Ordine dei Maghi della Notte


"In Principio era la terra di Extremelot, il caos primordiale, e tutte le creature ancestrali.
L’io chiamato Simeht e l’io chiamato Themis plasmarono il mondo dove tutte le creature viventi ora vivono. Dai gesti della Signora della Luce nacquero i due Soli gemelli Sol e Pos e le tre gemelle Lune, Uri, Neft e Luri ai quali il Signore del Caos Simeht diede una coscienza. Egli inoltre volle omaggiare la Signora con due Creature Apophis il malvagio e Harsgalt il buono che uniti erano l`Equilibrio, e li chiamò Draghi: fu da allora che le terre conosciute furono pervase da detriti di materia magica che, molti e molti anni dopo, alcuni esseri che si fecero chiamare Maghi impararono a conoscere come Trama ed a plasmare dopo lunghi e faticosi percorsi di studio.”

Questo imparai appena giunta alla Biblioteca Ducale come Adepta e da allora cercai di capire di più su codesta “Trama” a me invisibile e sconosciuta, ma che pochi Eletti possono manipolare: i Maghi.

E studiai ancora:

“Il mondo era stato creato ed alterato.
Le Tre Lune Gemelle figlie di Themis, che un tempo splendevano insieme dalla volta notturna, erano ora divise: un muro di nebbia, creato dalla Dea per far cessare le continue battaglie tra gli astri, le stava separando.
Agli occhi dei primi abitanti di Extremelot solamente Luri, durante la notte, regnava attorniata dalle stelle: i suoi argentei bagliori consolavano gli uomini dalle tenebre, il candore del suo splendore, più intenso delle stelle, infondeva loro speranza.
Così le sue due Sorelle, giacevano dimenticate oltre la barriera nebbiosa: nessuno osservava il rosso fulgore di Neft o le tenebre concentrate in Uri.

Le ere si succedettero, l’Alba delle creature figlie della Dea: il potere degli esseri viventi creati da Themis cresceva, ed essi apprendevano e costruivano.
Nonostante questo, le Tre Lune non erano soddisfatte.

Oltre la nebbia, la Rossa e la Nera Luna condividevano i pensieri della loro Bianca Sorella: le creature del mondo sottostante non si preoccupavano della Conoscenza di cui esse si nutrivano.
Li vedevano, deboli, affidarsi prima a giocattoli di legno, poi di rame, bronzo, ed infine di ferro ed acciaio.
La Conoscenza era ciò che agli uomini mancava. Il Sapere. Le tre Semidee erano consapevoli della forte e selvaggia Magia che permeava il mondo: l`essenza stessa di Themis e di Simeth.
Pur divise decisero che agli Uomini quel potere doveva essere concesso affinché divenissero grandi.

Le divinità trigemine s’immersero così nelle viscere della terra. A lungo sembrò che Luri splendesse meno fulgida del consueto. Esse dimoravano, infatti, nel mondo terreno, attirando a sé la Magia ed imbrigliandola con i loro poteri uniti: raccoglievano le pure energie arcane, manipolandole, plasmandole, rendendole infine controllabili.
Quando tornarono ad osservare il mondo dall`alto dei loro astri le Tre Sorelle distesero ciò che avevano creato su tutta Extremelot e lo rimirarono sorridendo: Luri dall`alto del cielo, Neft e Uri da oltre la barriera nebbiosa.
Un tessuto di lucente blu, formato da trame sottili permeava ora la terra. I canali di Magia da loro creati brillavano per il potere in essi racchiuso e agli occhi semidivini rivelato. Fulgori azzurrognoli, intensi, tra loro intrecciati erano parte della Magia prima grezza, ora divenuta come un mantello.

Le Tre Lune sapevano che ora gli uomini avrebbero potuto imparare ad utilizzare la Magia: i segreti con cui esse avevano creato il Tessuto dovevano però essere svelati, affinché potessero accedervi. Solamente pochi eletti avrebbero potuto dipanare il mistero che celava alla moltitudine la presenza della Magia: sarebbero appartenuti alle Arti Arcane, da studiare, comprendere ed amare.
Null’altro avrebbe dovuto aver peso nella vita di coloro che alla Magia si sarebbero avvicinati.
Sarebbe stato difficile arrivare a cogliere i misteri legati al potere, poiché le Tre Sorelle avevano elargito la Magia al mondo intero, ma effettivamente avevano voluto proteggere e tutelare il potere maggiore, quello più impetuoso e forte, distruttivo e sconvolgente. Avevano legato ad esso alcune inesorabili condizioni, prime fra tutte lo studio e l’applicazione.

Tuttavia erano diversi gli individui a cui le Gemelle volevano indirizzare il proprio sapere, così come differente era il modo in cui essi avrebbero potuto utilizzarlo.
Luri guardava con favore agli uomini buoni di cuore, pronti a fare del bene, ad agire per aiutare i deboli. L’Argentea riteneva che ad essi dovesse andare il Sapere, perché potessero servirsene per difendere i propri fratelli a cui la conoscenza sarebbe stata negata.
Avrebbero posto la propria Arte al servizio del benessere comune.
L’Oscura Uri, invece, approvava coloro che, spregiudicati, volevano ingrandirsi, aumentare la propria potenza, il proprio sapere, pronti a calpestare i loro stessi familiari o chiunque potesse intralciare il loro cammino pur di raggiungere i propri scopi. Ella credeva essere questa la giusta via da seguire, quella che avrebbe messo l’Arte al servizio delle aspirazioni personali.
Neft approvava entrambe le vie e nessuna. La Rossa Signora credeva che solo l’Equilibrio, il mantenimento del benessere comune e delle aspirazioni personali che parevano tanto in contrasto fra loro, dovessero rappresentare la via da intraprendere per chi si fosse donato all’Arte. Ed i poteri magici sarebbero stati dunque al servizio dell’Equilibrio, al mantenimento del non prevalere di alcuno dei precetti delle due sorelle".




Casualmente, mentre conducevo le mie ricerche tra gli antichi tomi, spesso venivo contattata da Iniziati dei Maghi Neri che mi ponevano quesiti e con Essi avviai un affascinante scambio di conoscenze che mi portò ospite della Torre della Oscura Notte.

La prima caratteristica che mi colpì nei Maghi Neri fu la loro brillante intelligenza, spesso mascherata però dietro figure schive, tetre e silenziose. Attenti osservatori, utilizzano quanto appreso per provocare e indebolire l’interlocutore, asservirlo ai loro perversi scopi. Non amano mostrarsi od esibire il loro potere, ma se stuzzicati possono reagire in modo malvagio e con una sottile ironia.
Il concetto di Giustizia è a loro sconosciuto, e non aspettatevi che uno di Essi utilizzi l’Ars per scopi benefici, prediligono incantesimi di attacco e distruzione, visto che non sono minimamente interessati al male che possono causare, ma solo al Potere che possono trarne.
Un Mago non porta armi, solo il Pentacolo, un bastone o il pugnale rituale. Nel momento in cui dovesse essere espulso o lasciare l’Ordine, gli vengono ritirati il Grimorio e il Pentacolo, rendendo così impossibile il castare altri incantesimi.
Ho avuto modo di osservare il comportamento dei Maghi all’interno della Torre e l’atmosfera severa che ho respirato là dentro mi ha spesso fatto rimpiangere le amate mura della Biblioteca.
Agli Iniziati viene chiesta una totale sottomissione a coloro che ricoprono cariche più elevate e probabilmente essa viene concessa come prezzo necessario ad ottenere la Conoscenza auspicata.

Due sono le Vie che è possibile perseguire all’interno dell’Ordine:

La Ricerca (Tetri Sigilli) – raccoglie la frangia più estremista dell’Ordine. Sono Maghi che pensano che l’unico modo per giungere al Potere sia uno studio intenso ed approfondito, accompagnato da esperimenti, per portare al termine i quali sono disposti anche ad utilizzare i metodi meno ortodossi. Per questo motivo e per il loro carattere, Essi rispondono delle proprie azioni solo ai loro diretti superiori.

L’Insegnamento (Arcani Scritti) – questa Via raccoglie gli elementi più moderati dell’Ordine e che spesso tengono rapporti “civili” con gli esterni all’Ordine. Pur avendo votato la loro vita alla ricerca del Potere, questi Maghi ritengono di servire l’Ars tramandando le conoscenze, in modo che il sapere magico non vada mai perduto.
 



Come detto all’inizio, i Neri Fruitori dell’Ars sono servi di Uri, la Luna del male, la più piccola, la più veloce e la più vicina alla nostra Terra per meglio influire sugli animi corruttibili e che può essere vista solo dai Malvagi, dagli esperti cartografi e navigatori.
Nelle Notti di Novilunio i Maghi divengono più sensibili ed irritabili e una volta l’Anno, al principio dell’Inverno quando i poteri di Uri sono al massimo, Essi celebrano la loro più grande Festa.



La Torre della Oscura Notte


Giungemmo sotto la Torre della Oscura Notte in una inquietante serata senza luna, percorrendo la via che si dirama dal Sentiero dell’Assenza, ad ovest dei Monti delle Nebbie. La costruzione appariva circondata da una fitta ed alta vegetazione, che si apre solo per i Neri Fruitori e per coloro che sono attesi grazie ai potenti Glifi di protezione di cui è stata dotata. In seguito mi fu spiegato che i primi Shalafi vollero erigere una Torre veramente sicura per permettere alle giovani menti dei Maghi di poter compiere gli studi in tutta tranquillità, per cui essa risulta inattaccabile anche dalle più potenti magie e nella malaugurata ipotesi che qualcuno riuscisse ad entrare nel luogo i gradi più alti dell’Ordine potrebbero sempre e comunque conoscerne i movimenti attraverso un Incanto di Magica Visione.

Appena giunti ai cancelli della Torre sentimmo che i nostri cavalli venivano presi in consegna da Servitori invisibile e silenziosi, di certo creature evocate dai Maghi per svolgere le mansioni quotidiane. Salimmo i tre gradini per varcare l’imponente portone e fummo accompagnati lungo un gelido corridoio fino al cuore della Torre circolare dove si trova la scala a chiocciola per raggiungere i vari piani e da cui si diramano le stanze comuni e l’Aula del Sapere. Ci vennero assegnate delle stanze al primo piano e la possibilità di accedere alla sala lettura del secondo. Non scendemmo mai invece nei sotterranei dove si dice che i Maghi compiano i loro rituali più segreti e siano custoditi strumenti di tortura. L’atmosfera che si respira all’interno della Torre è di grande ordine, ogni gesto appare misurato e mai casuale, il rispetto della Gerarchia e la dedizione all’apprendimento sono totali. Queste infatti le condizioni necessarie per imparare a compiere gli Incanti e a manipolar la Trama.




Saoirse Roe
Detentore Mentore
Precettore Clan Umano I Cavalieri della Sfera

 


STATUTO

ARTICOLO 1 – Definizione

L’Ordine dei Maghi della Notte è una Gilda a carattere Magico di allineamento Negativo


ARTICOLO 2 - Scopo Generale

Il Mago dedica la sua vita all’Ars che raggiunge tramite profondi e attenti studi, elevandosi così al di sopra degli altri, ricercando con ogni mezzo il potere personale necessario a soddisfare la sua insaziabile Brama di Conoscenza. Con il potere legato all’Arte Magica egli sarà in grado di manipolare la realtà a suo piacimento, sfruttando l’Energia che permea tutto ciò che lo circonda, per ottenere ciò che più gli preme. Egli dovrà imparare e memorizzare alla perfezione una sequenza ben precisa di gesti, parole ed elementi naturali. Questo studio consente, ai suoi massimi livelli di conoscenza, una grande varietà di poteri magici, sia di spostamento che di distruzione e in genere gli effetti di questi poteri sono di grande durata se non addirittura cronici e reversibili solo con controincantesimi altrettanto potenti.


ARTICOLO 3 - Stile e comportamento

Stile: Il Mago considera la Magia come derivazione di profondi ed attenti studi: un’Arte che pochi sono in grado di gestire sapientemente. Ritiene che sia una vera e propria dote che comporta ed implica grandi poteri e grandi responsabilità.

Comportamento: Schive, tetre e silenziose figure. Amano osservare ed usare toni pacati, parlare quando è necessario e, se disturbati, sono spesso velenosi ed acidi, senza mai, comunque, cadere nella volgarità e nell’offesa. Sanno essere pungenti e provocatori con le parole, irritanti, e spesso per queste ragioni riescono facilmente a farsi odiare. Generalmente, non amano dar sfoggio delle loro abilità e, coloro che riescono, risolvono ogni avversità prediligendo l’uso di una lingua tagliente a quello di un potente incantesimo. Ma loro sono anche capaci di indicibili prodigi. Questo tipo di maghi predilige in genere incantesimi sia di attacco, che causano un danno all’avversario, sia di manipolazione, che piegano la realtà alla loro volontà. Sebbene ogni fruitore mantenga la propria individualità e analoghi poteri agli altri fruitori che hanno raggiunto un` uguale conoscenza, esistono due possibili attività che egli sceglierà di perseguire:

La ricerca: I Maghi Neri che intraprendono questa strada sono considerati gli "studiosi puri". Ritengono che l’unica via per raggiungere il potere tanto bramato, sia uno studio intenso ed approfondito, accompagnato dagli opportuni esperimenti, per portare a termine i quali sono disposti anche ad utilizzare i metodi meno ortodossi del caso. Ogni aspetto viene accuratamente analizzato, smembrato e sottoposto a critica osservazione e per l’accrescimento del sapere Arcano, ricercandone i limiti ed eventualmente trascendendoli. Questi Maghi rappresentano la frangia più estremista e meno controllabile dell’Ordine, e il loro carattere li porta a rispondere delle proprie azioni solo ai loro diretti superiori.

L’insegnamento: Il sentiero dell’insegnamento raccoglie gli elementi più moderati dell`Ordine. Dal punto di vista del Maestro, il suo mondo interiore e le sue Conoscenze vengono emanate per andare a plasmare il mondo esteriore, la mente di coloro che apprendono, impregnandole con l’Ars, passando da una generazione di fruitori alla successiva, affinchè il Sapere Magico non vada mai perduto. Raffinato esempio di ricerca del potere personale ottenuto mediante la supremazia culturale, queste Vesti Nere avranno contatti più frequenti con la popolazione e, nonostante siano pienamente convinti della propria superiorità, sanno moderare l’arroganza e intrattenere dei rapporti più "civili" con gli altri.

Saluto: Il saluto della gilda è: “Nuctemeron”.


ARTICOLO 4 - Cariche e responsabilità

Gerarchia:

• Shalafi dell`Ordine della Notte: il Sommo Maestro e l`Unica guida dei Maghi della Notte, detiene ogni diritto sulla gestione e l`organizzazione dell`Ordine, e sulle decisioni che riguardano ogni fruitore.

• Evoker Nero: Primo Consigliere dello Shalafi, supporta lo Shalafi nella gestione dell` Ordine, coordina tutte le attività dell`Ordine per renderle tra loro organiche, ed è il Rappresentante dello Shalafi in sua assenza.

• Guardiano Oscuro della Notte: supporta lo Shalafi nella gestione dell`Ordine e coordina i Custodi dei Tetri Sigilli.

• Sapiente Eccelso della Notte: supporta lo Shalafi nella gestione dell`Ordine e coordina i Maestri degli Arcani Scritti, per le sue somme capacità nella istruzione della conoscenza e dell’articolazione degli Incanti.

• Arcimago Nero Custode dei Tetri Sigilli: fruitore di grande potere e carisma, è stato in grado di affinare le proprie capacità e competenze nell`ambito del proprio sentiero. I suoi meriti sono stati riconosciuti dallo Shalafi che lo eleva al di sopra degli altri. Grazie ad una vita di studi ed esperimenti è ormai totalmente padroni dell’Arte.

• Arcimago Nero Maestro degli Arcani Scritti: fruitore di grande potere e carisma, è stato in grado di affinare le proprie capacità e competenze nell`ambito del proprio sentiero. I suoi meriti sono stati riconosciuti dallo Shalafi che lo eleva al di sopra degli altri. Ha fatto dell’insegnamento la propria vita e si dedica interamente all’istruzione degli apprendisti.

• Tessitore del Destino: Arcimago che orienta e dipana le trame del destino dell`Ordine. Si occupa dell’ organizzazione degli eventi interni all’ordine e di coordinare la gestione degli eventi esterni. (supportato dall`Evoker Nero).

• Mentore della Notte: Arcimago che ha il compito di reclutare le nuove Vittime della Brama e di proporle allo Shalafi che poi deciderà in merito. Delle Vittime segue i primi passi, prima che vengano indirizzati alla Scuola di Magia. Esperto intenditore dei meccanismi dell’Ordine, a lui il compito di propagandare i maghi della Notte tra la popolazione del Granducato e di tenere eventuali rapporti con altri Ordini o Clan razziali.

• Mago Nero Custode dei Tetri Sigilli: questa Veste Nera ha superato la Prova del Mago, dimostrando di poter servire l`Arte con la propria vita. Le sue azioni, da ora in poi, saranno volte a seguire il sentiero che esso stesso ha scelto di percorrere, quello dello studio intenso ed accurato e degli esperimenti .

• Mago Nero Maestro degli Arcani Scritti: questa Veste Nera ha superato la Prova del Mago, dimostrando di poter servire l`Arte con la propria vita. Le sue azioni, da ora in poi, saranno volte a seguire il sentiero che esso stesso ha scelto di percorrere, il cammino dell’insegnamento e della trasmissione del sapere.

• Iniziato dei Maghi Neri: affina i propri studi pratici e viene preparato ad affrontare la Prova del Mago.

• Neofita dei Maghi Neri: affina i propri studi teorici, ricevendo la possibilità di attingere ai primi Incanti.

• Reietto dei Maghi Neri: colui che temporaneamente viene ritenuto indegno di far uso dell`Arte, o colui a cui per "oscure" ragioni lo Shalafi ha voluto dare questa carica.

• Vittima della Brama: è un comune cittadino il cui obiettivo è dimostrare che l`Arte è lo scopo della sua vita. L`Ordine della Notte sottopone al vaglio i suoi comportamenti e le sue parole per verificare se egli sia degno di essere accolto come Neofita. Non fa parte ad alcun titolo dell`Ordine, e il suo periodo di aspirantato può essere più o meno lungo, a discrezione dello Shalafi.


ARTICOLO 5 - Meccanismi Decisionali

• Gran Consiglio (organo interno): Si riunisce, in caso di bisogno, per discutere dell’organizzazione e del lavoro della Gilda. Ne fanno parte: lo Shalafi, l`Evoker Nero, il Guardiano Oscuro della Notte e il Sapiente Eccelso . Al Gran Consiglio vengono delegate le proposte in termini di sanzioni disciplinari, sebbene la decisione ultima spetti solo allo Shalafi, così come per tutte le altre questioni di rilevante importanza e di non facile soluzione.


ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione

I requisiti per entrare nell`Ordine sono:
• quattro (4) mesi di permanenza lottiana
• intelletto brillante – indole malvagia
• breve riassunto della propria vita
• superamento di un colloquio
• vengono esclusi per allineamento opposto ed indole: Angeli, Fate, Hobbit, Kendot, Nani e Tallmuld.

Il cammino per giungere alla Conoscenza è duro e pesante: solo le menti eccelse e già in parte educate possono riuscire a comprendere i segreti più oscuri. Pertanto l`età minima per occupare la carica di Mago (Custode dei Tetri Sigilli/Maestro degli Arcani Scritti) è la maggiore età stabilita dalle leggi del granducato.

In parziale deroga all’articolo6, lo Shalafi, a sua discrezione, potrà accettare aspiranti che non abbiano ancora maturato i suddetti requisiti di ammissione, a patto che costoro permangano al rango di “Vittime della Brama” sino al raggiungimento degli stessi. Tali membri potranno cambiare il proprio ruolo solamente quando avranno raggiunto i requisiti minimi.


ARTICOLO 7 - Carriera

La carriera è unicamente meritoria, e le promozioni terranno conto dell`impegno e della dedizione che i singoli membri dimostreranno nei confronti dell`Ordine. Per progredire, Neofiti e Iniziati dovranno frequentare la Scuola della Magia e superare gli esami e le prove posti al termine dei loro percorsi di apprendimento. In qualsiasi momento, lo Shalafi può disporre una punizione per un qualsiasi membro dell`Ordine che avrà dimostrato delle gravi mancanze relative al suo ruolo o agli obiettivi della gilda, degradandolo o, in casi estremi, espellendolo dall`Ordine stesso.


ARTICOLO 8 – Dimissioni / Espulsione

Un membro dell’Ordine, su decisione dello Shalafi può venire allontanato in via temporanea o definitiva se:

1. Il comportamento è tale che incorra in un allontanamento forzato dal Granducato e dalla Torre dell`Alta Magia
2. Mostra di non interessarsi all’attività della Gilda o di non adempiere ai propri doveri.
3. Manca di rispetto ad un Confratello, in particolare ad un suo superiore, o ignora l’ordine di un superiore.
4. Richiede adesione ad altra Gilda o Mestiere o presenta un progetto di Gilda all’ordine dell’Unicorno senza averne dato prima comunicazione allo Shalafi.
5. Si comporta in modo non adeguato per quel che concerne il proprio essere un fruitore di magia.
6. Diffonde pubblicamente o privatamente le conoscenze proprie della Gilda nel Granducato.
7. Tutti quei casi in cui, anche se non citati, si tengano comportamenti che contraddicano lo spirito stesso dell’ Ordine.


ARTICOLO 9 – Varie

• Armi e armature: Un Mago disprezza l`uso della forza, delle armi e delle armature: l’applicazione nella prima è un vano spreco di energia, l’addestrarsi nella seconda è prezioso tempo sottratto allo studio della Magia, il portare protezioni al corpo è un inutile ingombro che limita l’armonia dei movimenti necessari a plasmare la Trama. La Magia stessa è l’Arma che il mago considera più potente, pertanto non porterà mai con sè nient`altro che un pugnale o un bastone, che utilizzerà sia per attacco che per difesa in casi estremi.

• Nel momento in cui l’usufruitore ritorna ad essere un comune cittadino ogni segreto o principio dell’Arte arcana viene rimosso dalla sua mente, perdendo ogni potere magico e conoscenza legata allo studio del grimorio che viene riconsegnato alla Shalafi insieme al proprio pentacolo e al pugnale e alla veste.




Documento Allegato



(DA APPROVARE)



Premessa:
Quanto segue è il documento inerente gli Incantesimi dell’Ordine dei Maghi della Notte.
L’uso corretto degli incantesimi all’interno del GranDucato prevede tre azioni per ogni incantesimo:
1) fase di concentrazione
2) richiamo dell’incantesimo
3) lancio dell’incantesimo.

Il tutto non deve essere mai inferiore ai 3 minuti, pena fallimento dell`incantesimo.
Al momento del lancio è necessario che il nome dell’incantesimo sia specificato in maiuscolo all’interno di una serie di asterischi [ *** NOME INCANTESIMO *** ] per favorire l’interazione e la comprensione di quanto sta accadendo a tutte le parti in causa.

Rimane sottinteso che il fruitore deve mantenere la concentrazione per riuscire a lanciare l’incantesimo in maniera corretta [le tre frasi di cui sopra].
Tale concentrazione è raggiungibile solamente estraniando la mente da quanto circonda il Mago, e ne pregiudica seriamente le capacità di difesa, completamente assenti per tutto il periodo di tempo richiesto al lancio dell`incanto (ed eventualmente al mantenimento dello stesso, dove specificatamente richiesto). Tale isolamento rende il Mago facile preda dell’attacco degli avversari.


Il CATALIZZATORE
Per poter fare in modo che un incantesimo abbia luogo il Mago plasma la magia che permea ogni cosa miscelandola sapientemente con componenti ed ingredienti noti solamente a lui. Fondamentale a questo fine è l’intonazione della voce del mago, simbolo della profonda connessione con lo studio e la pratica, lasciata vibrare con concentrazione dentro di sè e poi modulata correttamente con tono chiaro riesce ad innescare l`incantesimo. Qualora al Mago venisse impedita l`emissione dei suoni o venisse intralciato, interferendo alla giusta intonazione e pronuncia dell’incanto, egli non potrebbe castare alcun incantesimo.

Malus: per distogliere un mago dalla corretta dizione della litania è necessario:
I°-II°-III° lvl.= una lieve spinta (fisicamente o con oggetti), su cavalcatura potrà castare solo da fermo.
IV°-V° lvl.= una forte spinta con perdita di equilibrio (fisicamente o con oggetti), su cavalcatura potrà castare in lieve e continuo movimento
VI° lvl= una ferita, su cavalcatura potrà castare anche al galoppo.

Corrispondenza fra le cariche di Gilda e Livelli di Potere:

1° Lvl. Neofita dei Maghi Neri
2° Lvl. Iniziato dei Maghi Neri
3° Lvl. Mago Nero, Mago Nero Maestro.
4° Lvl. Arcimago Nero Precettore, Arcimago Nero, Arcimago Nero Maestro, Arcimago Nero Tessitore del Destino, Arcimago della Mano Nera, Arcimago Voce di Uri
5° Lvl. Evoker Nero, Decano Nero, Guardiano Nero
6° Lvl. Shalafi Nero

OFFESA:
1 Assopimento
2 Folgore
3 Globo elementale
4 Manto Ardente
5 Esalazione Pietrificante
6 Fulcro Devastante

DIFESA:
1 Manto del Silenzio
2 Respingi Metallo
3 Alterazione
4 -
5 Sussulto del Peccatore
6 -

FUGA:
1 -
2 Ricamo D`Ombra
3 Strappo tra le Ombre
4 Varco nella Notte
5 Ombra notturna
6 -

GIOCO:
1 Intessere la Trama (Capacità Innata)
2 Laccio Mentale
3 Dissolvenza
4 Plasmare Forme
5 Maledire
6 Ombra Dilagante



OFFESA

1- ASSOPIMENTO ( 1° LIV)

Altera magicamente lo stato di coscienza del soggetto colpito, inducendogli una sorta di catalessi che terminerà solo con stimoli fisici(rumori esclusi).Gli Hobbit non possono essere vittime di questo Incanto, e gli elfi potrebbero renderne vani gli effetti [skill]. Alla "ripresa di coscienza" il bersaglio rimarrà intontito per almeno 2 minuti.

Area d’effetto: 2 creature +1 per liv. Fino al IV°

Durata: (30 min.) 30 min. + 5 per liv fino al IV°

Raggio d’azione: visivo

Malus/limitazione: non ha effetto su fruitori di livello maggiore dell’incantatore; sui Draghi di liv. Inferiore a quello dell’Arcimago si ottiene un rallentamento pesante dei movimenti come fosse un torpore, qualora l`incanto sia lanciato da un usufruitore di IV° livello.


2- FOLGORE ( 2° liv )

Dalle mani del fruitore scaturiscono dei dardi elettrici che si dirigeranno verso i bersagli scelti, evitando eventuali ostacoli che si frapporranno tra il volere del mago e le vittime causando danni da elettricità, solo dal III liv. potrebbe sopraggiungere morte per arresto cardiaco.

Area d`effetto: da 2 creature/oggetti +1 per liv
Durata: Istantanea
Raggio d`azione: visivo

Malus/limitazione: I Dardi, essendo di natura elettrica, verranno assorbiti dal legno, riflessi dal vetro e dalla pietra, potenziati da acqua o metalli.



3- GLOBO ELEMENTALE ( 3° LIV )
Il fruitore fa partire dalle proprie mani, una sfera elementale di 50 cm condizionabile che esploderà sul bersaglio, causando danni da esplosione ed elementali per 10 m di raggio.

Area d`effetto: creature e oggetti presenti nel raggio di 10 m dal punto d`impatto del globo


Durata: Istantanea

Raggio d`azione: visivo

Malus/limitazione: L`usufruitore riuscirà a condizionare la direzione del globo, solo mantenendo attiva la concentrazione. Se qualcosa si interpone fra la Sfera ed il bersaglio senza che il Mago faccia in tempo a condizionare la direzione del Globo, questo esplode prima del previsto, causando danni anche all’usufruitore qualora sia nell’area d’effetto. Solo dal v° liv. riesce a far danni ai draghi, qualora l`elemento usato per la sfera riesca a ferirli, a meno che non siano più usufruitori a lanciare l`incanto. Provoca sempre danni molto gravi da esplosione ed ustione, congelamento, botta, elettricità a seconda dell`elemento. Per essere lanciato correttamente l`Incantesimo dovrà specificare il tipo di Sfera es. ***Sfera Elementale di Ghiaccio***


4- MANTO ARDENTE ( 4° liv )

Crea una coltre di fumo, direzionabile e condizionabile, piena di braci che oscura la visuale. Il materiale incandescente procura danni da ustione che aumentano fino a divenire mortali nel caso di prolungata permanenza all`interno (15 min).

Area d`effetto : cubo con lato di 15 metri
Durata : 20 minuti

Raggio : visivo entro 50 m

Malus/limitazione: La pioggia non estinguerà le fiamme magiche. Solo dal v° liv. riesce a far danni ai draghi, a meno che non siano più usufruitori a lanciare l`incanto. Per colpire un VI° livello di Gilda Magica serve che siano minimo tre usufruitori, di cui uno di V°.



5- ESALAZIONE PIETRIFICANTE ( 5° liv )

Crea una nube non disperdibile attorno al bersaglio causandone la pietrificazione.I danni alla statua verranno ritrovati sul corpo della vittima al termine dell’incanto,fino a causare la morte in caso di frantumazione. La vittima sarà incosciente per tutta la durata.


Area d’effetto: 3 creature di dimensioni pari o inferiori a quelle di un orco.

Durata: 45 minuti.


Raggio di azione: 30 m

Malus/limitazione: non ha effetto su usufruitori di livello superiore al livello dell`usufruitore.


6- FULCRO DEVASTANTE (6° liv)


Un vortice di oscurità fa avvizzire 5 creature. Altre creature coinvolte o che riescano ad allontanarsi oltre il margine di esso, saranno impossibilitate ad attacchi/incanti per 1 ora. L’incanto colpirà le creature più vicine al vortice.

Area d’effetto: 5 creature, indicandone una come centro dell’area di 15 m di raggio.

Durata: istantaneo

Raggio d’azione: Visivo.

Malus/limitazione: Il completo avvizzimento si compie in 15 minuti durante i quali i movimenti delle vittime saranno appesantiti. Se un drago è presente nell’area, subirà l’incanto: sarà impossibilitato dall`usare i suoi poteri magico/psionici per 30 min, e volare risulterà molto difficoltoso.



DIFESA

7- MANTO DEL SILENZIO (1° livello)

Si crea una zona di silenzio totale ed assoluto; gli usufruitori della Trama d’Ombra ne sono immuni.

Area: da 10 mq a 30 mq, 10 a livello oppure 1 creatura a livello
Durata: 30 minuti

Raggio d’azione : visivo

Malus/Limitazione: Non ha effetto su fruitori di livello superiore all’incantatore. Per interagire con questi serve che vi siano due maghi a lanciare contemporaneamente l`Incanto per scalare un livello. Non protegge da attacchi fisici nè da incanti mistici o psionici.



8- RESPINGI METALLO ( 2° liv )

Il mago crea una zona attorno al corpo del bersaglio capace di respingere ogni tipo di metallo (lame, frecce, scudi ecc) proteggendo così da attacchi armati portati con oggetti metallici.

Area effetto : 1 creatura o 1 oggetto

Durata : 30 min + 5 per liv.

Raggio d’azione : 15 m + 5m per liv.

Malus/limitazione: Non protegge da armi non metalliche nè dagli incantesimi, di qualunque natura.


9- ALTERAZIONE ( 3° liv )

Il mago riesce a creare immagini o suoni illusori che distraggono l`avversario: queste potranno muoversi, risultando reali in tutto e per tutto. Dal 5°, le illusioni potranno avere anche enormi dimensioni, ad esempio un drago.

Area d’effetto: 20 m

Durata: 30 minuti + 5 liv.

Raggio di azione: 30m


Malus: il mago dovrà mantenere la concentrazione mentre crea una illusione. L`illusione non avrà effetti fisici, non potrà attaccare o difendere.


10- SUSSULTO DEL PECCATORE ( 5° liv )

Crea una campana invisibile intorno al corpo che rende invulnerabili ad ogni attacco, fisico, magico o mistico, per un`ora. Ogni attacco subito creerà un eco di risonanza capace di far sussultare violentemente la terra e l`aria intorno ad esso. Il Mago può muoversi e attaccare normalmente senza intaccare la barriera, nè risente degli effetti di risonanza.


Area d’effetto: personale + 3 creature creature contenute in un raggio di 10 m

Durata: 1 ora

Raggio d’azione: se stesso.


Malus/limitazione: rallentamento od impedimento del lancio di incantesimi , gli incanti di sfera mentale non creano risonanza, mentre quelli d`attacco portati da fruitori di livello superiore o soffi di draghi incrinano l`involucro creando risonanze distorte (magia selvaggia), o se portati da più fruitori o più draghi porteranno allo sgretolamento dell`involucro stesso.

Componente: frammento di cristallo


FUGA

11- RICAMO D’OMBRA( 2° liv )

Il mago od il bersaglio divengono invisibili, assieme al loro equipaggiamento. Eventuali oggetti raccolti, dovranno esser celati per renderli anch’essi invisibili. Se il mago lancia un incanto, torna visibile.

Area d’effetto: 1 creatura al 2° liv., 2 creature al IV°, 3 creature al VI°

Durata: 30 min.

Raggio d`azione: 30 m

Malus/Limitazione: Se il mago pronuncia la Verbale di un incanto [***INCANTO***] o attacca fisicamente l’invisibilità termina. Il bersaglio seppur invisibile sarà materiale quindi la sua presenza potrebbe essere individuabile attraverso olfatto, tatto, udito.


12- STRAPPO TRA LE OMBRE ( 3° liv )

Consente il teletrasporto in un luogo precedentemente segnato dal Mago mediante un cerchio magico. La destinazione deve avere un punto d’appoggio, come un pavimento o il terreno.

Area d’effetto: se stessi + 1 persona, dal V° + 2, dal VI° + 3.

Durata: istantanea
Raggio: Tocco
Malus/limitazione: Ogni mago non può tracciare più di un cerchio magico per volta. Il luogo di destinazione dovrà essere ben conosciuto dall’usufruitore nel quale avrà precedentemente tracciato un cerchio di polvere d`ossa. Se il cerchio tracciato dal Mago venisse, a sua insaputa, rimosso da un dissolvi magia egli nel tentativo di raggiungere destinazione morirebbe.


13- VARCO NELLA NOTTE ( 4° liv )

Crea due aperture collegate per esser trasportati nel luogo d’arrivo che deve essere noto, oppure reperibile visivamente. La dimensione è a discrezione del Mago che può chiuderlo a volontà . Visivamente il portale è formato da dense linee di potere violette.

Area d’effetto: illimitato

Durata: massimo 15 minuti

Raggio d’azione: 20 metri dal Mago (il varco di partenza)

Malus/limitazione: Il Mago deve essere stato nel luogo in cui è intenzionato ad aprire il portale, e potrà permettere l`accesso a massimo 15 creature senza tuttavia poter effettuare alcun tipo di selezione. L`incanto richiede tanto sforzo da precludere il casting all`usufruitore nelle due ore successive. Probabilità di successo: dal 50 al 90%



14- OMBRA NOTTURNA ( 5° liv )

Consente al Mago di trasformarsi in ombra, eterea, impalpabile, inconsistente; capace di attraversare solidi (pareti, porte,
oggetti..)

Area d’effetto: personale

Durata: 30 minuti

Raggio: se stesso


Malus/limitazione : Può essere annullato grazie ad un Dissolvi Magie o ad un incantesimo di Luce di un incantatore di pari o maggior livello. Per tutta la durata dell`incantesimo il Mago non sarà in grado di lanciarne altri.



GIOCO


15- INTESSERE LA TRAMA ( 1° liv )

Permette di comprendere la lingua Arcana e di interagire brevemente con la trama causando incanti di natura minima. Potrà inoltre Identificare o Individuare un incantesimo, così come il movimento della trama legato a creature, oggetti o aree corrispondenti ad incanti in atto od in creazione.

Durata: Concentrazione

Raggio: 50 m

Area effetto : 1 bersaglio



Malus/limitazione: Per comprendere il tipo di incanto lanciato si deve effettuare 3 azioni di casting seguite dal comando ***INTESSERE*** . Gli incanti di natura minima sono :
- consultazione di tomi e libri automaticamente (libro che si sfoglia)
- penna automatica, capace di sentire i pensieri del mago e di trascriverli in sua vece (purché la penna si trovi a breve distanza dal fruitore)
- apertura o chiusura delle porte
- levitazione ( si rimane a pochi cm dal piano)
- accensione e spegnimento di piccole fonti di luce come candele
- apparizione nelle mani di piccoli suppellettili (bicchiere per bere , piume per scrivere. Gli stessi non devono essere più grandi di un pugno, né possono essere armi)
- sparizione nelle mani di Piccoli Oggetti Non magici (monete,carte, etc. Gli stessi torneranno al legittimo proprietario entro 6 ore)
- spolverare (sparisce la polvere come se non fosse mai esistita)
- tocco Caldo (la pelle del mago appare molto calda nonostante il freddo). Sebbene la temperatura corporea sia sfalsata, il Mago risentirà comunque della temperatura esterna.
- tocco Freddo (la pelle del mago appare molto fredda nonostante il caldo). Sebbene la temperatura corporea sia sfalsata, il Mago risentirà comunque della temperatura esterna.
L’incanto non può permettere di mutare forma, né creare mutazioni di alcun genere.

Per un bersaglio si intende, nell`ordine:

- 1 tomo o libro, 1 penna, 1 porta, se stessi, 1 candela, 1 suppellettile, 1 piccolo oggetto non magico, la polvere che ricopre una superficie, la pelle del mago, la pelle del mago.

16- LACCIO MENTALE ( 2° liv )

L’incantesimo consente all’incantatore di mettere in contatto la propria mente con quella di un altro soggetto. Proporzionalmente alla mente dell’incantatore si avranno semplici messaggi, creazioni di sensazioni corporee o ordini mentali.

Durata: 45 minuti

Raggio d’azione: 1 Km + 1 ogni 3 liv.

Area d’effetto: Una creatura non animale.


Malus/limitazione: Perché i messaggi inviati siano comprensibili è necessario che i due soggetti parlino una lingua comune. Se durante l’incantesimo un soggetto si allontana oltre il raggio d’azione l’effetto avrà termine immediatamente. Un 2° livello potrà semplicemente comunicare, un 4° livello potrà influenzare le sensazioni corporee, un 5° livello dare ordini.
L`influenza di sensazioni corporee e ordini mentali non ha effetto su usufruitori di pari o più alto livello rispetto all`evocatore



17- DISSOLVENZA ( 3° liv)

Annulla tutti gli incantesimi. Un incantesimo contemporaneo al Dissolvi Magie viene neutralizzato sul nascere. Non influenza gli oggetti magici.

Aerea d’effetto: L`incantesimo bersaglio o un’area con raggio di 20m.

Durata: istantanea

Raggio d`azione: 50 m


Malus/limitazione: annulla unicamente incanti inferiori rispetto al mago.
Per dissolvere un incantesimo di 3 livello devono essere presenti almeno 3 maghi (uno dei quali almeno di 3 grado).
Per dissolvere un incantesimo di 4 livello devono essere presenti almeno 3 maghi (uno dei quali almeno di 4 grado);
per dissolvere un incantesimo di 5 livello devono essere presenti almeno 3 maghi (uno di quale almeno di 5 grado);
per dissolvere un incantesimo di 6 livello devono essere presenti almeno 3 maghi (uno dei quali di 6 grado).




18- PLASMARE FORME ( 4° liv )

Permette la mutazione del corpo originario in una creatura umanoide o animale di dimensioni minime pari a quelle di un topo e massime a quelle di un orco.


Area d’effetto: 2 persone o 3 oggetti.

Durata: fino a 24 ore

Raggio: 15 metri

Malus/limitazioni: Si acquisiscono la forma e le abilità fisiche di una creatura mantenendo le abilità mentali; la capacità di lanciare incanti permane solo se la creatura in cui ci si è trasformati potrà soddisfare i requisiti per lanciare magie: usare il catalizzatore. Su fruitori di pari livello o superiore ha effetto solo per volontà di quest`ultimi.

19- MALEDIRE ( 5° liv )

Permette al Mago di evocare un pensiero orrendo o un forte dolore alla vittima con il suo semplice volere.

Area d`effetto: 1 soggetto

Durata: 7 giorni, 10 al VI livello.

Malus/limitazioni: il bersaglio deve essere una creatura intelligente. Il maledetto percepirà l`eventuale vicinanza del Mago per tutta la durata dell`incantesimo. L`ingresso in un campo anti-Magia annullerà fino a quando non viene lasciato gli effetti dell`incantesimo. Un Dissolvi Magie di un incantatore di livello uguale o superiore annullerà l`incantesimo.

20- OMBRA DILAGANTE (6° livello)

Interagisce su di un incanto appena lanciato, raddoppiandone, gli effetti e le aree, ed triplicando i limiti temporali.



Area d’effetto: l’incantesimo bersaglio
Durata: istantaneo
Raggio d’azione: visivo


Malus/limitazione: La dissoluzione può avvenire tramite incanti di dissolvi magia o simili compiuto da almeno 3 usufruitori (uno dei quali di 6 grado). L`incantesimo bersaglio deve essere stato lanciato non più di 15 minuti antecedenti l`ombra dilagante.