Necromanti

Data Fondazione: 14 marzo 2002

Fondatore: Sir Kan

STORIA

Migliaia di anni or sono in terre lontane molte miglia da Lot viveva una setta di oscuri chiamato Necromanti. Questo clan raccoglieva i migliori e più potenti esoterici oscuri di ogni razza presente sulla terra. I Necromanti, grazie allo studio sulla magia nera e dell`anatomia di molti esseri viventi, attraverso i secoli vennero a conoscenza del segreto divino della vita. Pian piano si perfezionarono nell’arte di manipolare la vita e diedero a quest’arte un nome: Necromanzia, dal nome della loro antichissima setta. Nei secoli a venire essi raccolsero il loro incredibile sapere in un libro chiamato poi Sauthenerom. Rilegato in pelle umana e scritto col sangue della stessa razza riportava fedelmente tutte le pratiche esoteriche necromantiche e le conoscenze anatomiche della setta. Il testo però assai era potente e gli Dei decisero che il potere della vita non doveva essere in possesso di mortali che sarebbero quindi divenuti immortali. Segni premonitori avvertirono gli oscuri che rimasero però ciechi, inebriati dal loro potere. Una gelida notte, al suono funereo delle cicale cominciò quindi la persecuzione. Molti dei confratelli della setta perirono sotto i crudeli colpi degli Dei. A questo punto i Necromanti rimasti decisero dopo lungo tempo e sofferenza di dividersi. Ognuno di loro prese alcune pagine del Sauthenerom promettendo che le avrebbero tramandate insieme all’arte stessa ai discendenti. Le loro strade poi si allontanarono l’un l’altra.

Dopo più di 300 anni, uno ad uno, i Necromanti raggiunsero e si stabilirono a Lot. Alcuni, quelli delle razze longeve, erano gli stessi, altri, i figli di coloro che tanto tempo prima avevano lasciato la vita per l’eterno riposo. Si conobbero e si riconobbero e decisero che nel Granducato di Lot avrebbero quindi ricostruito la loro potenza. In una città che chiedeva a gran voce i loro servigi i Necromanti ricostituirono la Setta e ricomposero l’amato Sautheneroth.

ATTIVITA'

La Setta dei Necromanti di Lot è una gilda Mistica di allineamento negativo. Il necromante è uno studioso di pratiche oscure, suoi scopi sono riportare in vita le anime dei dannati defunti, studiare la morte e la vita delle razze e cercare di carpire a tutti i costi i segreti che permeano la leggendaria immortalità. I necromanti, durante il rituale, invocano antichi spiriti e dominano la loro forza primitiva, sfruttando tale potere eventualmente anche per la difesa, non avendo solitamente nessuna particolare arma per difesa. Per evitare dunque che il culto della Nera Madre ( la Morte ) venga dimenticato nel tempo, i necromanti praticano proselitismo nel Nostro Granducato, ed insegnano solo ai meritevoli, con durissimi addestramenti, le antiche conoscenze millenarie necromantiche. Il carattere del Necromante è schivo e classista, il suo scopo è lo studio delle arti della vita e della morte. Porta rispetto alle autorità vigenti solo per convenienza, non per vera convinzione e proprio per questo motivo, risulta un personaggio assai inaffidabile. In base alle due differenti scuole esoteriche di studio, si hanno differenti visioni della vita, dalla visione riflessiva a quella impulsiva e veemente.

STATUTO

[Versione ufficiale dello statuto aggiornata al 25/10/2004]

ARTICOLO 1- DEFINIZIONE

La Setta dei Necromanti di Lot è una gilda di carattere mistico, di carattere negativo.

ARTICOLO 2 – ATTIVITA’ E SCOPO

La gilda è aperta a tutti gli interessati allo studio ed alla pratica della necromanzia (es. riportare in vita le anime dei defunti, studiare morte e vita delle razze e tutti i mezzi per arrivare all`immortalità). Istruisce e forma nuovi adepti affinché il culto della Nera Madre non si perda nei tempi.

ARTICOLO 3 – STILE E COMPORTAMENTO

-Un Necromante, potendo invocare gli spiriti di Morte al suo servizio, non fa uso di armi o armature, di sicuro impiccio durante le invocazioni. Nonostante ciò il Negromante può indossare lama corta come pugnali o kriss e portare con se una staffa gemmata.

-Il saluto della gilda è: "Mors Dominat”

-In attuazione della Norma sulla Tutela e comportamento, in nessun caso sono giustificate le violenze su minori o l’esibizione gratuita e immotivata di violenza ai danni di inermi cittadini del Granducato da parte dei Custodi tutti.

ARTICOLO 4 – CARICHE E RESPONSABILITA’

Primo Necromante

Presiede il Cerchio Oscuro e si occupa di garantire l’ordine e la stabilità all’interno della gilda per la soddisfazione e continuità del gioco;

Necromante Consigliere

Collabora con il Primo Necromante nella guida e nella gestione della Setta. Presiede la Commissione GdL;

Necromanti Superiori della Carne e dello Spirito

Supervisionano il lavoro dei Sommi Necromanti della rispettiva sfera, sviluppando la stessa a cui appartengono. Di esse sono diretti responsabili di fronte al Primo Necromante;

Necromante Ambasciatore

Svolge funzioni diplomatiche, ha il compito di rappresentare la Setta e di fornire informazioni su di essa e sul suo operato anche affiggendo messaggi in bacheca;

Necromante Cerimoniere

Responsabile dell’attuazione delle cerimonie ed in particolare dei rituali di Resurgo Mortis. Può avvalersi di assistenti, scelti all’interno della Setta. Funge da segretario del Cerchio Oscuro, senza diritto di voto ;

Necromante Largitor Mortis

Carica onorifica assegnata a Necromanti che nel corso della loro carriera hanno messo la loro vita e il loro valore al servizio di Morte con indiscussa abnegazione. Il Largitor Mortis è tutor dei Necromanti Cultisti, nonché segretario del Necromante Consigliere nella Commissione GdL;

Necromante Precettore di Morte

Si occupa di divulgare al popolo di Lot le conoscenze dei Necromanti in completa sinergia con l`Ambasciatore. Egli è tutor degli Adepti Necromanti;

Sommi Necromanti della Carne e dello Spirito

Istruiscono i Necromanti della propria sfera;

Necromanti della Carne e dello Spirito

Hanno il compito di seguire le istruzioni dei Sommi Necromanti e di collaborare in seno alla Setta.

Necromanti Cultisti

Primo gradino della Setta. Coloro che vengono ricoperti da questa carica, superato il primo esame, sono accettati a tutti gli effetti nella gilda, come Figli di Morte. Costoro hanno il compito di studiare la necromanzia e servire la Setta, dimostrando di esser degni a divenire Necromanti.

Adepti Necromanti

Tutti i discepoli prescelti al fine di intraprendere lo studio della necromanzia. Fino a sessanta (60) giorni essi potrebbero permanere in tale stato, giungendo al primo esame che sancirà il passaggio a Cultista, se positivo, o l’abbandonare la Setta, se negativo.

ARTICOLO 5 – MECCANISMI DECISIONALI

Il Primo Necromante è il Master, capo indiscusso della Setta dei Necromanti. Egli ha facoltà di decidere in merito alla vita ed alle attività della Setta stessa. Presiede il Cerchio Oscuro, composto da: Necromante Consigliere, N. Superiori della Carne e dello Spirito, N. Ambasciatore e N. Cerimoniere (segretario senza diritto di voto). Il Cerchio Oscuro coadiuvare il Primo Necromante nelle decisioni riguardanti la Setta.

ARTICOLO 6 – REQUISITI DI AMMISSIONE

- 4 mesi di permanenza nel Granducato di Lot e massimale dei punti Forza e Mente per razza. Sono escluse, per palese incompatibilità di indole e natura, le seguenti razze : Angeli, Fate, Folletti, Gnomi, Kendot, Hobbit e Tallmud. In parziale deroga all’editto Nobiliare sui requisiti richiesti, il Master potrà accettare, come Adepti, membri che ancora non li abbiano raggiunti tutti o in parte. I soggetti di tale privilegio potranno avanzare di grado solamente quando avranno raggiunto i requisiti minimi.

ARTICOLO 7 – CARRIERA

L’avanzamento all’interno della gilda avverrà per effettivo merito ed in base alla conoscenza e alla pratica di Necromanzia, a giudizio insindacabile del Primo Necromante, sentito il parere consultivo del Cerchio Oscuro. Il Master può anche degradare a sua indiscrezione ogni membro della Setta.

ARTICOLO 8 – DIMISSIONI / ESPULSIONE

-In caso di condanna (es. esilio o altri provvedimenti disciplinari), mancanza di rispetto verso statuto o superiore diretto/indiretto, qualsiasi membro della gilda potrà essere espulso. Espulsione e riammissione nella Setta sono a discrezione del Primo Necromante, sentito il parere consultivo del Cerchio Oscuro.

ARTICOLO 9 Varie ed eventuali

-Alcun Necromante può praticare un mestiere che si scontri con i principi e lo spirito della gilda. La concessione alla pratica di una attività sarà sottoposta alla decisione del Primo Necromante. Ad un Necromante è fatto divieto di convolare a nozze al Tempio di Themis. Giurerà, eventualmente, fedeltà alla promessa con un rito pagano consono allo spirito della Setta, ottenuto il permesso del Primo Necromante.
Il comportamento di ogni membro della Setta deve rispettare l`allineamento di gilda e propria razza.

Allegato allo statuto ufficiale

Premessa

L’uso corretto degli incantesimi all’interno del GranDucato prevede tre azioni per ogni invocazione:
1) fase di concentrazione
2) richiamo dell’invocazione
3) lancio dell’invocazione.

Il tutto non deve essere mai inferiore ai 3 minuti, pena fallimento dell`invocazione.
Al momento del lancio è necessario che il nome dell’invocazione sia specificato in maiuscolo all’interno di una serie di asterischi [ *** NOME INVOCAZIONE *** ] per favorire l’interazione e la comprensione di quanto sta accadendo a tutte le parti in causa.

Rimane sottinteso che il fruitore deve mantenere la concentrazione per riuscire a lanciare l’invocazione in maniera corretta [le tre frasi di cui sopra].
Tale concentrazione è raggiungibile solamente estraniando la mente da quanto circonda il Mago/Mistico, e ne pregiudica seriamente le capacità di difesa, completamente assenti per tutto il periodo di tempo richiesto al lancio dell`incanto (ed eventualmente al mantenimento dello stesso, dove specificatamente richiesto). Tale isolamento rende il Mago/Mistico facile preda dell’attacco degli avversari.

Il Catalizzatore

La Staffa Necromantica. Il Bastone Necromantico è un oggetto Fondamentale per Ogni necromante, in quanto essa rappresenta il catalizzatore del Grande Potere di Morte e nel contempo il Simbolo dell’appartenenza alla Setta, un simbolo che varia con il Tempo e con la fiducia che La Nera Madre ripone nei suoi Figli. Quel che distingue ogni necromante e che ne concerne la distinzione di grado, non è l’abito: solitamente molto simile, bensì il colore della gemma posta sulla sommità della Verga. Senza tale Staffa, il Necromante non è in grado di sfruttare i suoi poteri.

Livelli:
1° Lvl. Necromante Cultista
2° Lvl. Necromante della Carne
Necromante dello Spirito
3° Lvl. Necromante Precettore dell`Infante
Sommo Necromante della Carne
Sommo Necromante dello Spirito
Necromante Custode dei Rituali
Necromante Largitor Mortis
4° Lvl. Necromante Superiore dello Spirito
Necromante Superiore della Carne
Necromante Cerimoniere
Necromante Ambasciatore
5° Lvl. Necromante Consigliere
6° Lvl. Primo Necromante


Offesa:
1° Lvl. Raggio d’indebolimento
2° Lvl. Lamento dei dannati
3° Lvl. Rigor Mortis
4° Lvl. -------------------
5° Lvl. Presagi d’Oltretomba
6° Lvl. Ecatombe

Difesa:
1° Lvl. Scudo d’Ossa
2° Lvl. Oscuro Manto
3° Lvl Cerchio Spettrale
4° Lvl. Trama d’Ossa
5° Lvl. Globo di Tenebra
6° Lvl. -------------------

Fuga:
1° Lvl. Maschera di Morte
2° Lvl. Fitta Foschia
3° Lvl Danza funebre
4° Lvl. Vapori di Morte
5° Lvl. Incorporeità
6° Lvl. -------------------

Gioco:
1° Lvl. Occhio del Passato
2° Lvl. Resurgo Mortis
3° Lvl Mano possente della Morte
4° Lvl. Funereo Specchio
5° Lvl. -------------------
6° Lvl. Anatema

OFFESA

Raggio d’indebolimento (Lvl. 1)
Un raggio di luce oscura lungo 10 metri scaturisce dalla verga e si propaga in linea retta. Le creature colpite subiscono una perdita di forza (ad es. se indossano armature e/o scudi pesanti non riescono più a sorreggerne il peso) e di agilità, sino allo scadere degli effetti del raggio.

Area d’Effetto: 1 creatura di dimensioni inferiori a quelle di un orco (a vista)
Durata: 10 minuti
raggio d’azione: visivo
Malus/Limitazione: Ha effetto solo su creature umanoidi che non siano più grandi di un Orco.

Lamento dei dannati (Lvl. 2)
Dalla verga negromantica scaturisce un cono di energia negativa, lungo 10 metri e largo un metro. Alla vista appare composto da una sostanza nerastra dalla quale si sprigionano lamenti indicibili. Le creature che vengono investite dall’incanto sono soggette a senso di confusione e spossatezza.

Area d’Effetto: fino ad un massimo di 3 creature senzienti molto vicine tra loro, da specificare al momento del lancio dell’invocazione.
Durata: 10 minuti
Raggio d`Azione: visivo
Malus/Limitazione: Ha effetto solo su creature senzienti, mai sui Draghi vista la loro intelligenza elevata

Rigor Mortis (Lvl. 3)
Il Necromante paralizza le membra della vittima, causandole loro dolori atroci. L’invocazione non ha effetto su parti vitali a tal punto da causare la morte. Per tutta la durata dell’incanto il Necromante deve mantenere una concentrazione molto alta.

Area d’Effetto: 1 creatura di dimensioni inferiori a quelle di un orco
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: un cerchio di 5 metri di raggio
Malus/Limitazione: Ha effetto solo su creature umanoidi che non siano più grandi di un Orco ed esige che il Necromante mantenga la concentrazione per tutta la durata dell’invocazione.


Presagi d’Oltretomba (Lvl. 5)
Il Necromante evoca nella mente delle vittime la visione della propria morte. Tale visione non è mai chiara, ma confusa e incerta, e causa loro un senso di irrefrenabile paura che le blocca psicologicamente. In questo stato, esse non saranno in grado di concentrarsi o combattere.

Area d’Effetto: tutti coloro che si trovano nell’area interessata
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: visiva
Malus/Limitazione: Ha effetto solo su creature senzienti, mai sui Draghi vista la loro intelligenza elevata

Ecatombe (Lvl. 6)
Il Necromante crea un’onda d’urto che si propaga dalla sua figura. Chiunque venga investito dall’onda sarà soggetto a necrosi estesa dei tessuti che conduce a morte certa entro 3 ore dal contatto.

Area d’Effetto: tutti coloro che si trovano nell’area interessata
Durata: 3 ore oltre le quali segue la morte
Raggio d`Azione: circonferenza con raggio pari a 10 metri e il cui centro corrisponde al Necromante
Malus/Limitazione: La Necrosi è curabile tramite dissolvi magia se castato da pari grado o incanti di benedizione clericali, purchè tali cure siano massicce - ovvero castate da un numero consistente (non meno di 5) di Chierici.

DIFESA

Scudo d’Ossa (Lvl. 1)
Il Necromante crea una fitta trama di ossa che si propaga sul suo avambraccio fino a creare uno scudo circolare dalle dimensioni di un metro di diametro. Lo scudo creato ha un peso trascurabile, ma una buona resistenza, paragonabile a quella di uno scudo Medio (come da “regole”).

Area d’Effetto: sé stessi
Durata: 15 minuti o sino alla distruzione dello scudo
Raggio d`Azione: sé stessi
Malus/Limitazione: N/A

Oscuro Manto (Lvl. 2)
Questa invocazione crea un resistente rivestimento, una sorta di guaina, che avvolge il Necromante e che è capace di assorbire tutti gli incantesimi che agiscono sul fisico se lanciati da parigrado o inferiori e in grado e di dimezzare i danni prodotti da armi da botta.

Area d’Effetto: sé stessi
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: sé stessi
Malus/Limitazione: non difende da incantesimi che non agiscono sul fisico (vedi incanti psionici et similia)

Cerchio Spettrale (Lvl. 3)
Intorno al Necromante si crea un muro di anime gementi. Il muro si frappone fra il Necromante e gli avversari, difendendolo da attacchi fisici e da incantesimi che agiscono sul fisico.
Può essere abbattuto da un Dissolvi Magia se castato da parigrado o superiori.

Area d’Effetto: sé stessi
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: un cerchio di 3 metri di raggio
Malus/Limitazione: non difende da attacchi portati dall’alto, e da incanti che non agiscono sul fisico (vedi incanti che agiscono sulla mente)

Trama d’ossa (Lvl. 4)
Il Necromante evoca una trama d’ossa come sua difesa. Tale trama forma una fitta gabbia che lo avvolge e protegge, ma fin quando il Necromante è avvolto dalla gabbia, dovrà mantenere alta la concentrazione, motivo per cui non potrà lanciare altri incantesimi.

Area d’Effetto: sé stessi
Durata: 20 minuti
Raggio d`Azione: sé stessi
Malus/Limitazione: la gabbia protegge solo da attacchi magici che agiscono sul fisico e da armi da lancio/botta/taglio.

Globo di Tenebra (Lvl. 5)
Il Necromante evoca un globo di tenebra come difesa. Il Globo protegge da incantesimi lanciati da pari grado o inferiori e da armi da lancio/taglio/botta ma non dai soffi dei Draghi e inoltre obbliga il Necromante a mantenere viva la concentrazione.

Area d’Effetto: sé stessi e un massimo di due alleati.
Durata: 20 minuti
Raggio d`Azione: un globo di 3 metri di diametro, scuro e semitrasparente
Malus/Limitazione: Così come incanti esterni non possono penetrare il Globo, così chi è all’interno del Globo non può lanciare incanti verso l’esterno. Tale limitazione vale anche per le armi.

FUGA

Maschera di Morte (Lvl. 1)
Il Necromante modifica il suo aspetto esteriore fino a renderlo del tutto identico a quello di un cadavere. Per tutta la durata dell’invocazione, il Necromante riuscirà ad ingannare chi ne osserva le fattezze.

Area d’Effetto: sé stessi
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: sé stessi
Malus/Limitazione: incanti quali Dissolvi Magia o Rivela Arcano sono in grado di svelare la natura della mistificazione.

Fitta Foschia (Lvl. 2)
Un fitto banco di nebbia gelida si espande intorno al Necromante offuscando la visuale di chi ne rimane all’interno, che diviene incapace di vedere ad oltre mezzo metro da sè. Il Necromante che ha evocato la nebbia è l’unica creatura che riesce a vedere perfettamente al suo interno.

Area d’Effetto: tutti coloro che si trovano all’interno dell’aerea soggetta all’incanto.
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: un’area di 5 metri di raggio, il cui centro corrisponde al Necromante
Malus/Limitazione: eventuali altri Necromanti investiti dalla Fitta Foschia ne subiscono gli effetti come chiunque altro.

Danza Funebre (Lvl. 3)
Dal terreno sorgono anime di morti i cui movimenti ricordano una danza e causano la distrazione degli astanti, permettendo al Necromante di fuggire. Una volta castato, l’incanto non necessita del prolungarsi della concentrazione.

Area d’Effetto: tutti coloro che si trovano all’interno dell’aerea soggetta all’incanto.
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: le anime si muovono in un’area di 10 metri di raggio, il cui centro corrisponde al Necromante al momento del lancio dell’invocazione.
Malus/Limitazione: le anime, essendo incorporee, non interagiscono con il mondo dei vivi, quindi non possono ferire né venire ferite.

Vapori di Morte (Lvl. 4)
Il Necromante evoca dal terreno i vapori pestilenziali delle creature morte. Tutti coloro che si trovano all’interno del raggio della nube, vengono colti da senso di nausea e spasmi violenti che ne impediscono i movimenti.

Area d’Effetto: tutti coloro che si trovano all’interno dell’aerea soggetta all’incanto.
Durata: 20 minuti
Raggio d`Azione: un cerchio con raggio di 10 metri entro il quale aleggiano i vapori tossici
Malus/Limitazione: agisce anche su eventuali Necromanti presenti.

Incorporeità (Lvl. 5)
Il Necromante assume la consistenza delle anime dei morti, divenendo invisibile agli occhi dei presenti ed incorporeo. In questo stato non potrà lanciare altri incantesimi, pena la perdita della concentrazione, e non potrà interagire materialmente in alcun modo con il Mondo circostante.

Area d’Effetto: sé stessi
Durata: 10 minuti
Raggio d`Azione: sé stessi
Malus/Limitazione: un dissolvi magia lanciato da parigrado o superiore svela la natura della mistificazione. Nello stato incorporeo, il Necromante non può agire con il piano materiale.

GIOCO

Occhio del Passato (Lvl. 1)
Il Necromante guarda negli occhi di un cadavere e ricava informazioni su ciò che il soggetto ha visto poco prima della sua morte. In base al livello del Necromante si può arrivare a vedere sino ad un’ora prima del decesso.

Area d’Effetto: 1 defunto
Durata: Istantanea
Raggio d`Azione: visivo
Malus/Limitazione: N/A

Resurgo Mortis (Lvl. 2)
Il Necromante riesce a riportare in vita, dopo un lungo e laborioso rito, appartenenti a razze Negative e Neutrali.

Area d’Effetto: tutti i defunti che si trovano all’interno del raggio.
Durata: Permanente
Raggio d`Azione: N/A

Mani Possenti della Morte (Lvl. 3)
Il Necromante evoca una coppia di mani scheletriche che levitano a mezz’aria e che possono essere mosse anche a distanza, purché rimangano all’interno del campo visivo.

Area d’Effetto: N/A
Durata: 15 minuti
Raggio d`Azione: visivo
Malus/Limitazione: essendo in comunione con la volontà del Necromante, le Mani possono intuirne gli intenti e, nel caso egli voglia utilizzarle con scopi offensivi, si dissolveranno.

Funereo Specchio (Lvl. 4)
Il Necromante sfiorando un oggetto o un’arma o un luogo può scoprire se essi sono stati testimoni o protagonisti di una morte. Più tali oggetti sono antichi, più sarà complicato per il Necromante estrapolarne visioni chiare.

Area d’Effetto: un oggetto/un’arma/un luogo
Durata: fino al venir meno della Concentrazione
Raggio d`Azione: su tocco
Malus/Limitazione: N/A

Anatema (Lvl. 6)
Il Necromante disegna in aria un Sigillo con le dita, prima di sfiorare l’avversario e scagliare su di lui una maledizione che richiama le anime dei morti. Tali anime aggrediranno per una settimana la mente della vittima fino a condurla ad uno stato di pazzia temporanea.

Area d’Effetto: 1 creatura senziente
Durata: una settimana
Raggio d`Azione: su tocco
Malus/Limitazione: Ha effetto solo su creature senzienti, mai sui Draghi vista la loro intelligenza elevata


Saluto Ufficiale: Mors Dominat

Sito Ufficiale: http://www.necromanti.com

 


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