mondi o
situazioni dove la violenza ed il pericolo giocano un ruolo
importante (comprendendo ogni situazione tra i due estremi
della scala, “Toon” e “Paranoia”) è naturale che, a rigor di
logica, la paura sia un sentimento che in varia misura viene
sperimentato dai personaggi giocanti.
Lot non è eccezione in questo. O meglio, non dovrebbe
esserlo.
Raramente però le componenti psicologiche vengono giocate
eppure in un gioco di ruolo esse contribuiscono enormemente
alla creazione di una atmosfera coinvolgente ed evocativa.
Certo, siamo tutti cresciuti con la concezione che i
personaggi giocanti sono gli “eroi” del gioco di ruolo…
quello che talvolta sfugge è che l’eroe non è colui che non
prova paura ma colui che, pur provandola, riesce ad
ignorarla per una manciata di minuti (o persino secondi) di
più rispetto ad altri. Sottolineo “ignorarla”, non “non
provarla”.
Con questo non voglio dire che all’arrivo di un mostro o
venendo confrontati da un personaggio cattivo, famoso e
rinomato nell’arte del combattimento il nostro PG debba
cadere in ginocchio piangendo e tremando (sebbene giocare un
personaggio così sia molto interessante e stimolante sia per
il gioco nostro che altrui), dico solo che è impensabile
egli non abbia alcuna reazione.
Diari di combattenti del mondo reale, in particolare quelli
più recenti ora che la paura non viene più stigmatizzata,
rivelano come persino i veterani delle battaglie più dure
non siano esenti da questa sensazione, tutt’altro che
riservata a coloro che per la prima volta si trovano in
pericolo di vita. Si manifesta in modi e tempi differenti.
C’è chi sperimenta la paura nel momento cruciale, chi la
sperimenta invece nell’attesa del momento, chi la sperimenta
in entrambi i momenti. C’è chi parla senza sosta, chi ha una
sensazione di paralisi, chi cerca la rassicurazione nella
compagnia e chi preferisce isolarsi, c’è persino chi si
getta all’attacco senza alcuna considerazione della propria
incolumità personale (gesto non indotto dal coraggio ma
dalla paura che raggiunto un certo limite scatena una
reazione nella direzione opposta)… ce ne è per tutti i
gusti. Basta giocarsela, introdurre nelle proprie
descrizioni un qualche elemento (non necessariamente
eclatante) che tradisca l’agitazione interiore. E ovviamente
tenerne conto nella giocata.
Ad esempio, incontrando Honorius che avanza nel mezzo del
campo di battaglia, uccidendo chi gli si para innanzi, un
personaggio potrebbe anche riuscire a restare fermo dinnanzi
al nemico ma, nel lanciare parole sprezzanti verso
l’avversario prima dello scontro, tradirsi per un tremito
improvviso della voce. E pensare a cosa comporterà:
sicuramente Honorius riderà percependo la paura ma il
personaggio come reagirà? Si abbatterà rendendosi conto che
ora il nemico sa… o magari reagirà con furia, tentando di
negare con le azioni (magari poco ragionate) quello che ha
lasciato intravedere all’avversario.
La paura non è un segno di debolezza. E’ solo un segno di
essere vivi visto che si tratta di una sensazione che ha
ogni essere vivente e che, per motivi psicologici, è estesa
agli essere senzienti sebbene non tecnicamente vivi (vedi i
vampiri e la loro paura del fuoco, gli angeli e
l’inquietudine che li blocca dinnanzi a luoghi bui ed
angusti, i demoni ed il loro terrore dei luoghi sacri).
Un argomento strettamente legato alla paura è il fatto che,
complice il sistema delle resurgo, nessun personaggio ha mai
paura di morire. Gente capace di dire “Sì, ho perso un
braccio in guerra, vado a farmi ammazzare così torno
intero…” o “Mi annoio… mi vado a suicidare.” ed altre
amenità del genere.
Ma l’esistenza delle resurgo giustifica tale atteggiamento?
Noi giocatori sappiamo che avvengono per determinate regole
e sistemi. I nostri personaggi sanno invece che si tratta di
una invocazione che può o meno riuscire. Al massimo possono
aver notato che finora è quasi sempre riuscita… ma non
possono averne la certezza. Da un lato la loro vita, come
l’hanno vissuta fino a quel momento. Dall’altro una grande
incognita contro la quale poi si agita anche l’istinto di
sopravvivenza, inconscio e forte in ogni specie.
A differenza di altri miei testi qui non spingo verso
conclusioni, mi voglio limitare a dare alcuni spunti di
riflessione.
E vi faccio anche una domanda. Se Frodo non avesse mai
provato alcunchè nel portare l’Anello a Mordor, né paura, né
riluttanza, né pressione psicologica o se Eowyn avesse
affrontato il Re dei Nazgul sbadigliando per la noia… vi
sarebbe piaciuto il libro?
Gwynbleidd Fëadraug
Magnifico Rettore dell’Accademia dei Ruoli
Consigliere dell’Arcana Saggezza
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Notizie
dall’Accademia delle Razze
La Revisione Degli Statuti di Clan
Universitas Popolo del Granducato, in questo scritto voglio
narrarVi e renderVi partecipi del mio lavoro all`interno
dell`accademia delle Razze. Per non farVi perder tempo su
argomenti che non vi interessano vi premetto che parlerò
della correzione degli statuti che gli aspiranti capiclan ci
inviano perché vengan corretti
Chi è che corregge tali scritti? Possono essere sia un paio
di neofiti, sia un paio di accademici delle razze,
l`importante è che tale lavoro venga svolto da due persone,
senza che i risultati vengano visionati da alcuno prima che
la correzione base sia conclusa, questo per evitare che il
Neofita 1, vada a veder le correzioni che ha fatto il
Neofita 2 e le ricopi, oppure semplicemente perché può
essere che ad uno dei due qualcosa sfugga, così la
correzione dell`altro evidenzierà tali sviste.
Vi starete dicendo adesso: “E cosa ci vuole, io correggo
sempre degli scritti per membri del mio clan o della mia
gilda. Infatti sembra facile a dirsi, ma tenete conto che
gli statuti devono esser perfetti per giungere ad
un`ufficializzazione, perciò frasi come “Se i soldati ce lo
chiedono, gli diamo una mano a combattere contro Honorius,
per la gloria che questo darà al nostro clan” dovranno
diventare “Il clan si propone, in caso di bisogno, a fornire
aiuto e supporto militare all`esercito ducale contro le
forze nemiche che minaccino il Granducato, per dare gloria
al nome della nostra amata Stirpe”. Potete ben immaginare
che trasformare uno statuto dalla prima frase alla seconda,
senza che sia la nostra mano a riscriverlo, ma solo
segnalando le imperfezioni ogni qual volta ve ne siano non è
cosa da nulla, soprattutto per il nostro beneamato sistema
nervoso che più volte tenderebbe a saltare.
Per correggere lo scritto siamo provvisti di una base di
statuto, cioè di un documento che articolo per articolo ci
faccia presente cosa debba esser inserito obbligatoriamente
o meno, come debba esser scritto e di cosa non si debba
veder nemmeno l`ombra, difatti in certi vi è traccia,
probabilmente per abitudine dello scrittore, di strane
parole, provenienti probabilmente da qualche dialetto
utilizzato da chi ha vergato il documento e che, senza
volerlo, ha inserito in esso.
Quando le doppie correzioni vengono unite il “Santo” Rettore
dei Clan inizia una serie, talvolta breve, ma altre volte
eterna (anche se, per fortuna, siamo provvisti di personale
a cui l`eternità non preoccupa minimamente) di missive tra
noi e i capiclan, per le varie correzioni da apportare.
I problemi veri sorgono quando giungono scritti in cui la
lingua comune, allo scrivente, è palesemente sconosciuta, e
la punteggiatura è posta similmente a quando il contadino
lancia i semi nel campo, in parole povere dove capita capita
e auguri agli accademici, nonché, ovviamente, quando i
contenuti dello statuto hanno la qualità di quelli vergati
dagli orchi, ubriachi marci dopo la conquista di un
villaggio nemico. Devo però dire, che altri statuti ci
giungono, se non impeccabili, con poche e semplici
correzioni da effettuare, e per i quali, il giungere
all`ufficializzazione dà una vera soddisfazione.
Cally
Revisore dei Clan
I Folletti e la loro pianta
La Vita di ogni folletto è completamente legata alla propria
Pianta Simbiotica. Il legame che unisce il folletto alla
pianta viene chiamato legame simbiotico. Nel corpo di questi
spiriti della Natura scorre infatti la stessa linfa che
scorre nella sua pianta. Qualora il folletto venisse ucciso,
allora anche la pianta morirà. Viceversa: qualora la pianta
venisse recisa o in qualche modo le venisse arrecato danno
allora anche il folletto subirà le stesse cose. Per questo
motivo i folletti preferiscono sempre cambiare di tanto in
tanto la posizione della propria pianta simbiotica, in modo
tale da non permetter che le venga fatto niente o che venga
scoperta. La pianta può esser di ogni specie: da una piccola
e delicata Primula ad un`imponente Quercia. Ovviamente
folletti legati a piante più sensibili e delicate saranno
più soggetti ad eventuali malattie o problemi. Nell`atto di
un cambio della razza del Folletto il legame che unisce
quest`ultimo alla propria pianta si spezza all`istante. La
pianta potrà subire due diverse sorti: divenire una
normalissima pianta, o appassire e di conseguenza morire.
Da qui indi si evince come la cura di questa pianta sia
importantissima ai fini della salute ottimale dello stesso
folletto e anche dalla parsimoniosa cura e dell’incredibile
amore che ogni folletto prova per la sua metà simbiotica…
Giustamente vi starete chiedendo cosa succede in una resurgo
alla Pianta…
Ebbene negli ultimi tempi è stata creata una variante ai
normali Riti di Resurrezione per i soli appartenenti alla
Razza Folletta. Per tale argomento ci si è basati su un rito
congiunto tra Chierici e Druidi. Il catafalco ove viene
posato il corpo oramai defunto del folletto viene ricavato
da tronchi o ceppi d`albero, decorati con composizioni
floreali. In seguito dinanzi ad esso viene posto un vaso
pieno di fresco terriccio, raccolto nei pressi del Sacro
Altare dei Druidi, dove viene piantato il seme della stessa
pianta simbiotica legata al folletto prima della sua morte.
Dopo che i Chierici avranno pregato la loro Madre Themis per
riportare l`anima nel corpo del defunto, i Duidi
ricostituiranno il legame simbiotico tra il folletto e il
seme. Con tale atto dal terriccio spunterà il germoglio
della pianta. Al folletto viene ridata nuova vita, a lui
starà poi piantar il germoglio nuovamente in un posto
sicuro.
Kirem
Esperto Esterno
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Notizie dai
Custodi dell’ Ade
“Il magnifico e letale Lago Averno”
(Locazione [Monti delle nebbie - Ovest - Nord])
Il lago Averno è un luogo sacro che separa il regno dei vivi
da quello dei morti. Al centro di esso troviamo una piccola
isola che rappresenta l`accesso al Regno di Ade. Bagnarsi
nelle sue acque è letale. Il lago è raggiungibile in
molteplici modi, ma al momento ne conosciamo solo due. Il
primo accesso è dato appunto dall`attraversamento dei Monti
delle nebbie, il secondo accesso avviene tramite un sentiero
segreto situato nella foresta del piccolo popolo che
dovrebbe poi condurre ad una voragine profonda.
A prima vista il paesaggio del lago Averno si presenta
abbastanza cupo, a causa dell`eterne nebbie che avvolgono il
luogo. Una vista abbastanza sensibile potrebbe percepire,
causa i riflessi nell`acqua e i vapori provenienti da essa,
una serie di nubi dai colori irreali e ipnotizzanti. Sulle
rive troviamo una vasta moltitudine di fuori di loto che
sembrano brillare di luce propria.
Gli unici animali che sembrano poter sorvolare il lago
Averno sono i corvi, animali sacri ad Ade. Qualsiasi
volatile, anche se insetto,che prova ad attraversare il lago
si ritrova catturato da un fiotto provenirente dall`acqua
e/o viene avvolto da una strana stanchezza che lo porterà
poi ad allontanarsi o alla morte in caso di insistenza.
Parlando di animali acquatici, non vi son certezze che ve ne
siano. Nessuno è arrivato tanto in fondo da poter sostenere
che ci siano. Alcune leggende parlano di mostri
terrificanti, simili a quelli situati in Ade, che
sorvegliano il fondo del lago per volere del Dio delle
anime. Come abbiamo già visto, le rive bagnate dalle acque
sacre sono prive di qualsiasi vegetazione. Eccezion fatta
per i fiori di loto che crescono inspiegabilmente. Una
leggenda vuole che, vista la strana moltitudine di fiori,
ogni loto rappresenti un defunto che ora staziona nell`Ade.
Ed è per questo che spesso si ha la sensazione che i fiori
risplendino di una luce propria, una luce bella ma
raggelante poichè rappresenta la morte stessa.
Ma cosa succede se l`acqua sacra va a contatto con il nostro
corpo? Ecco i danni che può provocare:
1. Se vien inserita una parte del corpo, ad esempio un dito,
per una manciata di secondi, l`acqua inizierà a corrodere la
pelle fin quando non sarà del tutto asciutta. L`immersione
per più di qualche secondo porterà alla perdita del tatto,
dell`uso e, in casi estremi, all`amputazione del dito;
2. Se quelli toccati son organi vitali, ad esempio se
l`acqua viene ingerita, essi verranno corrosi dall`interno
provocando una morte dolorosa;
3. Se vien immerso l`intero corpo, si raggiunge la morte e
il cadavere si dissolve;
4. Se viene immersa un`arma, questa non avrà nessuna
mutazione. se però la sua lama, ancora bagnata, va in
contatto con la carne potrebbe provocare alcuni effetti non
letali...
La morte o altri effetti, non vengono raggiunti
immediatamente. L`acqua, ricordiamoci che è sacra... e non
una mistura di acido, agisce secondo il volere di un Dio.
Secondo la condotta di vita o altro, l`acqua può portare i
suoi effetti immediati o con il passare del tempo. Se un
umano si immerge nell`acqua per un tempo prolungato, sa che
nel giro di qualche giorno dovrà sicuramente morire e non
esistono cure, nemmeno tentare l`abbraccio in vampiro.
Abbiamo detto quindi che le sue acque son letali, ma non per
tutti. Infatti qualsiasi Custode dell`Ade può bagnarsi
nell`acqua del lago uscendone del tutto illeso, questo
grazie alla benedizione che loro hanno dal dio Ade stesso
che permette loro, e solo a loro, di attraversare le acque.
Vi è anche in questo caso un`eccezione, infatti se un vivo
vuol far visita ad un suo parente defunto, uno o più custodi
possono trasportarlo sull`isola proteggendolo da eventuali
pericoli provenienti dall`acqua.
Se l`acqua vien raccolta e portata lontano dall`averno, il
suo effetto letale cessa, poichè
il suo lavoro di protezione del regno è terminato.
Quanti misteri nascondono le sacre acque, quante storie si
celano dietro ogni singolo fiore di loto? Non dobbiamo far
altro che socchiudere gli occhi, e lasciarci condurre lì
dove la nostra anima e la nostra fantasia desiderano
andare... possibilmente non nelle acque sacre!
Yana
Van Gard
Arconte dell`Ade
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