Ordine dei Maghi della Notte

"In Principio era la terra di Extremelot, il caos primordiale, e tutte le
creature ancestrali.
L’io chiamato Simeht e l’io chiamato Themis plasmarono il mondo dove tutte
le creature viventi ora vivono. Dai gesti della Signora della Luce
nacquero i due Soli gemelli Sol e Pos e le tre gemelle Lune, Uri, Neft e
Luri ai quali il Signore del Caos Simeht diede una coscienza. Egli inoltre
volle omaggiare la Signora con due Creature Apophis il malvagio e Harsgalt
il buono che uniti erano l`Equilibrio, e li chiamò Draghi: fu da allora
che le terre conosciute furono pervase da detriti di materia magica che,
molti e molti anni dopo, alcuni esseri che si fecero chiamare Maghi
impararono a conoscere come Trama ed a plasmare dopo lunghi e faticosi
percorsi di studio.”
Questo imparai appena giunta alla Biblioteca Ducale come Adepta e da
allora cercai di capire di più su codesta “Trama” a me invisibile e
sconosciuta, ma che pochi Eletti possono manipolare: i Maghi.
E studiai ancora:
“Il mondo era stato creato ed alterato.
Le Tre Lune Gemelle figlie di Themis, che un tempo splendevano insieme
dalla volta notturna, erano ora divise: un muro di nebbia, creato dalla
Dea per far cessare le continue battaglie tra gli astri, le stava
separando.
Agli occhi dei primi abitanti di Extremelot solamente Luri, durante la
notte, regnava attorniata dalle stelle: i suoi argentei bagliori
consolavano gli uomini dalle tenebre, il candore del suo splendore, più
intenso delle stelle, infondeva loro speranza.
Così le sue due Sorelle, giacevano dimenticate oltre la barriera nebbiosa:
nessuno osservava il rosso fulgore di Neft o le tenebre concentrate in
Uri.
Le ere si succedettero, l’Alba delle creature figlie della Dea: il potere
degli esseri viventi creati da Themis cresceva, ed essi apprendevano e
costruivano.
Nonostante questo, le Tre Lune non erano soddisfatte.
Oltre la nebbia, la Rossa e la Nera Luna condividevano i pensieri della
loro Bianca Sorella: le creature del mondo sottostante non si
preoccupavano della Conoscenza di cui esse si nutrivano.
Li vedevano, deboli, affidarsi prima a giocattoli di legno, poi di rame,
bronzo, ed infine di ferro ed acciaio.
La Conoscenza era ciò che agli uomini mancava. Il Sapere. Le tre Semidee
erano consapevoli della forte e selvaggia Magia che permeava il mondo:
l`essenza stessa di Themis e di Simeth.
Pur divise decisero che agli Uomini quel potere doveva essere concesso
affinché divenissero grandi.
Le divinità trigemine s’immersero così nelle viscere della terra. A lungo
sembrò che Luri splendesse meno fulgida del consueto. Esse dimoravano,
infatti, nel mondo terreno, attirando a sé la Magia ed imbrigliandola con
i loro poteri uniti: raccoglievano le pure energie arcane, manipolandole,
plasmandole, rendendole infine controllabili.
Quando tornarono ad osservare il mondo dall`alto dei loro astri le Tre
Sorelle distesero ciò che avevano creato su tutta Extremelot e lo
rimirarono sorridendo: Luri dall`alto del cielo, Neft e Uri da oltre la
barriera nebbiosa.
Un tessuto di lucente blu, formato da trame sottili permeava ora la terra.
I canali di Magia da loro creati brillavano per il potere in essi
racchiuso e agli occhi semidivini rivelato. Fulgori azzurrognoli, intensi,
tra loro intrecciati erano parte della Magia prima grezza, ora divenuta
come un mantello.
Le Tre Lune sapevano che ora gli uomini avrebbero potuto imparare ad
utilizzare la Magia: i segreti con cui esse avevano creato il Tessuto
dovevano però essere svelati, affinché potessero accedervi. Solamente
pochi eletti avrebbero potuto dipanare il mistero che celava alla
moltitudine la presenza della Magia: sarebbero appartenuti alle Arti
Arcane, da studiare, comprendere ed amare.
Null’altro avrebbe dovuto aver peso nella vita di coloro che alla Magia si
sarebbero avvicinati.
Sarebbe stato difficile arrivare a cogliere i misteri legati al potere,
poiché le Tre Sorelle avevano elargito la Magia al mondo intero, ma
effettivamente avevano voluto proteggere e tutelare il potere maggiore,
quello più impetuoso e forte, distruttivo e sconvolgente. Avevano legato
ad esso alcune inesorabili condizioni, prime fra tutte lo studio e
l’applicazione.
Tuttavia erano diversi gli individui a cui le Gemelle volevano indirizzare
il proprio sapere, così come differente era il modo in cui essi avrebbero
potuto utilizzarlo.
Luri guardava con favore agli uomini buoni di cuore, pronti a fare del
bene, ad agire per aiutare i deboli. L’Argentea riteneva che ad essi
dovesse andare il Sapere, perché potessero servirsene per difendere i
propri fratelli a cui la conoscenza sarebbe stata negata.
Avrebbero posto la propria Arte al servizio del benessere comune.
L’Oscura Uri, invece, approvava coloro che, spregiudicati, volevano
ingrandirsi, aumentare la propria potenza, il proprio sapere, pronti a
calpestare i loro stessi familiari o chiunque potesse intralciare il loro
cammino pur di raggiungere i propri scopi. Ella credeva essere questa la
giusta via da seguire, quella che avrebbe messo l’Arte al servizio delle
aspirazioni personali.
Neft approvava entrambe le vie e nessuna. La Rossa Signora credeva che
solo l’Equilibrio, il mantenimento del benessere comune e delle
aspirazioni personali che parevano tanto in contrasto fra loro, dovessero
rappresentare la via da intraprendere per chi si fosse donato all’Arte. Ed
i poteri magici sarebbero stati dunque al servizio dell’Equilibrio, al
mantenimento del non prevalere di alcuno dei precetti delle due sorelle".
Casualmente, mentre conducevo le mie ricerche tra gli antichi tomi, spesso
venivo contattata da Iniziati dei Maghi Neri che mi ponevano quesiti e con
Essi avviai un affascinante scambio di conoscenze che mi portò ospite
della Torre della Oscura Notte.
La prima caratteristica che mi colpì nei Maghi Neri fu la loro brillante
intelligenza, spesso mascherata però dietro figure schive, tetre e
silenziose. Attenti osservatori, utilizzano quanto appreso per provocare e
indebolire l’interlocutore, asservirlo ai loro perversi scopi. Non amano
mostrarsi od esibire il loro potere, ma se stuzzicati possono reagire in
modo malvagio e con una sottile ironia.
Il concetto di Giustizia è a loro sconosciuto, e non aspettatevi che uno
di Essi utilizzi l’Ars per scopi benefici, prediligono incantesimi di
attacco e distruzione, visto che non sono minimamente interessati al male
che possono causare, ma solo al Potere che possono trarne.
Un Mago non porta armi, solo il Pentacolo, un bastone o il pugnale
rituale. Nel momento in cui dovesse essere espulso o lasciare l’Ordine,
gli vengono ritirati il Grimorio e il Pentacolo, rendendo così impossibile
il castare altri incantesimi.
Ho avuto modo di osservare il comportamento dei Maghi all’interno della
Torre e l’atmosfera severa che ho respirato là dentro mi ha spesso fatto
rimpiangere le amate mura della Biblioteca.
Agli Iniziati viene chiesta una totale sottomissione a coloro che
ricoprono cariche più elevate e probabilmente essa viene concessa come
prezzo necessario ad ottenere la Conoscenza auspicata.
Due sono le Vie che è possibile perseguire all’interno dell’Ordine:
La Ricerca (Tetri Sigilli) – raccoglie la frangia più estremista
dell’Ordine. Sono Maghi che pensano che l’unico modo per giungere al
Potere sia uno studio intenso ed approfondito, accompagnato da
esperimenti, per portare al termine i quali sono disposti anche ad
utilizzare i metodi meno ortodossi. Per questo motivo e per il loro
carattere, Essi rispondono delle proprie azioni solo ai loro diretti
superiori.
L’Insegnamento (Arcani Scritti) – questa Via raccoglie gli elementi più
moderati dell’Ordine e che spesso tengono rapporti “civili” con gli
esterni all’Ordine. Pur avendo votato la loro vita alla ricerca del
Potere, questi Maghi ritengono di servire l’Ars tramandando le conoscenze,
in modo che il sapere magico non vada mai perduto.

Come detto all’inizio, i Neri Fruitori dell’Ars sono servi di Uri, la Luna
del male, la più piccola, la più veloce e la più vicina alla nostra Terra
per meglio influire sugli animi corruttibili e che può essere vista solo
dai Malvagi, dagli esperti cartografi e navigatori.
Nelle Notti di Novilunio i Maghi divengono più sensibili ed irritabili e
una volta l’Anno, al principio dell’Inverno quando i poteri di Uri sono al
massimo, Essi celebrano la loro più grande Festa.
La Torre della Oscura Notte
Giungemmo sotto la Torre della Oscura Notte in una inquietante serata
senza luna, percorrendo la via che si dirama dal Sentiero dell’Assenza, ad
ovest dei Monti delle Nebbie. La costruzione appariva circondata da una
fitta ed alta vegetazione, che si apre solo per i Neri Fruitori e per
coloro che sono attesi grazie ai potenti Glifi di protezione di cui è
stata dotata. In seguito mi fu spiegato che i primi Shalafi vollero
erigere una Torre veramente sicura per permettere alle giovani menti dei
Maghi di poter compiere gli studi in tutta tranquillità, per cui essa
risulta inattaccabile anche dalle più potenti magie e nella malaugurata
ipotesi che qualcuno riuscisse ad entrare nel luogo i gradi più alti
dell’Ordine potrebbero sempre e comunque conoscerne i movimenti attraverso
un Incanto di Magica Visione.
Appena giunti ai cancelli della Torre sentimmo che i nostri cavalli
venivano presi in consegna da Servitori invisibile e silenziosi, di certo
creature evocate dai Maghi per svolgere le mansioni quotidiane. Salimmo i
tre gradini per varcare l’imponente portone e fummo accompagnati lungo un
gelido corridoio fino al cuore della Torre circolare dove si trova la
scala a chiocciola per raggiungere i vari piani e da cui si diramano le
stanze comuni e l’Aula del Sapere. Ci vennero assegnate delle stanze al
primo piano e la possibilità di accedere alla sala lettura del secondo.
Non scendemmo mai invece nei sotterranei dove si dice che i Maghi compiano
i loro rituali più segreti e siano custoditi strumenti di tortura.
L’atmosfera che si respira all’interno della Torre è di grande ordine,
ogni gesto appare misurato e mai casuale, il rispetto della Gerarchia e la
dedizione all’apprendimento sono totali. Queste infatti le condizioni
necessarie per imparare a compiere gli Incanti e a manipolar la Trama.
Saoirse Roe
Detentore Mentore
Precettore Clan Umano I Cavalieri della Sfera

STATUTO
ARTICOLO 1 – Definizione
L’Ordine dei Maghi della Notte è una Gilda a carattere Magico di
allineamento Negativo
ARTICOLO 2 - Scopo Generale
Il Mago dedica la sua vita all’Ars che raggiunge tramite profondi e
attenti studi, elevandosi così al di sopra degli altri, ricercando con
ogni mezzo il potere personale necessario a soddisfare la sua insaziabile
Brama di Conoscenza. Con il potere legato all’Arte Magica egli sarà in
grado di manipolare la realtà a suo piacimento, sfruttando l’Energia che
permea tutto ciò che lo circonda, per ottenere ciò che più gli preme. Egli
dovrà imparare e memorizzare alla perfezione una sequenza ben precisa di
gesti, parole ed elementi naturali. Questo studio consente, ai suoi
massimi livelli di conoscenza, una grande varietà di poteri magici, sia di
spostamento che di distruzione e in genere gli effetti di questi poteri
sono di grande durata se non addirittura cronici e reversibili solo con
controincantesimi altrettanto potenti.
ARTICOLO 3 - Stile e comportamento
Stile: Il Mago considera la Magia come derivazione di profondi ed attenti
studi: un’Arte che pochi sono in grado di gestire sapientemente. Ritiene
che sia una vera e propria dote che comporta ed implica grandi poteri e
grandi responsabilità.
Comportamento: Schive, tetre e silenziose figure. Amano osservare ed usare
toni pacati, parlare quando è necessario e, se disturbati, sono spesso
velenosi ed acidi, senza mai, comunque, cadere nella volgarità e
nell’offesa. Sanno essere pungenti e provocatori con le parole, irritanti,
e spesso per queste ragioni riescono facilmente a farsi odiare.
Generalmente, non amano dar sfoggio delle loro abilità e, coloro che
riescono, risolvono ogni avversità prediligendo l’uso di una lingua
tagliente a quello di un potente incantesimo. Ma loro sono anche capaci di
indicibili prodigi. Questo tipo di maghi predilige in genere incantesimi
sia di attacco, che causano un danno all’avversario, sia di manipolazione,
che piegano la realtà alla loro volontà. Sebbene ogni fruitore mantenga la
propria individualità e analoghi poteri agli altri fruitori che hanno
raggiunto un` uguale conoscenza, esistono due possibili attività che egli
sceglierà di perseguire:
La ricerca: I Maghi Neri che intraprendono questa strada sono considerati
gli "studiosi puri". Ritengono che l’unica via per raggiungere il potere
tanto bramato, sia uno studio intenso ed approfondito, accompagnato dagli
opportuni esperimenti, per portare a termine i quali sono disposti anche
ad utilizzare i metodi meno ortodossi del caso. Ogni aspetto viene
accuratamente analizzato, smembrato e sottoposto a critica osservazione e
per l’accrescimento del sapere Arcano, ricercandone i limiti ed
eventualmente trascendendoli. Questi Maghi rappresentano la frangia più
estremista e meno controllabile dell’Ordine, e il loro carattere li porta
a rispondere delle proprie azioni solo ai loro diretti superiori.
L’insegnamento: Il sentiero dell’insegnamento raccoglie gli elementi più
moderati dell`Ordine. Dal punto di vista del Maestro, il suo mondo
interiore e le sue Conoscenze vengono emanate per andare a plasmare il
mondo esteriore, la mente di coloro che apprendono, impregnandole con
l’Ars, passando da una generazione di fruitori alla successiva, affinchè
il Sapere Magico non vada mai perduto. Raffinato esempio di ricerca del
potere personale ottenuto mediante la supremazia culturale, queste Vesti
Nere avranno contatti più frequenti con la popolazione e, nonostante siano
pienamente convinti della propria superiorità, sanno moderare l’arroganza
e intrattenere dei rapporti più "civili" con gli altri.
Saluto: Il saluto della gilda è: “Nuctemeron”.
ARTICOLO 4 - Cariche e responsabilità
Gerarchia:
• Shalafi dell`Ordine della Notte: il Sommo Maestro e l`Unica guida dei
Maghi della Notte, detiene ogni diritto sulla gestione e l`organizzazione
dell`Ordine, e sulle decisioni che riguardano ogni fruitore.
• Evoker Nero: Primo Consigliere dello Shalafi, supporta lo Shalafi nella
gestione dell` Ordine, coordina tutte le attività dell`Ordine per renderle
tra loro organiche, ed è il Rappresentante dello Shalafi in sua assenza.
• Guardiano Oscuro della Notte: supporta lo Shalafi nella gestione
dell`Ordine e coordina i Custodi dei Tetri Sigilli.
• Sapiente Eccelso della Notte: supporta lo Shalafi nella gestione
dell`Ordine e coordina i Maestri degli Arcani Scritti, per le sue somme
capacità nella istruzione della conoscenza e dell’articolazione degli
Incanti.
• Arcimago Nero Custode dei Tetri Sigilli: fruitore di grande potere e
carisma, è stato in grado di affinare le proprie capacità e competenze
nell`ambito del proprio sentiero. I suoi meriti sono stati riconosciuti
dallo Shalafi che lo eleva al di sopra degli altri. Grazie ad una vita di
studi ed esperimenti è ormai totalmente padroni dell’Arte.
• Arcimago Nero Maestro degli Arcani Scritti: fruitore di grande potere e
carisma, è stato in grado di affinare le proprie capacità e competenze
nell`ambito del proprio sentiero. I suoi meriti sono stati riconosciuti
dallo Shalafi che lo eleva al di sopra degli altri. Ha fatto
dell’insegnamento la propria vita e si dedica interamente all’istruzione
degli apprendisti.
• Tessitore del Destino: Arcimago che orienta e dipana le trame del
destino dell`Ordine. Si occupa dell’ organizzazione degli eventi interni
all’ordine e di coordinare la gestione degli eventi esterni. (supportato
dall`Evoker Nero).
• Mentore della Notte: Arcimago che ha il compito di reclutare le nuove
Vittime della Brama e di proporle allo Shalafi che poi deciderà in merito.
Delle Vittime segue i primi passi, prima che vengano indirizzati alla
Scuola di Magia. Esperto intenditore dei meccanismi dell’Ordine, a lui il
compito di propagandare i maghi della Notte tra la popolazione del
Granducato e di tenere eventuali rapporti con altri Ordini o Clan
razziali.
• Mago Nero Custode dei Tetri Sigilli: questa Veste Nera ha superato la
Prova del Mago, dimostrando di poter servire l`Arte con la propria vita.
Le sue azioni, da ora in poi, saranno volte a seguire il sentiero che esso
stesso ha scelto di percorrere, quello dello studio intenso ed accurato e
degli esperimenti .
• Mago Nero Maestro degli Arcani Scritti: questa Veste Nera ha superato la
Prova del Mago, dimostrando di poter servire l`Arte con la propria vita.
Le sue azioni, da ora in poi, saranno volte a seguire il sentiero che esso
stesso ha scelto di percorrere, il cammino dell’insegnamento e della
trasmissione del sapere.
• Iniziato dei Maghi Neri: affina i propri studi pratici e viene preparato
ad affrontare la Prova del Mago.
• Neofita dei Maghi Neri: affina i propri studi teorici, ricevendo la
possibilità di attingere ai primi Incanti.
• Reietto dei Maghi Neri: colui che temporaneamente viene ritenuto indegno
di far uso dell`Arte, o colui a cui per "oscure" ragioni lo Shalafi ha
voluto dare questa carica.
• Vittima della Brama: è un comune cittadino il cui obiettivo è dimostrare
che l`Arte è lo scopo della sua vita. L`Ordine della Notte sottopone al
vaglio i suoi comportamenti e le sue parole per verificare se egli sia
degno di essere accolto come Neofita. Non fa parte ad alcun titolo
dell`Ordine, e il suo periodo di aspirantato può essere più o meno lungo,
a discrezione dello Shalafi.
ARTICOLO 5 - Meccanismi Decisionali
• Gran Consiglio (organo interno): Si riunisce, in caso di bisogno, per
discutere dell’organizzazione e del lavoro della Gilda. Ne fanno parte: lo
Shalafi, l`Evoker Nero, il Guardiano Oscuro della Notte e il Sapiente
Eccelso . Al Gran Consiglio vengono delegate le proposte in termini di
sanzioni disciplinari, sebbene la decisione ultima spetti solo allo
Shalafi, così come per tutte le altre questioni di rilevante importanza e
di non facile soluzione.
ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione
I requisiti per entrare nell`Ordine sono:
• quattro (4) mesi di permanenza lottiana
• intelletto brillante – indole malvagia
• breve riassunto della propria vita
• superamento di un colloquio
• vengono esclusi per allineamento opposto ed indole: Angeli, Fate, Hobbit,
Kendot, Nani e Tallmuld.
Il cammino per giungere alla Conoscenza è duro e pesante: solo le menti
eccelse e già in parte educate possono riuscire a comprendere i segreti
più oscuri. Pertanto l`età minima per occupare la carica di Mago (Custode
dei Tetri Sigilli/Maestro degli Arcani Scritti) è la maggiore età
stabilita dalle leggi del granducato.
In parziale deroga all’articolo6, lo Shalafi, a sua discrezione, potrà
accettare aspiranti che non abbiano ancora maturato i suddetti requisiti
di ammissione, a patto che costoro permangano al rango di “Vittime della
Brama” sino al raggiungimento degli stessi. Tali membri potranno cambiare
il proprio ruolo solamente quando avranno raggiunto i requisiti minimi.
ARTICOLO 7 - Carriera
La carriera è unicamente meritoria, e le promozioni terranno conto
dell`impegno e della dedizione che i singoli membri dimostreranno nei
confronti dell`Ordine. Per progredire, Neofiti e Iniziati dovranno
frequentare la Scuola della Magia e superare gli esami e le prove posti al
termine dei loro percorsi di apprendimento. In qualsiasi momento, lo
Shalafi può disporre una punizione per un qualsiasi membro dell`Ordine che
avrà dimostrato delle gravi mancanze relative al suo ruolo o agli
obiettivi della gilda, degradandolo o, in casi estremi, espellendolo
dall`Ordine stesso.
ARTICOLO 8 – Dimissioni / Espulsione
Un membro dell’Ordine, su decisione dello Shalafi può venire allontanato
in via temporanea o definitiva se:
1. Il comportamento è tale che incorra in un allontanamento forzato dal
Granducato e dalla Torre dell`Alta Magia
2. Mostra di non interessarsi all’attività della Gilda o di non adempiere
ai propri doveri.
3. Manca di rispetto ad un Confratello, in particolare ad un suo
superiore, o ignora l’ordine di un superiore.
4. Richiede adesione ad altra Gilda o Mestiere o presenta un progetto di
Gilda all’ordine dell’Unicorno senza averne dato prima comunicazione allo
Shalafi.
5. Si comporta in modo non adeguato per quel che concerne il proprio
essere un fruitore di magia.
6. Diffonde pubblicamente o privatamente le conoscenze proprie della Gilda
nel Granducato.
7. Tutti quei casi in cui, anche se non citati, si tengano comportamenti
che contraddicano lo spirito stesso dell’ Ordine.
ARTICOLO 9 – Varie
• Armi e armature: Un Mago disprezza l`uso della forza, delle armi e delle
armature: l’applicazione nella prima è un vano spreco di energia,
l’addestrarsi nella seconda è prezioso tempo sottratto allo studio della
Magia, il portare protezioni al corpo è un inutile ingombro che limita
l’armonia dei movimenti necessari a plasmare la Trama. La Magia stessa è
l’Arma che il mago considera più potente, pertanto non porterà mai con sè
nient`altro che un pugnale o un bastone, che utilizzerà sia per attacco
che per difesa in casi estremi.
• Nel momento in cui l’usufruitore ritorna ad essere un comune cittadino
ogni segreto o principio dell’Arte arcana viene rimosso dalla sua mente,
perdendo ogni potere magico e conoscenza legata allo studio del grimorio
che viene riconsegnato alla Shalafi insieme al proprio pentacolo e al
pugnale e alla veste.
Documento Allegato
(DA APPROVARE)
Premessa:
Quanto segue è il documento inerente gli Incantesimi dell’Ordine dei Maghi
della Notte.
L’uso corretto degli incantesimi all’interno del GranDucato prevede tre
azioni per ogni incantesimo:
1) fase di concentrazione
2) richiamo dell’incantesimo
3) lancio dell’incantesimo.
Il tutto non deve essere mai inferiore ai 3 minuti, pena fallimento
dell`incantesimo.
Al momento del lancio è necessario che il nome dell’incantesimo sia
specificato in maiuscolo all’interno di una serie di asterischi [ *** NOME
INCANTESIMO *** ] per favorire l’interazione e la comprensione di quanto
sta accadendo a tutte le parti in causa.
Rimane sottinteso che il fruitore deve mantenere la concentrazione per
riuscire a lanciare l’incantesimo in maniera corretta [le tre frasi di cui
sopra].
Tale concentrazione è raggiungibile solamente estraniando la mente da
quanto circonda il Mago, e ne pregiudica seriamente le capacità di difesa,
completamente assenti per tutto il periodo di tempo richiesto al lancio
dell`incanto (ed eventualmente al mantenimento dello stesso, dove
specificatamente richiesto). Tale isolamento rende il Mago facile preda
dell’attacco degli avversari.
Il CATALIZZATORE
Per poter fare in modo che un incantesimo abbia luogo il Mago plasma la
magia che permea ogni cosa miscelandola sapientemente con componenti ed
ingredienti noti solamente a lui. Fondamentale a questo fine è
l’intonazione della voce del mago, simbolo della profonda connessione con
lo studio e la pratica, lasciata vibrare con concentrazione dentro di sè e
poi modulata correttamente con tono chiaro riesce ad innescare
l`incantesimo. Qualora al Mago venisse impedita l`emissione dei suoni o
venisse intralciato, interferendo alla giusta intonazione e pronuncia
dell’incanto, egli non potrebbe castare alcun incantesimo.
Malus: per distogliere un mago dalla corretta dizione della litania è
necessario:
I°-II°-III° lvl.= una lieve spinta (fisicamente o con oggetti), su
cavalcatura potrà castare solo da fermo.
IV°-V° lvl.= una forte spinta con perdita di equilibrio (fisicamente o con
oggetti), su cavalcatura potrà castare in lieve e continuo movimento
VI° lvl= una ferita, su cavalcatura potrà castare anche al galoppo.
Corrispondenza fra le cariche di Gilda e Livelli di Potere:
1° Lvl. Neofita dei Maghi Neri
2° Lvl. Iniziato dei Maghi Neri
3° Lvl. Mago Nero, Mago Nero Maestro.
4° Lvl. Arcimago Nero Precettore, Arcimago Nero, Arcimago Nero Maestro,
Arcimago Nero Tessitore del Destino, Arcimago della Mano Nera, Arcimago
Voce di Uri
5° Lvl. Evoker Nero, Decano Nero, Guardiano Nero
6° Lvl. Shalafi Nero
OFFESA:
1 Assopimento
2 Folgore
3 Globo elementale
4 Manto Ardente
5 Esalazione Pietrificante
6 Fulcro Devastante
DIFESA:
1 Manto del Silenzio
2 Respingi Metallo
3 Alterazione
4 -
5 Sussulto del Peccatore
6 -
FUGA:
1 -
2 Ricamo D`Ombra
3 Strappo tra le Ombre
4 Varco nella Notte
5 Ombra notturna
6 -
GIOCO:
1 Intessere la Trama (Capacità Innata)
2 Laccio Mentale
3 Dissolvenza
4 Plasmare Forme
5 Maledire
6 Ombra Dilagante
OFFESA
1- ASSOPIMENTO ( 1° LIV)
Altera magicamente lo stato di coscienza del soggetto colpito,
inducendogli una sorta di catalessi che terminerà solo con stimoli
fisici(rumori esclusi).Gli Hobbit non possono essere vittime di questo
Incanto, e gli elfi potrebbero renderne vani gli effetti [skill]. Alla
"ripresa di coscienza" il bersaglio rimarrà intontito per almeno 2 minuti.
Area d’effetto: 2 creature +1 per liv. Fino al IV°
Durata: (30 min.) 30 min. + 5 per liv fino al IV°
Raggio d’azione: visivo
Malus/limitazione: non ha effetto su fruitori di livello maggiore
dell’incantatore; sui Draghi di liv. Inferiore a quello dell’Arcimago si
ottiene un rallentamento pesante dei movimenti come fosse un torpore,
qualora l`incanto sia lanciato da un usufruitore di IV° livello.
2- FOLGORE ( 2° liv )
Dalle mani del fruitore scaturiscono dei dardi elettrici che si
dirigeranno verso i bersagli scelti, evitando eventuali ostacoli che si
frapporranno tra il volere del mago e le vittime causando danni da
elettricità, solo dal III liv. potrebbe sopraggiungere morte per arresto
cardiaco.
Area d`effetto: da 2 creature/oggetti +1 per liv
Durata: Istantanea
Raggio d`azione: visivo
Malus/limitazione: I Dardi, essendo di natura elettrica, verranno
assorbiti dal legno, riflessi dal vetro e dalla pietra, potenziati da
acqua o metalli.
3- GLOBO ELEMENTALE ( 3° LIV )
Il fruitore fa partire dalle proprie mani, una sfera elementale di 50 cm
condizionabile che esploderà sul bersaglio, causando danni da esplosione
ed elementali per 10 m di raggio.
Area d`effetto: creature e oggetti presenti nel raggio di 10 m dal punto
d`impatto del globo
Durata: Istantanea
Raggio d`azione: visivo
Malus/limitazione: L`usufruitore riuscirà a condizionare la direzione del
globo, solo mantenendo attiva la concentrazione. Se qualcosa si interpone
fra la Sfera ed il bersaglio senza che il Mago faccia in tempo a
condizionare la direzione del Globo, questo esplode prima del previsto,
causando danni anche all’usufruitore qualora sia nell’area d’effetto. Solo
dal v° liv. riesce a far danni ai draghi, qualora l`elemento usato per la
sfera riesca a ferirli, a meno che non siano più usufruitori a lanciare
l`incanto. Provoca sempre danni molto gravi da esplosione ed ustione,
congelamento, botta, elettricità a seconda dell`elemento. Per essere
lanciato correttamente l`Incantesimo dovrà specificare il tipo di Sfera
es. ***Sfera Elementale di Ghiaccio***
4- MANTO ARDENTE ( 4° liv )
Crea una coltre di fumo, direzionabile e condizionabile, piena di braci
che oscura la visuale. Il materiale incandescente procura danni da ustione
che aumentano fino a divenire mortali nel caso di prolungata permanenza
all`interno (15 min).
Area d`effetto : cubo con lato di 15 metri
Durata : 20 minuti
Raggio : visivo entro 50 m
Malus/limitazione: La pioggia non estinguerà le fiamme magiche. Solo dal
v° liv. riesce a far danni ai draghi, a meno che non siano più usufruitori
a lanciare l`incanto. Per colpire un VI° livello di Gilda Magica serve che
siano minimo tre usufruitori, di cui uno di V°.
5- ESALAZIONE PIETRIFICANTE ( 5° liv )
Crea una nube non disperdibile attorno al bersaglio causandone la
pietrificazione.I danni alla statua verranno ritrovati sul corpo della
vittima al termine dell’incanto,fino a causare la morte in caso di
frantumazione. La vittima sarà incosciente per tutta la durata.
Area d’effetto: 3 creature di dimensioni pari o inferiori a quelle di un
orco.
Durata: 45 minuti.
Raggio di azione: 30 m
Malus/limitazione: non ha effetto su usufruitori di livello superiore al
livello dell`usufruitore.
6- FULCRO DEVASTANTE (6° liv)
Un vortice di oscurità fa avvizzire 5 creature. Altre creature coinvolte o
che riescano ad allontanarsi oltre il margine di esso, saranno
impossibilitate ad attacchi/incanti per 1 ora. L’incanto colpirà le
creature più vicine al vortice.
Area d’effetto: 5 creature, indicandone una come centro dell’area di 15 m
di raggio.
Durata: istantaneo
Raggio d’azione: Visivo.
Malus/limitazione: Il completo avvizzimento si compie in 15 minuti durante
i quali i movimenti delle vittime saranno appesantiti. Se un drago è
presente nell’area, subirà l’incanto: sarà impossibilitato dall`usare i
suoi poteri magico/psionici per 30 min, e volare risulterà molto
difficoltoso.
DIFESA
7- MANTO DEL SILENZIO (1° livello)
Si crea una zona di silenzio totale ed assoluto; gli usufruitori della
Trama d’Ombra ne sono immuni.
Area: da 10 mq a 30 mq, 10 a livello oppure 1 creatura a livello
Durata: 30 minuti
Raggio d’azione : visivo
Malus/Limitazione: Non ha effetto su fruitori di livello superiore
all’incantatore. Per interagire con questi serve che vi siano due maghi a
lanciare contemporaneamente l`Incanto per scalare un livello. Non protegge
da attacchi fisici nè da incanti mistici o psionici.
8- RESPINGI METALLO ( 2° liv )
Il mago crea una zona attorno al corpo del bersaglio capace di respingere
ogni tipo di metallo (lame, frecce, scudi ecc) proteggendo così da
attacchi armati portati con oggetti metallici.
Area effetto : 1 creatura o 1 oggetto
Durata : 30 min + 5 per liv.
Raggio d’azione : 15 m + 5m per liv.
Malus/limitazione: Non protegge da armi non metalliche nè dagli
incantesimi, di qualunque natura.
9- ALTERAZIONE ( 3° liv )
Il mago riesce a creare immagini o suoni illusori che distraggono
l`avversario: queste potranno muoversi, risultando reali in tutto e per
tutto. Dal 5°, le illusioni potranno avere anche enormi dimensioni, ad
esempio un drago.
Area d’effetto: 20 m
Durata: 30 minuti + 5 liv.
Raggio di azione: 30m
Malus: il mago dovrà mantenere la concentrazione mentre crea una
illusione. L`illusione non avrà effetti fisici, non potrà attaccare o
difendere.
10- SUSSULTO DEL PECCATORE ( 5° liv )
Crea una campana invisibile intorno al corpo che rende invulnerabili ad
ogni attacco, fisico, magico o mistico, per un`ora. Ogni attacco subito
creerà un eco di risonanza capace di far sussultare violentemente la terra
e l`aria intorno ad esso. Il Mago può muoversi e attaccare normalmente
senza intaccare la barriera, nè risente degli effetti di risonanza.
Area d’effetto: personale + 3 creature creature contenute in un raggio di
10 m
Durata: 1 ora
Raggio d’azione: se stesso.
Malus/limitazione: rallentamento od impedimento del lancio di incantesimi
, gli incanti di sfera mentale non creano risonanza, mentre quelli
d`attacco portati da fruitori di livello superiore o soffi di draghi
incrinano l`involucro creando risonanze distorte (magia selvaggia), o se
portati da più fruitori o più draghi porteranno allo sgretolamento
dell`involucro stesso.
Componente: frammento di cristallo
FUGA
11- RICAMO D’OMBRA( 2° liv )
Il mago od il bersaglio divengono invisibili, assieme al loro
equipaggiamento. Eventuali oggetti raccolti, dovranno esser celati per
renderli anch’essi invisibili. Se il mago lancia un incanto, torna
visibile.
Area d’effetto: 1 creatura al 2° liv., 2 creature al IV°, 3 creature al
VI°
Durata: 30 min.
Raggio d`azione: 30 m
Malus/Limitazione: Se il mago pronuncia la Verbale di un incanto
[***INCANTO***] o attacca fisicamente l’invisibilità termina. Il bersaglio
seppur invisibile sarà materiale quindi la sua presenza potrebbe essere
individuabile attraverso olfatto, tatto, udito.
12- STRAPPO TRA LE OMBRE ( 3° liv )
Consente il teletrasporto in un luogo precedentemente segnato dal Mago
mediante un cerchio magico. La destinazione deve avere un punto
d’appoggio, come un pavimento o il terreno.
Area d’effetto: se stessi + 1 persona, dal V° + 2, dal VI° + 3.
Durata: istantanea
Raggio: Tocco
Malus/limitazione: Ogni mago non può tracciare più di un cerchio magico
per volta. Il luogo di destinazione dovrà essere ben conosciuto dall’usufruitore
nel quale avrà precedentemente tracciato un cerchio di polvere d`ossa. Se
il cerchio tracciato dal Mago venisse, a sua insaputa, rimosso da un
dissolvi magia egli nel tentativo di raggiungere destinazione morirebbe.
13- VARCO NELLA NOTTE ( 4° liv )
Crea due aperture collegate per esser trasportati nel luogo d’arrivo che
deve essere noto, oppure reperibile visivamente. La dimensione è a
discrezione del Mago che può chiuderlo a volontà . Visivamente il portale
è formato da dense linee di potere violette.
Area d’effetto: illimitato
Durata: massimo 15 minuti
Raggio d’azione: 20 metri dal Mago (il varco di partenza)
Malus/limitazione: Il Mago deve essere stato nel luogo in cui è
intenzionato ad aprire il portale, e potrà permettere l`accesso a massimo
15 creature senza tuttavia poter effettuare alcun tipo di selezione.
L`incanto richiede tanto sforzo da precludere il casting all`usufruitore
nelle due ore successive. Probabilità di successo: dal 50 al 90%
14- OMBRA NOTTURNA ( 5° liv )
Consente al Mago di trasformarsi in ombra, eterea, impalpabile,
inconsistente; capace di attraversare solidi (pareti, porte,
oggetti..)
Area d’effetto: personale
Durata: 30 minuti
Raggio: se stesso
Malus/limitazione : Può essere annullato grazie ad un Dissolvi Magie o ad
un incantesimo di Luce di un incantatore di pari o maggior livello. Per
tutta la durata dell`incantesimo il Mago non sarà in grado di lanciarne
altri.
GIOCO
15- INTESSERE LA TRAMA ( 1° liv )
Permette di comprendere la lingua Arcana e di interagire brevemente con la
trama causando incanti di natura minima. Potrà inoltre Identificare o
Individuare un incantesimo, così come il movimento della trama legato a
creature, oggetti o aree corrispondenti ad incanti in atto od in
creazione.
Durata: Concentrazione
Raggio: 50 m
Area effetto : 1 bersaglio
Malus/limitazione: Per comprendere il tipo di incanto lanciato si deve
effettuare 3 azioni di casting seguite dal comando ***INTESSERE*** . Gli
incanti di natura minima sono :
- consultazione di tomi e libri automaticamente (libro che si sfoglia)
- penna automatica, capace di sentire i pensieri del mago e di
trascriverli in sua vece (purché la penna si trovi a breve distanza dal
fruitore)
- apertura o chiusura delle porte
- levitazione ( si rimane a pochi cm dal piano)
- accensione e spegnimento di piccole fonti di luce come candele
- apparizione nelle mani di piccoli suppellettili (bicchiere per bere ,
piume per scrivere. Gli stessi non devono essere più grandi di un pugno,
né possono essere armi)
- sparizione nelle mani di Piccoli Oggetti Non magici (monete,carte, etc.
Gli stessi torneranno al legittimo proprietario entro 6 ore)
- spolverare (sparisce la polvere come se non fosse mai esistita)
- tocco Caldo (la pelle del mago appare molto calda nonostante il freddo).
Sebbene la temperatura corporea sia sfalsata, il Mago risentirà comunque
della temperatura esterna.
- tocco Freddo (la pelle del mago appare molto fredda nonostante il
caldo). Sebbene la temperatura corporea sia sfalsata, il Mago risentirà
comunque della temperatura esterna.
L’incanto non può permettere di mutare forma, né creare mutazioni di alcun
genere.
Per un bersaglio si intende, nell`ordine:
- 1 tomo o libro, 1 penna, 1 porta, se stessi, 1 candela, 1 suppellettile,
1 piccolo oggetto non magico, la polvere che ricopre una superficie, la
pelle del mago, la pelle del mago.
16- LACCIO MENTALE ( 2° liv )
L’incantesimo consente all’incantatore di mettere in contatto la propria
mente con quella di un altro soggetto. Proporzionalmente alla mente
dell’incantatore si avranno semplici messaggi, creazioni di sensazioni
corporee o ordini mentali.
Durata: 45 minuti
Raggio d’azione: 1 Km + 1 ogni 3 liv.
Area d’effetto: Una creatura non animale.
Malus/limitazione: Perché i messaggi inviati siano comprensibili è
necessario che i due soggetti parlino una lingua comune. Se durante
l’incantesimo un soggetto si allontana oltre il raggio d’azione l’effetto
avrà termine immediatamente. Un 2° livello potrà semplicemente comunicare,
un 4° livello potrà influenzare le sensazioni corporee, un 5° livello dare
ordini.
L`influenza di sensazioni corporee e ordini mentali non ha effetto su
usufruitori di pari o più alto livello rispetto all`evocatore
17- DISSOLVENZA ( 3° liv)
Annulla tutti gli incantesimi. Un incantesimo contemporaneo al Dissolvi
Magie viene neutralizzato sul nascere. Non influenza gli oggetti magici.
Aerea d’effetto: L`incantesimo bersaglio o un’area con raggio di 20m.
Durata: istantanea
Raggio d`azione: 50 m
Malus/limitazione: annulla unicamente incanti inferiori rispetto al mago.
Per dissolvere un incantesimo di 3 livello devono essere presenti almeno 3
maghi (uno dei quali almeno di 3 grado).
Per dissolvere un incantesimo di 4 livello devono essere presenti almeno 3
maghi (uno dei quali almeno di 4 grado);
per dissolvere un incantesimo di 5 livello devono essere presenti almeno 3
maghi (uno di quale almeno di 5 grado);
per dissolvere un incantesimo di 6 livello devono essere presenti almeno 3
maghi (uno dei quali di 6 grado).
18- PLASMARE FORME ( 4° liv )
Permette la mutazione del corpo originario in una creatura umanoide o
animale di dimensioni minime pari a quelle di un topo e massime a quelle
di un orco.
Area d’effetto: 2 persone o 3 oggetti.
Durata: fino a 24 ore
Raggio: 15 metri
Malus/limitazioni: Si acquisiscono la forma e le abilità fisiche di una
creatura mantenendo le abilità mentali; la capacità di lanciare incanti
permane solo se la creatura in cui ci si è trasformati potrà soddisfare i
requisiti per lanciare magie: usare il catalizzatore. Su fruitori di pari
livello o superiore ha effetto solo per volontà di quest`ultimi.
19- MALEDIRE ( 5° liv )
Permette al Mago di evocare un pensiero orrendo o un forte dolore alla
vittima con il suo semplice volere.
Area d`effetto: 1 soggetto
Durata: 7 giorni, 10 al VI livello.
Malus/limitazioni: il bersaglio deve essere una creatura intelligente. Il
maledetto percepirà l`eventuale vicinanza del Mago per tutta la durata
dell`incantesimo. L`ingresso in un campo anti-Magia annullerà fino a
quando non viene lasciato gli effetti dell`incantesimo. Un Dissolvi Magie
di un incantatore di livello uguale o superiore annullerà l`incantesimo.
20- OMBRA DILAGANTE (6° livello)
Interagisce su di un incanto appena lanciato, raddoppiandone, gli effetti
e le aree, ed triplicando i limiti temporali.
Area d’effetto: l’incantesimo bersaglio
Durata: istantaneo
Raggio d’azione: visivo
Malus/limitazione: La dissoluzione può avvenire tramite incanti di
dissolvi magia o simili compiuto da almeno 3 usufruitori (uno dei quali di
6 grado). L`incantesimo bersaglio deve essere stato lanciato non più di 15
minuti antecedenti l`ombra dilagante.
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