Antichi Mezzelfi

(Mezzelfi)

Fondatore: Lords Gitza e Schicchi

Ufficializzazione: 21 ottobre 2004

Capoclan: Lady Pantesilea

 

STATUTO

ARTICOLO 1 - DESCRIZIONE SOCIO-POLITICA DEL CLAN

I veri progenitori della Razza dei Mezzelfi di LOT sono considerati l'Umano Elrhon e l'Elfa Elea; dal loro amore nacque il primo Mezzelfo e da allora, con la benedizione di Themis, i Mezzelfi vennero considerati una delle tre Razze dominanti di LOT assieme ad Umani ed Elfi. Lentamente, le prime piccole comunità andarono ampliandosi, finendo con l'inglobarsi e col formare centri sempre più grandi; il villaggio di Adurant divenne il centro più grande ed importante e più tardi acquisì il titolo di capoluogo della regione e ospitò le sedi del potere socio-politico dei Mezzelfi. Col tempo il Clan di Adurant divenne più importante e si aprì verso l'esterno, lo stesso Capo Clan non disdegnò di passare la maggior parte del proprio tempo a LOT; la struttura interna del Clan acquisì la forma attuale ed inziarono a distinguersi all'interno della comunità tre differenti Stirpi di Mezzelfi: gli Amarth, i Galadrim e i Maghloth, ciascuna delle quali è contraddistinta da radici culturali diverse, questa commistione di caratteri fortemente diversi rende il clan aperto ad una politica incentrata sulla conoscenza di tutte le arti, e sulla quasi indifferenza verso le altre razze, il che non deve essere inteso in senso di disprezzo, ma semplicemente come neutralità.

ARTICOLO 2 - Allineamento del Clan

A causa della origine mista dei propri membri, il Clan degli Antichi Mezz’elfi ha maturato un’identità che si basa su di un allineamento Neutrale, all’interno di questo orientamento, congeniale anche alla razza di mezzelfo, ogni membro del Clan può maturare una propria indole che essa sia negativa, neutrale o positiva.

ARTICOLO 3 - Le Stirpi

Il Clan è diviso in tre Stirpi: Amarth, Galadrim, Maghloth.

Ogni appartenente al Clan sceglierà la sua stirpe di appartenenza in base alla propria indole.

I mezzelfi appartenenti alla stirpe Amarth, generalmente sono di statura inferiore rispetto a quella degli altri fratelli. Amarth significa destino e non a caso tipica dei mezzelfi appartenenti a questa stirpe è la ferma volontà di affrontare senza timori e dubbi ciò che la vita ha in serbo per loro. Come tutti gli Antichi Mezzelfi, anche gli Amarth sentono emergere prepotentemente in sè il senso di fratellanza; il Clan per loro è una famiglia, a cui offrire e da cui ricevere protezione.la spiritualità esercita una forte attrazione e spesso si dedicano alla conoscenza mistica preferendone l’uso alle armi. Curiosissimi di natura e di carattere prattamente allegro e gioviale (è dovuta agli Amart l’introduzione del Bumba bumba), ma altrettanto inclini alla serietà e all'impegno quando gli eventi lo richiedono. Caratteristica fisica che li contraddistingue dagli altri sono gli occhi dal tipico taglio a mandorla.
Il mezzelfo di stirpe Galadrim, è il più legato alla natura elfica. Più longevo e riflessivo, molto passionale ma capace perfettamente di controllare i propri istinti, è portato sia allo studio della Magia che alle armi tra le quali predilige l’arco. E’ portato all’equitazione, al nuoto e alle arti, tra le quali predilige la musica e la poesia non disdegnando comunque pittura e scultura; è noto che i Galadrim sono i più dotati nel lavoro manuale e si dilettano nel produrre ninnoli di ornamento caratterizzati da elfica raffinatezza. Pur mostrando una certa indifferenza e superiorità nei confronti del prossimo, il Galadrim possiede un forte senso della fratellanza e dell’amicizia. È dotato di un carattere portato al comando. Caratteristica fisica peculiare che distingue il Galadrim dagli altri fratelli è una ciocca di capelli oro la cui posizione varia da mezzelfo a mezzelfo.
I Maghloth si contraddistinguono per la corporatura robusta che rinnova l’eredità di parte umana, pur mantenendo un'innata agilità derivata dalla natura elfica. Sono per la maggior parte guerrieri, e preferiscono l’allenamento fisico e la concretezza delle armi rispetto allo studio di qualunque arcana scienza. I lineamenti, risultano spesso meno delicati di quelli delle altre due stirpi, più simili a quelli umani che a quelli elfici pur mantenendo tratti accattivanti e armoniche proporzioni. Ogni Maghloth si ornerà con un piccolo anello d’argento portato a fermare una ciocca di capelli o barba. un segno, però, vi porterà a riconoscere senza ombra di dubbio un mezzelfo di Stirpe Maghloth: sulla nuca, all’attaccatura dei capelli scorgerete una macchia di scuro pigmento che va a disegnare una piccola spirale.

ARTICOLO 4 - Gerarchia del Clan

- Il clan degli Antichi Mezzelfi è gestito da una gerarchia stretta, costituita da tre organismi coordinati dal Capo Clan:

- Il Gran Consiglio

- Il Senato

- La Milizia

Al di sotto di questi tre organi vi sono tutti i Mezzelfi Affiliati al Clan

ARTICOLO 4.1 - Il Gran Consiglio

Il GC è l’organo principale del Clan, coordinato dal Capo Clan è composto da 3 Gran Consiglieri:

- Il Primo Consigliere

- Il Gran Consigliere della Diplomazia

- Il Gran Consigliere della Guerra

- Il Gran Consigliere delle Arti e delle Tradizioni

- 3 Alti senatori

Tutte le decisioni vengono prese dal Gran Consiglio tramite votazioni durante le riunioni, i voti di ciascun membro hanno pesi diversi: Capo Clan 4; Primo Consigliere 3; Gran Consiglieri 2; Alti senatori 1.

ARTICOLO 4.2 - Requisiti, nomine e responsabilità dei membri del Gran Consiglio

Patriarca/Matriarca
È il Capo del Clan degli Antichi Mezzelfi. Rappresenta il Clan degli Antichi Mezzelfi davanti a chiunque (vedi anche articolo 7).
Gran Consigliere della Diplomazia
E' il responsabile di tutti i rapporti diplomatici che il Clan degli Antichi Mezzelfi ha con gli altri Clan di Razza di LOT. Suo compito principale è stabilire quali rapporti intercorrano tra il Clan e gli altri (seguendo le indicazioni presenti nei testi). Deve inoltre organizzare campagne sulla base dei trattati stipulati o dei rapporti intercorrenti con altri Clan di Razza. Coadiuvatori del Consigliere della Diplomazia sono gli Ambasciatori.
Gran Consigliere della Guerra
E' il capo della forza militare del Clan degli Antichi Mezzelfi, fatto salvo durante le situazioni di "Stato di Guerra". Suo compito principale è organizzare missioni che coinvolgano direttamente la Milizia del Clan degli Antichi Mezzelfi. Si occupa inoltre attivamente dell'organizzazione interna della Milizia, nonché della sua preparazione ludica. E' membro del Consiglio di Guerra e lo presiede in assenza del Capo Clan.
Gran Consigliere delle Arti e delle Tradizioni
E' il custode di tutte le tradizioni, le origini, le usanze e i segreti del Clan degli Antichi Mezz’elfi, nonché il più grande ed ispirato cantore del Clan. Suo compito è creare componimenti sulle imprese dei mezzelfi, sia del lontano passato che del loro presente lottiano. Contribuisce ad arricchire con l'aiuto di tutti gli interessati, una collezione di componimenti letterari di autori mezzelfici ed organizza eventi e festività proprie del Clan. Coadiuvatori del Gran Consigliere delle Arti sono la Gliriell di Clan (Sindarin: “Figlia della poesia”) ed il Girgwador (Sindarin: “Fratello della poesia”), i Custodi ed i Saggi.
Alto Senatore di Stirpe
Ne vengono eletti tre, uno per ogni stirpe, rappresentano indistintamente tutta la propria Stirpe in seno al Senato dei Mezzelfi e ne guidano la rappresentanza. Corrispondono, in pratica, al capo riconosciuto e al portavoce della propria Stirpe. Sono i responsabili del comportamento dei Mezzelfi della propria Stirpe dinnanzi al Gran Consiglio.

ARTICOLO 4.3 - Il Senato

Il Senato è la riunione collegiale di tutti i senatori presieduta dagli Alti senatori e direttamente subordinata al GC.
Il loro numero è direttamente proporzionale al numero di mezzelfi di ogni Stirpe, sono esperti conoscitori delle leggi del Clan, di Lot e dedicano il loro tempo al servizio dei confratelli, aiutandoli a conoscere meglio la loro razza. Coadiuvano i rispettivi Alti Senatori nei loro incarichi.

ARTICOLO 4.4 - La Milizia

La milizia è il braccio armato del Clan, organizzata in tre reparti differenti:
Milizia Regolare
È il braccio armato “regolare”, dopo un periodo di aspirantato colui che vuole entrare a far parte della milizia sceglierà se diventare arciere, fante o cavaliere.
Milizia Ombra
La milizia ombra è costituita da quei mezzelfi che, guidati da un indole più negativa, diventano i sicari del Clan, a loro spettano le azioni di guerra più infime, rapimenti, omicidi, pedinamenti. Per aspirare a questo reparto bisogna avere un’indole negativa e seguire un apposito apprendistato.
Unità di Supporto
I membri di questo reparto non vedono di buon occhio le armi e preferiscono utilizzare la medicina o il divino dono della magia. Per aspirare a questo reparto bisogna essere membri di una gilda magica/mistica, dei cerusici, oppure seguire un apposito corso di Pronto soccorso in guerra tenuto. Ciascuno di questi reparti fa riferimento al Gran Consigliere della Guerra, e in Stato di Guerra al Capo Clan. La milizia è un organo a sé stante che comunque sottostà al controllo del GC e non ha potere decisionale se non su vicende militari. Il Consiglio militare è l’organo istituzionale con cui la milizia fa sentire la propria voce, è presieduto dal Gran Consigliere della Guerra, ed è composto dal Generale della milizia mezzelfica, e dai Capitani di ciascuno dei tre reparti.

ARTICOLO 4.5 - Membri del Consiglio militare

Generale della milizia mezzelfica
E' il più alto ufficiale della Milizia del Clan degli Antichi Mezzelfi. E' diretto responsabile dei miliziani dinanzi al Gran Consigliere e al Capo Clan. Suo compito è coadiuvare il Gran Consigliere della Guerra nell'organizzazione di Campagne che coinvolgano direttamente la Milizia e nella preparazione ludica di tutta la Milizia. Comanda, sul campo, tutta la Milizia in assenza del Capo Clan o del Gran Consigliere della Guerra.
Capitano della Milizia
Sono i responsabili dei tre reparti della milizia, coadiuvano il Generale ed il Gran Consigliere nei loro compiti, e sono i diretti responsabili delle azioni militari dei mezzelfi davanti al GC ed al Capo Clan. Inoltre sono responsabili della preparazione ludica militare dei membri dei rispettivi reparti. I capitani, di numero 3, coordinano tre reparti: la Milizia Regolare, la Milizia Ombra, e l’Unità di Supporto.

ARTICOLO 4.6 - Altri organismi

Il braccio “legale” del Clan è rappresentato dai due tribunali, il tribunale Civile ed il tribunale Militare, il cui compito è giudicare i membri del Clan che in un qualche modo sono venuti meno al rispetto delle leggi di Lot e del Clan stesso.
Tribunale Civile
Il tribunale Civile è costituito dal Gran Consiglio e presieduto dal Capo Clan, i Senatori fungono da giurati ed il compito di quest’istituzione è giudicare coloro che si sono macchiati di crimini civili contro Lot o il Clan stesso. Giudice supremo resta comunque il Capo Clan.
Tribunale Militare
Il tribunale militare è costituito dai membri del Consiglio Militare e presieduto dal Gran Consigliere della Guerra sotto la vigile presenza del Capo Clan. Compito di questa istituzione è giudicare ed eventualmente punire i miliziani che non abbiano rispettato le normative di reparto o belliche sia del GranDucato che del Clan stesso. Giudice supremo resta comunque il Capo Clan.

ARTICOLO 5 - Meccanismi decisionali

Il Clan degli Antichi Mezzelfi rimette tutto il potere decisionale nelle mani del Capo Clan e del Gran Consiglio.
Il Gran Consiglio ha potere esecutivo, legislativo e giudiziario, ma il Capo Clan ha, in ogni caso, il potere di veto.
Le decisioni all’interno del GC sono prese per votazione a maggioranza; gli Alti senatori sono tenuti ad informare il Clan delle eventuali decisioni per cui si sta discutendo, facendo eventualmente un sondaggio tra i membri delle stirpi per avere un’idea dei pareri di tutti, sia ben chiaro che questi referendum non saranno vincolanti per il GC.
Per quanto riguarda riforme specifiche al Clan, verranno indetti dei referendum cui tutti i Mezzelfi Affiliati saranno tenuti a partecipare esprimendo il loro voto. ( il Capo Clan si riserva il diritto della decisione finale).
In stato di guerra il Capo Clan assume il diretto controllo anche della Milizia. Quest’ultima ha una sua commissione specifica (Commissione Militare) all’interno della quale vengono prese le decisioni militari, sotto lo stretto controllo del GC della Guerra. E’ questa commissione, il cui scopo è la difesa della sicurezza di tutto il clan che stabilisce le tattiche da tenere in stato di guerra, le alleanze militari, segue sempre lo svolgimento di eventuali guerre, e nei tempi di pace organizza lezioni ai miliziani. Inoltre mantiene i rapporti militari anche con gli altri Clan e le altre razze.
La milizia è un organo autogestito che comunque fa diretto riferimento al Gran Consiglio per eventuali decisioni che possono coinvolgere l’intero Clan.

ARTICOLO 6 - Domanda di Adesione al Clan

Per poter inoltrare domanda al Clan, è necessaria l`araldica di Cittadino Emerito e aver frequentato specifici corsi presso l`Accademia delle Razze.
Per essere ammessi definitivamente è necessario, invece, un periodo di apprendistato di circa un mese, durante il quale il Mezzelfo verrà seguito da un Senatore (tutore).
Durante questo periodo avrà la possibilità di conoscere al meglio le caratteristiche della propria Stirpe di appartenenza e del Clan stesso (conoscenza approfondita di tutto ciò che è riportato sul nostro sito). Al termine di tale mese dovrà superare un colloquio con il Capo Clan o chi ne fa le veci in questi casi (Alti Senatori). Le iscrizioni saranno aperte ogni 2 mesi con un massimo di 20 iscritti.

ARTICOLO 7 - Capo Clan

Il Patriarca/Matriarca è il Capo Clan, nomina direttamente i Gran Consiglieri e gli Alti Senatori. Nomina i Senatori con l'ausilio degli Alti Senatori. E' una carica elettiva; può essere "sfiduciato" solo dietro delibera a maggioranza dei voti del Senato riunito in seduta plenaria.
Rileva il comando della forza militare del Clan degli Antichi Mezzelfi (la Milizia) durante le situazioni di “Stato di Guerra" presiede il Consiglio di Guerra.
Per poter ambire al titolo di Patriarca/Matriarca è necessario godere dello status sociale di Messere con non meno di 600 punti Carisma, avere i massimali dei propri punteggi Forza e Mente (85/85 e 15/15) e avere almeno 18 mesi di anzianità lottiana, in casi eccezionali, il Gran Consiglio può eleggere un nuovo Capo Clan che non soddisfi a questi requisiti.
Il Capo Clan (Patriarca/Matriarca) viene eletto per votazione tra uno dei membri del Gran Consiglio su eventuale proposta del precedente, a questa elezione partecipano il Gran Consiglio, il Senato e la Milizia.
Una volta eletto, la carica assume un carattere vitalizio.
Il Capo Clan può essere rimosso dal suo incarico in caso di abdicazione volontaria, di morte, o di incapacità di adempiere ai compiti affidatigli.
Il Gran Consiglio può diffidare il Capo Clan nel caso non lo reputi più degno di tal titolo, in questo caso, il controllo del Clan viene assunto temporaneamente del Consiglio stesso, in attesa della nomina di un successore.
Si sottolinea il fatto che il Capo Clan è un mezzelfo come tutti gli altri, e deve rispettare per primo le leggi del GranDucato e del Clan, nel caso si macchiasse di un reato contro queste istituzioni verrà processato regolarmente.

ARTICOLO 8 - Punizioni ed Espulsioni

Le leggi del Granducato, e gli organi preposti alla difesa di queste hanno la priorità sulle leggi interne e sulle eventuali decisioni interne al Clan.
Alla luce di ciò, ogni iscritto al Clan degli Antichi Mezzelfi, iscrivendosi, riconosce l'autorità del Patriarca/Matriarca a LOT e pertanto lo riconosce come proprio Capo Clan; per questo motivo tutti gli iscritti sono tenuti a indicare il nome del Patriarca/Matriarca del Clan degli Antichi Mezzelfi nell'apposito spazio del loro Avatar (anche qualora non abbiano ancora raggiunto lo status di Cittadino Emerito), pena l'espulsione dal Clan (dopo ripetuti richiami caduti nel vuoto).
Chiunque disobbedisca ad un ordine del Capo Clan o trasgredisca questo regolamento, incorrerà in punizioni variabili a seconda della gravità del caso (fino all'espulsione dal Clan degli Antichi Mezzelfi).
Le punizioni saranno prese dopo regolare processo dal tribunale di competenza.
1. Violazione di una delle leggi di Lot (come già indicato). Dopo un regolare processo si deciderà quale posizione prendere nei confronti del reo, a seconda della gravità del reato commesso. In caso di esilio a vita l’espulsione dal Clan sarà automatica.
2. Comportamento scorretto nei confronti di un superiore, sia esso senatore o miliziano, quale: disobbedienza ad un ordine, mancanza di rispetto ci sarà notifica da parte del Gran Consiglio, se recidivo espulsione dal Clan, senza competenza del tribunale.
3. Arrivare alle mani con un confratello, quindici giorni fuori dal clan, dopo processo del tribunale civile.
4. In caso di diserzione dalla milizia, persecuzione da parte dei miliziani ed esecuzione capitale, dopo procedimento penale del tribunale militare.
5. Fuga di notizie verranno punite con la pena capitale, dopo procedimento penale ad opera del tribunale militare.
6. Cambio di clan senza aver prima comunicato al Capoclan la propria decisione, persecuzione da parte della milizia.
Si ricorda che questi provvedimenti valgono unicamente all’interno del Clan degli Antichi Mezzelfi, chiunque è libero di dimettersi eliminando dal proprio Avatar il nome del Capo Clan, previa comunicazione al Capo Clan stesso o almeno ad un membro del Gran Consiglio.

ARTICOLO 9 - Varie

ARTICOLO 9.1 - Leggi del Clan

Tutti i mezzelfi Affiliati si impegnano a rispettare le leggi del GranDucato, i propri confratelli e ad adeguarsi alle decisioni del Gran Consiglio, usufruendo dei propri Senatori ed Alti senatori come tramite agli organi decisionali.
Saranno ben accette proposte, lamentele o quant’altro purché il tutto sia contraddistinto dal rispetto dei propri superiori, dal mezzelfo appartenente al Capo Clan stesso, che più di ogni altra cosa deve avere come scopo il benessere del proprio Clan.
Qualunque azione si dimostri offensiva nei confronti delle leggi di Lot o del Clan sarà oggetto di immediato giudizio da parte del Consiglio, con previo processo ed eventuali punizioni.

ARTICOLO 9.2 - Saluto

Il saluto ufficiale degli Antichi Mezzelfi è Oligocronos, che significa: "Il Tempo degli Eroi", dall'antico greco. Tale saluto deve essere posposto al saluto del Mestiere e della Gilda.
Non è fatto obbligo di utilizzare il saluto razziale in pubblico fatto salvo per le occasioni ufficiali (come una riunione, una cerimonia o una festività razziale), ma qualora venisse utilizzato dovrà sempre essere preceduto dal saluto del Mestiere o Gilda di appartenenza del personaggio.
Qualora, inoltre, si scrivessero messaggi in Bacheca e si intendesse firmarli con i propri titoli è bene tenere presente questo ordine di importanza.

ARTICOLO 9.3 - Dimissioni dal Clan

Per dimettersi/lasciare il Clan è necessario comunicare la propria decisione tramite posta-LOT, e-mail o altro genere di messaggio privato al Capo Clan, motivando la propria scelta.

LE TRE STIRPI

Stirpe di Amarth

Descrizione

Amarth significa destino e non a caso tipica dei mezzelfi appartenenti a questa stirpe è la ferma volontà di affrontare senza timori e dubbi ciò che la vita ha in serbo per loro. Come tutti gli Antichi Mezzelfi, anche gli Amarth sentono emergere prepotentemente in se il senso di fratellanza; il Clan per loro è una famiglia, a cui offrire e da cui ricevere protezione. Probabilmente la caratteristica che meglio accomuna gli Amarth tutti è l’equilibrio, una seconda caratteristica è sicuramente la volubilità. Entrambe le qualità si manifestano in modi diversi da fratello a fratello contribuendo a caratterizzare la singolarità di ogni Amarth.
L'Amarth ha un carattere di natura curiosa, spesso allegro e gioviale, che lo rende “mondano” e "festaiolo" (è dovuta agli Amarth l’introduzione del Bumba bumba).
D’altro canto è capace di contrapporre a questi atteggiamenti, dei momenti di profonda introspezione a pieno contatto con la natura. Ama le lunghe passeggiate, agevolato da una maggiore sensibilità dei cinque sensi rispetto alle altre stirpi, riesce a percepire il mondo circostante immergendosi in esso come parte integrante. Non è raro, difatti, incontrare di sera un Amarth in un bosco, magari seduto a osservare le stelle o semplicemente a respirare profondamente, completamente immerso nelle sue sensazioni.
Questi momenti di solitudine favoriscono senza dubbio la meditazione e stimolano l’intelletto. Non è un caso infatti che i maggiori esperti di Arti Magiche appartengano a questa stirpe, sostenuti anche da una forte inclinazione all’impegno e alla perseveranza. Comunque sia, a causa della loro natura imprevedibile l’Amarth può anche decidere di non intraprendere le vie mistiche e di dedicarsi invece all’arte della spada, una strada che affronta dimostrando una buona dose di decisione.
L‘Amarth è completamente conscio del proprio fascino comportandosi di conseguenza. La sua autostima è seconda solo alla sua vanità. Questa viene palesata sempre in modi diversi e originali, dagli attegiamenti di superiorità alla forte ironia. Possiede infatti grandi capacità dialettiche che spesso sfodera in sfumature taglienti.
Per quanto riguarda le caratteristiche fisiche, possiamo dire che ogni Amarth è unico.
Ciò che li rende così particolari, è appunto che difficilmente due membri di questa stirpe si assomiglieranno. Le caratteristiche fisiche, nella maggior parte delle volte, vanno a miscelarsi in una maniera così equilibrata e particolare, da rendere l’ insieme un qualcosa di unico e dal fascino esotico, generato sì dalle due specie, ma completamente nuovo e diverso al tempo stesso. Tuttavia alcuni elementi diffusi ci sono: occhi chiari e dal tipico taglio a mandorla, capelli lunghi e fluenti, orecchie di media puntatura, corporatura grossomodo media, altezza media m 1,70.

Stirpe di Maghloth

Descrizione Fisica

I Maghloth si contraddistinguono per la corporatura robusta che rinnova l’eredità di parte umana, pur mantenendo un'innata agilità derivata dalla natura elfica. Essendo per la maggior parte guerrieri, hanno una grande cura per il corpo e mantengono un fisico asciutto e muscoloso grazie ai costanti allenamenti giornalieri atti a mantenerli sempre in piena forma e pronti per qualsiasi evenienza.
I tratti somatici son variabili come quelli di qualsiasi mezzelfo. I lineamenti, risultano spesso meno delicati di quelli delle altre due stirpi, più simili a quelli umani che a quelli elfici pur mantenendo tratti accattivanti e armoniche proporzioni. I Maghloth risultano più propensi alle attività atletiche che non a quelle ascetiche, e sopportano con meno fatica lo sforzo fisico risultando conseguentemente degli ottimi combattenti nelle lunghe e dure battaglie. L'altezza è variabile dai 160 ai 190 cm circa come gli esseri umani, il peso varia conseguentemente dai 55 fino ai 90 kg circa, la lunghezza dei capelli è discrezionale così come il portare o meno barba e baffi, ogni Maghloth però si ornerà con un piccolo anello d’argento portato a fermare una ciocca di capelli o barba.
Colore dei capelli variabile, ma con fiammanti accenti fulvi.
Colore della pelle variabile, ma normalmente acceso dalla vita all’aria aperta; colore degli occhi variabile, ma tendenzialmente scuro.
Un segno però vi porterà a riconoscere senza ombra di dubbio un mezzelfo di Stirpe Maghloth: sulla nuca, all’attaccatura dei capelli scorgerete una macchia di scuro pigmento che va a disegnare una piccola spirale.

Descrizione della Psicologia

Guardando negli occhi un mezzelfo appartenente alla stirpe Maghloth, vedrete il bagliore di uno spirito indomito, la luce del guerriero e l’incoscienza dell’avventuriero.
I Maghloth hanno aspetto pacifico, una giusta via di mezzo tra umani ed elfi, ma sotto la superficie apparentemente tranquilla ribolle il sangue del combattente che li spinge a provare e a dimostrare il proprio valore e la propria tenacia nelle battaglie e nelle avventure a cui non si negano mai affrontando lo scontro con impeto e coraggio.
Difficilmente un Maghloth farà ricorso alla magia, poiché si avvale nel suo cammino delle armi che ha imparato ad usare con perizia insieme ai suoi fratelli e che mette a disposizione per la salvaguardia del Clan insieme alla propria esperienza di combattente.
Il Clan, la Stirpe, la fratellanza sono i valori fondamentali del mezzelfo Maghloth: non provocatelo su questi argomenti se non volete conoscerne l’aspetto più determinato e passionale.
I mezzelfi maghloth assumeranno comportamenti dipendenti dalle diverse indoli rappresentate nella stirpe: chi avrà un più alto senso dell'onore, chi raggiungerà i propri scopi lavorando nell’ombra, chi assaporerà vendette studiate a tavolino, chi si lascerà trasportare dai moti dell’animo, chi si farà paladino e difensore, chi approfitterà del cambio della fortuna altrui per trarne vantaggio.
Ma nell'Adurant i Maghloth trovano il luogo in cui riconciliare le proprie diversità e i conflitti che spesso avvengono nelle famiglie e tutti sanno che nessun fratello o sorella sarà mai abbandonato.

Stirpe di Galadrim

Caratteristiche del Mezzelfo Galadrim

L`Antico Mezzelfo della Stirpe dei Galadrim (popolo della luce), è il più legato alla natura elfica.
Più longevo e riflessivo, molto passionale ma capace perfettamente di controllare i propri istinti, è portato sia allo studio della Magia che alle armi tra le quali predilige l’arco.
E’ portato all’equitazione, al nuoto e alle arti, tra le quali predilige la musica e la poesia non disdegnando comunque la pittura e la scultura; è noto, inoltre, che i Galadrim sono i più dotati nel lavoro manuale e si dilettano nel produrre ninnoli di ornamento caratterizzati da elfica raffinatezza.
Pur mostrando una certa indifferenza e superiorità nei confronti del prossimo il suo carattere è portato al comando, l`Antico Mezzelfo di Stirpe Galadrim possiede un forte senso della fratellanza e dell’amicizia che possono portarlo ad infrangere le proprie leggi morali per qualunque questione che veda in difficoltà un fratello o il Clan.
Più alto degli altri fratelli (può raggiungere i 1,90 cm d`altezza) è contraddistinto dalla carnagione chiara, i capelli possono essere di qualunque colore prevalentemente castano, biondo o cenere, molto fini; gli occhi sono chiari e la costituzione è esile e aggraziata.
Prevalentemente di indole neutrale può comunque abbracciare una fede negativa o positiva in seguito a particolari vicende.
Caratteristica fisica peculiare che distingue il Galadrim dagli altri fratelli è una ciocca di capelli oro la cui posizione varia da mezzelfo a mezzelfo.

LA MILIZIA

La Milizia è l'organismo preposto alla difesa del Clan.
Vi sono tre reparti principali:
- Milizia Regolare
- Ombre
- Unità di Supporto
che usualmente si addestrano nel Fortilizio dell'Adurant.

Milizia Regolare - Descrizioni

Capitano

E' uno dei secondi ufficiali della Milizia del Clan degli Antichi Mezzelfi.
Suo compito è organizzare direttamente il Reparto Regolare guidandolo e gestendolo nel migliore dei modi. E' responsabile di tutte le azioni compiute dai Miliziani e può decidere di adottare provvedimenti disciplinari nei loro confronti.
Viene nominato dal Patriarca/Matriarca dietro precisa indicazione del Gran Consigliere della Guerra.
E' membro del Consiglio di Guerra.
Questa carica è momentaneamente compatibile con altre all'interno del Clan (è possibile cioè ricoprire anche altre cariche contemporaneamente tranne le altre relative alla Milizia).
[Per questo incarico è necessario godere dello status sociale di Sir/Milady (1000 punti Carisma), avere il massimale dei propri punteggi Forza e Mente (85/85 e 15/15), avere una Esperienza in battaglia non inferiore a 800 p.ti e avere un'armatura completa (elmo, armatura, scudo e arma). Tali requisiti possono non essere rispettati a discrezione del Patriarca/Matriarca]

Luogotenente

All'interno della Milizia Regolare e' secondo solo al Capitano e prende il comando in assenza di quest'ultimo.
Suo compito è aiutare il Capitano nell'organizzazione delle attività promosse dai vertici della Milizia e dell'addestramento dei sottoposti.
Viene nominato dal Capitano dopo consultazione con il Generale.
Questa carica è momentaneamente compatibile con altre all'interno del Clan (è possibile cioè ricoprire anche altre cariche contemporaneamente tranne le altre relative alla Milizia).
[Per questo incarico è necessario godere dello status sociale di Messere/Dama (400 punti Carisma), avere il massimale dei propri punteggi Forza e Mente (85/85 e 15/15), avere una Esperienza in battaglia non inferiore a 400 p.ti e avere un'armatura completa (elmo, armatura, scudo e arma). Tali requisiti possono non essere rispettati a discrezione del Patriarca/Matriarca]

Maestro d'Armi

All'interno della Milizia Regolare segue in gerarchia il Luogotenente.
Suo compito è aiutare il Capitano nell'organizzazione dell'addestramento dei Miliziani Aspiranti e Semplici con lezioni e addestramenti individuali o di gruppo.
Viene nominato dal Capitano dopo consultazione con il Generale.
Questa carica è momentaneamente compatibile con altre all'interno del Clan (è possibile cioè ricoprire anche altre cariche contemporaneamente tranne le altre relative alla Milizia).
[Per questo incarico è necessario godere dello status sociale di Messere/Dama (400 punti Carisma), avere il massimale dei propri punteggi Forza e Mente (85/85 e 15/15), avere una Esperienza in battaglia non inferiore a 500 p.ti e avere un'armatura completa (elmo, armatura, scudo e arma). Tali requisiti possono non essere rispettati a discrezione del Patriarca/Matriarca]

Veterano

E' il Miliziano Regolare abile nell'uso di tutte le armi comuni e che ha dimostrato sul campo di possedere esperienza e ottime doti combattive, decisionali e morali.
Suo compito è addestrare i Miliziani Semplici e gli Aspiranti e partecipare alle attivita' organizzate dalla Milizia.
Viene nominato dal Capitano dopo consultazione con il Generale.
Questa carica è momentaneamente compatibile con altre all'interno del Clan (è possibile cioè ricoprire anche altre cariche contemporaneamente tranne le altre relative alla Milizia).
[Per questo incarico è necessario godere dello status sociale di Messere/Dama (400 punti Carisma), avere il massimale dei propri punteggi Forza e Mente (85/85 e 15/15), avere una Esperienza in battaglia non inferiore a 300 p.ti e avere un'armatura completa (elmo, armatura, scudo e arma). Tali requisiti possono non essere rispettati a discrezione del Patriarca/Matriarca]

Miliziano Semplice

E' il Miliziano Regolare esperto nell'uso di almeno un'arma comune e che conosce discretamente l'uso delle altre armi.
Suo compito è addestrare gli Aspiranti Miliziani e partecipare alle attivita' organizzate dalla Milizia con il massimo impegno.
Viene nominato dal Capitano dopo consultazione con il Generale.
Questa carica è momentaneamente compatibile con altre all'interno del Clan (è possibile, cioè, ricoprire anche altre cariche contemporaneamente tranne le altre relative alla Milizia).
[Per questo incarico è necessario godere dello status sociale di Messere/Dama (400 punti Carisma), avere il massimale dei propri punteggi Forza e Mente (85/85 e 15/15), avere una Esperienza in battaglia non inferiore a 100 p.ti e avere un'armatura completa (elmo, armatura, scudo e arma). Tali requisiti possono non essere rispettati a discrezione del Patriarca/Matriarca]

Ombre

Le Ombre sono un reparto speciale della Milizia del Clan degli Antichi Mezzelfi.
A differenza dei miliziani regolari, essi sono addetti ai "lavori sporchi" quali la punizione di nemici del Clan per i quali non si ritiene opportuno l'uso dei miliziani, le aggressioni, i rapimenti, le vendette, gli assassinii e tutta la branca delle attività di sotterfugio come l'infiltrazione nelle file nemiche, i pedinamenti e lo spionaggio.
Compito dei Mezzelfi Ombra è quello di difendere il Clan ed i suoi aderenti, per farlo non si precludono l'uso di nessuna risorsa, tenendo conto però sempre del bene del Clan. Questa è la parte meno conosciuta della milizia ...nemmeno gli stessi membri del clan sono a conoscenza di chi fa parte di questo corpo speciale... perennemente avvolto da un'aura di mistero, è considerato un corpo leggendario, in quanto non si sa neanche a chi bisogna rivolgersi per entrare a farne parte. Molti degli stessi Antichi Mezzelfi temono questo corpo scelto considerandolo un potenziale pericolo per il Clan stesso.

Unità di Supporto alla Milizia (UdS)

L’Unità di Supporto (UdS) non è un reparto di combattenti, ha il compito di fornire aiuto agli altri reparti della Milizia del Clan (Regolare ed Ombre). Tramite l’Unità di Supporto viene assicurato ausilio Magico, Medico e Logistico (rifornimenti di armi in battaglia, organizzazione delle scorte durante le campagne, etc...).

CORPO DIPLOMATICO

Il Corpo Diplomatico è l'organismo che si occupa delle relazioni che il Clan intrattiene con altri Clan o Gilde.
Si divide in tre settori di interesse:
- Ambasciatori di indole Positiva
- Ambasciatori di indole Neutrale
- Ambasciatori di indole Negativa

Descrizioni

Gran Consigliere della Diplomazia

E' il responsabile di tutti i rapporti diplomatici che il Clan degli Antichi Mezzelfi ha con gli altri Clan di Razza di LOT.
Suo compito principale è stabilire quali rapporti intercorrano tra il nostro Clan e gli altri.
Deve inoltre organizzare campagne sulla base dei trattati stipulati o dei rapporti intercorrenti con altri Clan di Razza.
Coadiuvatori del Consigliere della Diplomazia sono gli Ambasciatori.

Ambasciatori

Gli Ambasciatori hanno l'importante compito di coadiuvare il Gran Consigliere della Diplomazia.
I loro compiti (riconosciuti dal Gran Consiglio) sono i seguenti:
- Fare da tramite fra il Clan e altri enti esterni che siano essi Gilde, Mestieri o Clan
- Valutare e intrattenere rapporti diplomatici per conto del Clan
- Consegnare dichiarazioni di guerra o trattare le tregue con gruppi avversi al Clan
- Rappresentare il Clan in occasioni ufficiali che siano mondane o politiche
- Tenere aggiornato e sottocontrollo il quadro diplomatico dei Clan presenti a Lot
- Tenere prima udienza a chiunque la richieda al Clan per motivi diversi dall'ingressoin quest'ultimo
- Hanno l' obbligo di mettere periodicamente in bacheca la comunicazione di aperturadelle iscrizioni e affissione
di messaggi spot, con una cadenza da definire
- Ricevere le prime istanze, provenienti da organizzazioni o persone esterne al Clan, per eventuali GDR,
e inoltrarle alla Commissione GdR.

I Beriedir delle Antiche Arti e Tradizioni

I Beriedir, che nella lingue Sindarin significa "custodi", "protettori",delle Antiche Arti e Tradizioni
sono coloro che insieme al Gran Consigliere delle Arti e Tradizioni, promuovono e custodiscono le opere
artistiche dei propri fratelli e delle proprie sorelle e tramandano la storia del Clan attraverso Rituali
ed Eventi che coinvolgono tutti membri degli Antichi Mezzelfi di Lot.
I Beriedir, coordinati dal GC delle Arti e Tradizioni sono:
- Le Gliiriell, che nella lingua chiamata Sindarin significa "Figlia della Poesia"
- I Gliirwador, che nella lingua chiamata Sindarin significa "Fratello della Poesia"

Descrizioni

Gran Consigliere delle Arti e Tradizioni

E' il custode di tutte le tradizioni, le origini, le usanze e i segreti del Clan degli Antichi Mezzelfi,
nonché il più grande ed ispirato cantore del Clan. Suo compito è creare componimenti sulle imprese dei
mezzelfi, sia del lontano passato che del loro presente lottiano. Contribuisce ad arricchire con l'aiuto dei Beriedir,
una collezione di componimenti letterari di autori mezzelfici ed organizza Eventi e Festività proprie del Clan.

Beriedir

Ciascun Beriadir, Glliiriell o Gliirwador, ha il compito di coadiuvare nel suo lavoro del GC delle Arti e Tradizioni,
promuovendo attività volte a far esprimere la vena artistica degli altri membri del clan e organizzando le varie
festività Tradizionali e partecipando attavamente ad esse. Inoltre sono cantori delle gesta degli Antichi Mezzelfi,
eroiche e d'onore, d'amore e di dolore. Sono inoltre i custodi della sezione della Biblioteca
"L'Angolo dell'Arte Ritrovata", ne curano i tomi e la loro consultazione e divulgazione. Sempre a contatto
con i mezzelfi affiliati riportano all'attenzione del Gran Consigliere ogni proposta o bisogno necessario
agli altri membri del clan.

 

Saluto Ufficiale: il saluto ufficiale è Oligocronos

Sito Ufficiale: http://antichi.altervista.org/