Confraternita dei Druidi di Lot

Data Fondazione: 1999

Fondatore: Sir Palmer

ATTIVITA'

(Gilda Mistica di allineamento Neutrale)
I Druidi di Lot sono una Confraternita mistica di allineamento Neutrale. Sono contraddistinti da una totale neutralità ed imparzialità, attraverso le quali riescono a valutare il comportamento da tenere di volta in volta per mantenere l`Equilibrio. I loro poteri derivano da un Approccio Naturale al Misticismo e consentono di ottenere risultati simili alla Magia ma di origine diversa: derivano infatti direttamente da Terra e dalla Natura. Scopo primario del Druido è preservare l`Equilibrio: ogni sua azione tenderà a questo fine, senza distinzione tra Bene e Male. I Druidi studiano e tutelano tutto quello che riguarda la Natura, i suoi ritmi, le sue forze ed applicano un comportamento di Neutralità, in linea con l’azione della Natura stessa, la cui forza ed energia si può estrinsecare nel soave profumo di un fiore o nel vento distruttivo delle bufere. I requisiti per presentare domanda di ammissione alla CdDdL e diventare - in base ad insindacabile giudizio dell’Ard Rhys - Aspiranti, e come tali accedere ad un periodo di preparazione all’esame di ammissione, sono possedere minimo 150 punti carisma, mente 15/15 e 4 mesi di permanenza nella città di Lot. Per indole non conosona al ruolo del Druido, sono escluse le razze: Demoni, Hobbit e Vampiri. La domanda va presentata in tempo utile in base alle indicazioni presenti nel Bollettino pubblicato nella Foresta dei Druidi a Lot. L`accesso alla CdDdL da parte dei cittadini di LOT aventi un mestiere, è consentito esclusivamente previo consenso dell’Ard Rhys.

STATUTO

[Versione ufficiale dello statuto aggiornata al 23/04/2004]

Gilda ispirata ai Druidi storici e quelli della narrativa fantasy, contraddistinti da nuove e originali caratteristiche.

ARTICOLO 1- Definizione

La Confraternita dei Druidi (CdDdL) è una Gilda MISTICA di allineamento NEUTRALE.

ARTICOLO 2 - Scopo generale

Scopo primario del Druido è preservare l`Equilibrio: ogni sua azione tenderà a questo fine, senza distinzione tra Bene e Male. I componenti della CdDdL si avvalgono del Misticismo per entrare in comunione con la Natura e chiederLe aiuto, diventando veicolo della sua forza ed utilizzandola a loro volta. Nel rispetto della Grande Madre ed in senso di gratitudine per queste concessioni, i Druidi studiano e tutelano tutto quello che riguarda Terra (o Gaia) e la Natura, i loro ritmi, le loro forze ed applicano un comportamento di Neutralità, in linea con l’azione della Natura, la cui forza ed energia si può estrinsecare nel soave profumo di un fiore o nel vento distruttivo delle bufere. I membri della CdDdL s`impegnano a promuovere la Conoscenza di tutto quel che ci circonda ed è riferibile alla Natura, mettendo a disposizione della cittadinanza i loro studi e le loro conoscenze specifiche attraverso l`istituzione dell`Università Druidica.

ARTICOLO 3 – Stile e comportamento

I membri della CdDdL riconoscono le leggi di Lot. Tutti i Druidi sono Fratelli o Sorelle ed assolvono i propri compiti con pari dignità. Le loro azioni non sono finalizzate al potere o al denaro. I membri della CdDdL s`impegnano a rispettare ogni cittadino, a non abusare della loro carica e dei loro poteri. I Druidi sono contraddistinti da una totale neutralità ed imparzialità, attraverso le quali riescono a valutare il comportamento da tenere di volta in volta per mantenere l`Equilibrio. I loro poteri derivano da un Approccio Naturale al Misticismo e consentono di ottenere risultati simili alla magia ma di origine diversa: derivano infatti direttamente da Terra e dalla Natura. Ai Druidi non servono armature ed armi, le uniche eccezioni ammesse sono un bastone di derivazione naturale, usato solitamente per difesa, ed il falcetto d`oro cerimoniale. Il saluto dei Druidi è “QUITAIS”.

ARTICOLO 4 – Cariche e responsabilità

Ard Rhys
Master della Gilda, guida e punto di riferimento, è il sommo Druido che si adopera per il bene della CdDdL e controlla il corretto comportamento di tutti i Druidi. E` deputato alla definizione delle strategie e delle azioni della Gilda ed ai rapporti ufficiali di rappresentanza della CdDdL. L`unico a cui può delegare tali compiti è il Gran Sacerdote.

Gran Sacerdote
E` vicario dell`AR, con cui collabora a stretto contatto in rapporto fiduciario.

Druido del Cerchio Interno
Hanno il compito di coordinare e controllare l`operato dei Druidi della CdDdL secondo le indicazioni dell`AR.

Druido Rettore
E` responsabile del coordinamento di tutte le Scuole dell`Università Druidica e traccia le linee guida dei corsi e delle iniziative per la divulgazione della conoscenza.

Druido Saggio
Sono i DdCI e i GS che decadono dalla carica, gli AR che lasciano l`incarico restando nella CdDdL o coloro che, appartenendo alla CdDdL da più di un anno, hanno dato un contributo fondamentale alla stessa.

Druido Mentore
Esaminano gli Aspiranti e coordinano gli Eruditi che introducono alle discipline druidiche.

Druido Custode dei Riti e della Storia
Conservano e innovano i Riti, le tradizioni e le conoscenze della CdDdL.

Druido Precettore dell'Infante
Punto di riferimento per Novizi, Apprendisti e Discepoli, accolgono ed aiutano stranieri e viandanti e divulgano i progetti speciali della CdDdL.

Druido Maestro
Sono i responsabili delle singole Scuole dell`Università Druidica. Seguono i Discepoli secondo le linee guida stabilite con il Rettore.

Druido Erudito
Introducono gli Aspiranti che hanno fatto domanda di accesso alla CdDdL, insegnando loro le conoscenze di base dei Druidi ed i principi che ne regolano l`attività.

  Druido Accolito
Prestano la loro opera nel coordinamento e nella realizzazione delle attività della CdDdL.

Druido Discepolo
Sono gli iscritti alle Scuole dell`Università Druidica che abbiano dimostrato particolare impegno e predisposizione agli studi prescelti, con i loro contributi al buon andamento dell`attività delle scuole.

Druido Apprendista
Senza incarichi specifici, hanno collaborato in modo attivo alla vita della CdDdL durante il periodo di noviziato.

Druido Novizio
Sono Aspiranti che hanno superato con esito positivo l`esame sulla conoscenza dei principi druidici e della CdDdL. Loro dovere è partecipare in modo attivo alla vita della CdDdL.

ARTICOLO 5 – Meccanismi decisionali

L`AR è la guida della CdDdL. Ha l`ultima parola su ogni delibera o decisione.

L`ASSEMBLEA DEL CERCHIO INTERNO - Può studiare progetti speciali riguardanti la CdDdL su mandato dell`AR, cui spetta l`eventuale approvazione definitiva, e proporre all`AR sanzioni per i Confratelli rei di gravi colpe.

IL COLLEGIO DEI SAGGI – Il CdS è costituito dall`AR, dal GS, dai DdCI, dal Rettore e dai Saggi. Ha potere propositivo inerente progetti riguardanti l`evoluzione della CdDdL. Ogni riunione del CdS si ritiene valida se sono presenti almeno uno tra l`AR ed il GS, almeno la metà più uno dei DdCI in carica e la maggioranza dei Saggi. L`AR in carica presiede il CdS.

ARTICOLO 6 – Requisiti di ammissione

Questi i requisiti per presentare domanda di ammissione alla CdDdL e diventare -in base ad insindacabile giudizio dell`AR - Aspiranti, e come tali accedere ad un periodo di preparazione che può portare all`esame finale di ammissione:
- mente 15/15
- carisma 150
- 4 mesi di permanenza a Lot
La domanda va presentata in tempo utile in base alle indicazioni presenti nel Bollettino pubblicato nella Foresta dei Druidi a Lot. Per indole non consona al ruolo del Druido sono escluse le razze: Demoni, Hobbit e Vampiri. L`accesso alla CdDdL da parte dei cittadini di LOT aventi un mestiere, è consentito esclusivamente previo consenso dell`AR.

ARTICOLO 7 - Carriera

Incarichi e ruoli sono conferiti dall`AR in base alle predisposizioni mostrate e vengono ufficializzati, salvo eccezioni, nel corso dei Riti mensili di ammissione in CdDdL dei Novizi. Quella di DdCI è l`unica carica elettiva della CdDdL, in base ad apposito meccanismo di candidatura e votazione, ha una durata massima di 12 mesi, rinnovabile. IL GS viene nominato dall`AR tra i DdCI, Rettore, Saggi, Mentori, Precettori dell`Infante e Custodi.

ARTICOLO 8 – Dimissioni / espulsioni

Ogni decisione disciplinare spetta all`AR che –di sua volontà o su proposta dell`AdCI- può espellere dalla CdDdL o rimandare ad altro incarico i membri. L’espulsione può scattare se un Druido: non ha rispettato le leggi del Granducato; non ha rispettato lo Statuto; si è comportato in maniera ritenuta non consona al ruolo; ha presentato progetti di nuove Gilde; è assente dal Granducato per lungo periodo o lo frequenta in modo insufficiente senza parlarne con l`AR; rende pubbliche notizie private della Gilda.
L`accesso ad un Mestiere è subordinato al consenso dell`AR, senza di questo si è passibili di sanzioni.

ARTICOLO 9 - Varie

INVOCAZIONI
Ogni Druido può castare solo le invocazioni assegnate al livello corrispondente al proprio ruolo, apprese seguendo gli insegnamenti dei Confratelli più anziani.

RESURREZIONE MANNARI
La CdDdL sola ha la possibilità, date la sua Neutralità e le sue uniche conoscenze riguardo la Natura, di riportare alla vita, tramite Rito di Resurrezione, defunti appartenenti alla razza dei Mannari.

ALTARE DEI DRUIDI
L`Altare dei Druidi (Bosco dei Lupi–ovest–avanza–avanza) è il luogo deputato allo svolgimento dei Riti non pubblici e degli esami di ammissione in CdDdL. Accessibile solo ai Druidi, immerso nella natura e lontano da ogni possibile influenza che possa turbare il loro Equilibrio. L`AR, il GS, i DdCI e i Mentori possono, tramite speciale invito, permettere ad un cittadino di entrare all`Altare dei Druidi. Tale cittadino e il suo comportamento rimangono sotto la responsabilità del Druido che gli ha permesso l`ingresso.

SPECIFICHE
Alle informazioni contenute nella pergamena allegata sono rimandati approfondimenti sui singoli ruoli, domande di ammissione alla CdDdL, invocazioni e livelli dei ruoli abilitati a castarle, modalità per i Riti di resurrezione dei Mannari.

 

Allegato allo statuto ufficiale

*** POTERI E INVOCAZIONI ***

Ogni Druido, per poter castare durante i GdR le invocazioni proprie del suo ruolo e livello deve apprenderle seguendo gli insegnamenti dei Confratelli più anziani. La capacità di castare invocazioni non si acquisisce automaticamente, in nessun caso.
In caso di passaggio ad un ruolo che comporti uso di invocazioni di livello più basso, si perde la facoltà di lanciare le invocazioni proprie del ruolo appena lasciato ma non occorre apprendere quelle già acquisite in passato. Parimenti non occorrerà apprendere una seconda volta le invocazioni in caso di un nuovo eventuale avanzamento di ruolo.

1° Livello (Novizio)

1) Animale: amicizia *§*Amicitiam cum fera facere*§* (=stringere amicizia con un animale feroce) il Druido rende amichevoli gli animali feroci, se gli si fa del male ridiventano ostili. Inoltre conosce i linguaggi di un tipo di animale. Durata: 20 minuti.
2) Vegetali: amicizia *§*Amicitiam cum arbore/arboribus facere*§* (=stringere amicizia con un vegetale/con i vegetali) nei Boschi – non magici- le piante ed i rovi assecondano il movimento dell’soggetto. Durata: 10 minuti in concentrazione.
3) Richiamo del Vento *§*Invocare ventum*§* (= evocare il vento) Il Druido invoca il vento: non solo riesce a percepire se ci sono delle variazioni dell’atmosfera dall’aria (incendi, temporali ecc.), ma riesce a far soffiare il vento con una media intensità, rallentando il cammino dell’opponente. Durata: 10 minuti.
4) Crea Fiamma *§*Gignere flammam*§* (=creare una fiamma) le mani del Druido divengono incandescenti: danni a contatto. Durata: 5 minuti.
5) Identifica Minerali *§*Agnoscere metallis*§* (=riconoscere i minerali) il Druido è in grado di far capire che materiale componga il pezzo di roccia toccato con la mano. Durata: Istantaneo.
6) Lampo *§*Gignere fulgorem*§* (=creare un lampo) si crea una piccola esplosione di luce in grado di abbagliarne una. Durata: 5 minuti.

2° Livello (Discepolo – Apprendista)

7) Zanna Magica *§*Dens magicus*§*: un’arma Naturale del Druido (pugno, schiaffo, morso ecc.) ottiene un potenziamento sul danno. Durata: 10 minuti.
8) Passare senza Tracce *§*Iter habere sine vestigium ponere*§* : il Druido non lascia tracce, né olfattive né visive, su alcun tipo di terreno. Durata: 20 minuti.
9) Trasformazione *§*Mutari*§*: il Druido si trasforma in un rettile, uccello, o mammifero, fino a tre volte al giorno: le dimensioni possono variare da quelle di una formica a quelle di un Orso (h 3 m); al momento di assumere una nuova forma il Druido guarisce il 10-60 % delle sue ferite; il Druido trasforma anche gli abiti ed un oggetto per ogni mano, che ricompaiono quando riprende il suo aspetto normale. Il Druido può cambiare forma animale (es. da mammifero a rettile a uccello) senza passare per la forma umana e senza interrompere l’invocazione. Durata massima della trasformazione 24 ore. Durante la Trasformazione non si potranno castare altre invocazioni.
10) Contrastare elementi *§*Obsistere elementis*§*: questa invocazione fornisce protezione, a scelta, ai danni da acido, elettricità, freddo e fuoco. Durata: 10 minuti.

3° Livello (Accolito, Erudito, Maestro)

1) Animale: alleato Naturale *§*Invocare Naturae rem*§*: il Druido evoca una creatura, di taglia medio/grande (massimo taglia consentita il cavallo) che ubbidisce ai comandi del soggetto. Durata: 1 ora . Istantaneo.
2) Vegetali: controllo *§*Arbores in sua potestate habere*§* (= tenere sotto controllo i vegetali) le piante avviluppano una o più persone (max 3), ferendole e/o impedendogli i movimenti. Si generano spine o crescono in dimensione. Durata: 10 minuti.
3) Muro di vento *§*Gignere venti murum*§* (= creare un muro di vento) si forma una barriera verticale ed invisibile, spessa 60 cm. ed alta 10 m. Animali di taglia media non possono varcarla, così come frecce e dardi che, attraversandola, mancano il bersaglio. Durata: Concentrazione.
4) Controllo Fuoco *§*Flammam in sua potestate habere*§* (= tenere sotto il proprio controllo il fuoco): si crea una sfera di fuoco in un punto voluto dal Druido, questa si muove rotolando causando danni da fuoco a chi vi entra in contatto. Durata: 10 minuti; richiede concentrazione solo nel momento in cui la sfera è comandata negli spostamenti; nel caso in cui il soggetto venga gravemente ferito la sfera si fermerà e si esaurirà da sola.
5) Modella Minerali *§*Fingere metalla*§* (= modellare i minerali): questa invocazione permette al soggetto di trasformare la pietra e l’argilla in fango per una quantità pari ad 1 m. per 1m.. Durata: Istantaneo, Permanente.
11) Resurrezione Mannari (cfr Riti appositi)

4° Livello (Custode del Sentiero, Mentore, Precettore dell’Infante, Rettore dell’UD, Saggio)
12) Formare Nebbia *§*Gignere nebulam densam*§* (= creare nebbia fitta): si forma dal nulla una nebbia fitta che occupa un area di 50 mq che rimane stabile al punto in cui è stata formata. Durata: 5 minuti.
13) Pelle coriacea *§*Cutis coriacea*§* (= Pelle Coriacea): la pelle di una creatura diviene spessa e coriacea: protegge come fosse un’armatura. Durata: 15 minuti. Questa invocazione non comporta alcuna limitazione di movimento
14) Muro di Fuoco *§*Gignere ignis murum*§* (= creare muro di fuoco): si forma una barriera di 10 metri o un anello con un raggio di 3 m di fiamme alto 6 m. nel punto scelto dal Druido. Subisce danni da freddo. Durata: 10 minuti.
15) Camminare sui Liquidi *§*Ambulare supra liquidum*§*: il Druido è in grado camminare su qualsiasi superficie che sia tendenzialmente liquida (fango, acqua, sabbie mobili, neve, ghiaccio e perfino lava); se l’invocazione viene lanciata mentre il Druido è sommerso, questi tende a salire in superficie. Durata: 20 minuti.

5° Livello (DdCI e GS)
16) Crescita pianta dentro ospite: Questa invocazione permette al Druido di far crescere, in un soggetto a propria scelta, un vegetale. Questo si svilupperà in altezza fino ad un massimo di 50 cm. creando spasmi atroci e rendendo inoffensivo il bersaglio dell’invocazione. Durata: 10 minuti, ma può esser interrotto prima dal Druido.
17) Fondersi nella pietra *§*Liquefieri cum saxo*§* (= fondersi con la pietra) : il Druido è in grado di immergere il proprio corpo ed il proprio equipaggiamento in un blocco di roccia. All’interno di esso rimane vigile a tal punto da percepire ciò che succede alla roccia e nelle vicinanze di essa. Durata: a concentrazione; la roccia espellerà il soggetto al limite delle 24.
17b) Comunicazione con la Natura -----> Il Druido diventa tuttuno con la natura che lo circonda e sa tutto quel che accade attorno a lui. (raggio 1 o 2 Km) Può sapere informazioni sul tipo di terreno e sul tipo di creature (anche numero) presenti nei dintorni. Sulla presenza di corsi d`acqua o particolari piante. La natura lo informerà tramite un sussurro del vento. Può sapere fino a 5 informazioni, una per round. Durata: 5 round.
18) Muro di pietra *§*Gignere saxi murum*§* (= creare un muro di pietra) : il Druido erige un muro alto 4m. e spesso 50 cm. capace di chiudere passaggi, valichi o porte. Poiché plasmabile, può anche servire per bloccare avversari. Durata: 10 minuti. Una volta plasmato non richiede concentrazione. Permanente.

6° Livello (AR)
1) Animale: dominio *§*In feram dominationem habere mente*§* (= avere il dominio su un animale mentalmente) il Druido è in grado di influire con il potere della sua mente sulle azioni di un animale, portandolo a compiere azioni che solitamente non sarebbe in grado di fare (uso di zampe e bocca ecc.). Può ordinargli qualsiasi cosa, ma non il suicidio. L’invocazione agisce su animali grandi fino ad una taglia enorme (non sono inclusi gli animali dotati di intelligenza uguale o superiore agli umani, come i Draghi). Durata: 15 minuti.
2) Vegetali: trasformazione *§*Fieri Arborem*§* (= Diventare un vegetale) permette di trasformare il proprio corpo in un qualsiasi vegetale, senza limiti di dimensioni, max 4 metri quadrati. Durata: Concentrazione con limite massimo di 48 ore.
3) Richiamo della Tempesta *§*Invocare turbidam tempestatem*§* (= Evocare la tempesta impetuosa) la Natura risponde al richiamo del GS e si scatena una tempesta, a condizione che il cielo sia nuvoloso. Il soggetto può anche richiamare i fulmini, uno ogni 10 minuti. Durata: 30 minuti.
4) Evoca elementare del fuoco *§*Invocare ignis elementum*§* (=evocare l’elementale del fuoco) Prende forma un umanoide di fuoco che risponde ai comandi del Druido, se attacca causa danni da fuoco. Durata: 30 minuti.
5) Controllo Minerale *§*In metallum/metalla dominationem habere*§* (=Avere il dominio su un minerale/sui minerali) il Druido è in grado di innalzare rocce aguzze da un terreno roccioso: queste causano danni e rallentamenti in un’area rocciosa (max 25 mq) Durata: 20 minuti.
19) Cambiare aspetto il Druido può cambiare la propria statura o il proprio peso fino al 50% ed avere qualsiasi età compresa fra l’infanzia e la vecchiaia avanzata assumendo i lineamenti di qualunque Natura umana o umanoide o animale. Durata: 24 ore.
20) Camminare nel vento: il soggetto può viaggiare sospinto nel vento; può inoltre portare con sé una creatura massimo di taglia media e consenziente, anche a grande velocità. Durata: 2 ore.

N.B. Castare invocazioni è faticoso e complicato: comporta il consumo di una parte dell’energia personale. Bisogna, quindi, rispettare il proprio livello di preparazione e di potenza fisica e mentale. Chi proverà a forzare il proprio organismo lo farà a proprio danno, rischio e pericolo.
Tutti i Confratelli saranno ritenuti idonei e competenti a verificare che i più giovani Druidi rispettino i limiti fissati dalle rispettive capacità.

SCHEMA RIASSUNTIVO DEI LIVELLI

Druido

1° scelta per Grado
2° scelta per Grado
3° scelta per Grado
4° scelta per Grado
5° scelta per Grado
6° scelta per Grado

Vesti

Novizio
1 invocazione a scelta fra 6

Discepolo ed Apprendista
2 invocazioni a scelta fra 10

Accolito, Erudito, Maestro
3 invocazioni a scelta fra 11

Custore del Sentiero, Mentore, Precettore dell’Infante, Rettore dell’Ud, Saggio
4
invocazioni a scelta fra 15

DdCI, GS
5 invocazioni a scelta fra 18

AR
6 invocazioni a scelta fra 20

*Fra le scelte sono inseriti i potenziamenti di 5 invocazioni di primo livello che vanno ad incrementarsi su due livelli successivi: nel terzo e nel sesto grado.

*** PER LA RESURREZIONE DI UN MANNARO ***

La Confraternita dei Druidi sola ha la possibilità, data la sua Neutralità e le sue conoscenze uniche riguardo la Natura, di riportare alla vita, tramite Rito di Resurrezione, defunti appartenenti alla razza dei Mannari.
I Druidi si occuperanno di appurare dal certificato medico (emesso dai Cerusici) l`effettiva morte del Mannaro, si occuperanno della parte burocratica, tenendo contatti con parenti ed amici del defunto oggetto della richiesta di resurrezione, con il Fato, con l`Ade in relazione ai Riti e quant`altro necessario.
Le Resurrezioni dei Mannari seguiranno le seguenti regole, derivanti da quelle comuni ad ogni resurrezione nel Granducato di Lot.
- Possibilità di attuare resurrezioni multiple (sarà necessario però un officiante per ogni mannaro defunto).
- MINIMO 5 giorni di attesa per la resurrezione di mannari la cui morte sia stata causata da combattimenti o eventi con decorso naturale e pertanto non creati per protagonismo.
- MINIMO 20 giorni di attesa per la resurrezione di mannari la cui morte sia stata causata da suicidio o morte programmata per protagonismo o esibizionismo.
- 20 giorni di sanzione (attesa) per il defunto mannaro la cui resurrezione non sia stata fattibile a causa dello stesso. Dopo aver accettato con personale consenso data ed ora del rito disdire o non si presentarsi senza un preavviso di MINIMO 24 ore comporta sanzione.

*** ISCRIZIONE E ASPIRANTATO ***

La domanda dovrà essere presentata in tempo utile e dovrà essere effettuata tramite l`invio del form di iscrizione contenuto nella sede esterna della Confraternita, il cui indirizzo è reperibile nel Lotring a Palazzo delle Gilde. Le domande di ammissione saranno ritenute valide dal 1° al 10° di ogni mese. Per gli ammessi, il periodo di Aspirantato scatterà a partire dalle nomine del mese in cui è stata accettata la domanda e sarà valido fino alle nomine dei due mesi successivi (es. iscrizione presentata i primi 10 giorni di Ottobre, termine ultimo per sostenere l`esame: 21 Dicembre). Se ritenuti idonei gli Aspiranti diverranno Novizi dopo aver sostenuto un esame sulla conoscenza della Confraternita e dei suoi principi.
Ogni mese l`AR, può chiudere le iscrizioni prima del tempo in caso di eccessivo numero di domande di ammissione pervenute alla Confraternita. In tal caso la Confraternita provvederà a render nota la chiusura delle iscrizioni tramite la Bacheca di Lot e il Bollettino dei Druidi.

*** APPROFONDIMENTI SUI SINGOLI RUOLI ***

1 ARD RHYS

1.1 Guida e punto di riferimento della CdDdL, è il sommo Druido che si adopera per il bene della Confraternita. Controlla il corretto comportamento di tutti i Druidi al fine di mantenere l`Equilibrio all`interno della Confraternita.
1.2 Nominato dai Nobili di Lot, risponde solo a questi ultimi ed all`Ordine dell`Unicorno del suo operato. l`AR detiene l`esclusività dei rapporti ufficiali con gli stessi Nobili, gli Organi governativi, l`Ordine dell`Unicorno, le altre Gilde e i Mestieri in rappresentanza della Confraternita, facendosi per loro relatore, portavoce o quant`altro sia ritenuto da lui necessario. L`unico a cui può delegare tali compiti è il Gran Sacerdote (vedi 2).
1.3 Ha l`ultima parola su ogni delibera o decisione inerente la CdDdL.
1.4 All`AR soltanto spetta il potere di assegnare e ritirare incarichi e ruoli all`interno della Confraternita.
1.5 La carica di AR non è compatibile con nessun`altra carica.

2 GRAN SACERDOTE

2.1 Al pari dell`AR, di cui è vicario, il GS si adopera per il bene della Confraternita e per il mantenimento dell`Equilibrio all`interno di essa. A lui spetta il compito di collaborare a stretto contatto con l`AR, con il quale ha rapporto di tipo fiduciario, e sostituirlo in caso di assenza o indisponibilità. Risponde solo all`AR del suo operato.
2.2 Il GS viene nominato dall`AR tra i Druidi che compongono il CdS (DdCI, Saggi e Rettore dell`UD) e tra i Mentori, i Precettori dell`Infante e i Custodi, la carica ha una durata di 12 mesi, rinnovabile e non è compatibile con nessun`altra.

3 DRUIDI DEL CERCHIO INTERNO

3.1 In base alle indicazioni dell`AR, i Druidi del Cerchio Interno hanno il compito di controllare l`operato dei membri della Confraternita -ad eccezione dell`AR e del GS- lungo la strada dell`Equilibrio. Fanno parte dell`Assemblea del Cerchio Interno (vedi art. 5 Statuto) e del Collegio dei Saggi (vedi art. 5 Statuto).
3.2 Quella di DdCI è l`unica carica elettiva della CdL, la sua durata è fissata in 12 mesi.
3.3 I Druidi che possono aspirare alla veste di DdCI vengono di volta in volta indicati dall`AR ed è tra loro che la Confraternita è chiamata a scegliere. Viene eletto DdCI il candidato che ottiene il maggior numero di voti (in caso di parità tra due o più candidati sarà il Collegio dei Saggi a decidere, con votazione interna, chi ricoprirà l`incarico). Il voto per l`elezione del Druido del Cerchio Interno è palese, il diritto ed il potere di voto dei singoli Druidi nelle elezioni di un DdCI segue quello generale (vedi sotto)

4 RETTORE DELL`UNIVERSITA` DRUIDICA

4.1 Il Rettore dell`Università Druidica è il responsabile del coordinamento di tutte le Scuole dell`Università Druidica. A lui spetta stabilire, con i Maestri, le linee guida dei corsi e le iniziative per la divulgazione della conoscenza. Risponde all`AR del corretto funzionamento dell`Università.

5 SAGGI

5.1 La carica di Druido Saggio può essere assegnata dall`AR solo ai DdCI e al GS che decadono dalla carica o a coloro che, appartenendo alla Confraternita da più di un anno, hanno dato un contributo fondamentale alla stessa. La carica spetta anche agli AR che lasciano l`incarico restando nell`ambito della Confraternita. I Druidi Saggi fanno parte del Collegio dei Saggi (vedi art. 5 Statuto)
5.2 Il Saggio è un punto di riferimento costante. Dispensa la saggezza e l`esperienza accumulata nel tempo, ai Confratelli e a tutti coloro che secondo il suo giudizio ne hanno bisogno e la meritano.

6 MENTORI

6.1 Il Druido Mentore esamina gli Aspiranti e coordina gli Eruditi (vedi 10) che introducono alle discipline druidiche.
6.2 Il collegamento tra tutti i Mentori e l`AR è assicurato dal Mentore anziano, incarico affidato al Mentore con più esperienza.

7 CUSTODI DEI RITI E DELLA STORIA

7.1 A loro spetta il compito di conservare e innovare le tradizioni e le conoscenze della Confraternita.
7.2 I Druidi Custodi della Storia studiano, elaborano e catalogano le avventure e le singole vicende in cui sono coinvolti i Druidi della Confraternita. I Druidi Custodi dei Riti invece elaborano e coordinano i riti della Confraternita.

8 PRECETTORI dell`INFANTE

8.1 I Druidi Precettori dell`Infante accolgono ed aiutano tutti gli stranieri e i viandanti e costituiscono -in subordine all`AR- il punto di riferimento della Confraternita a Corte. Sono loro a divulgare i progetti speciali della Confraternita nel Granducato.
8.2 Costituiscono il punto di riferimento per Novizi, Apprendisti e Discepoli nel corso del loro inserimento in Confraternita, consigliandoli ed aiutandoli. E` loro compito indicare a Eruditi o DdCI eventuali problemi emersi.

9 MAESTRI

9.1 I Druidi Maestri sono i responsabili delle singole Scuole dell`Università Druidica. A loro spetta il compito di seguire i Discepoli (vedi 12). Seguendo le linee guida stabilite con il Rettore dell`UD, regolano ed organizzano i cicli di studi e lezioni delle scuole, nonché le attività pratiche ad esse collegate. Eccezionalmente, a giudizio dell`AR, ci può essere più di un Maestro per ogni Scuola.
9.2 L`incarico di Maestro è incompatibile con le cariche di Precettore dell`Infante, Saggio, DdCI, GS e AR.

10 ERUDITI

10.2 I Druidi Eruditi hanno il compito di seguire gli Aspiranti Druidi che hanno fatto domanda di accesso alla Confraternita, insegnando loro le conoscenze di base ed i principi che regolano la Confraternita stessa e proponendoli all`esame dei Mentori.

11 ACCOLITI

11.1 Gli Accoliti prestano la loro opera nel coordinamento e nella realizzazione delle attività della Confraternita.

12 DISCEPOLI

12.1 I Druidi Discepoli sono gli iscritti alle Scuole dell`Università Druidica che abbiano dimostrato particolare impegno e predisposizione agli studi prescelti con i loro contributi al buon andamento dell`attività delle scuole.
12.2 Sotto la guida dei Maestri, sono tenuti a portare contributi originali agli studi scelti e diffondere per le strade del Granducato di Lot le conoscenze e le arti espresse dalle Scuole a cui appartengono.

13 APPRENDISTI

13.1 I Druidi Apprendisti sono tutti i Druidi, senza incarichi specifici, che hanno collaborato in modo attivo alla vita della Confraternita durante il periodo di noviziato e che stanno cercando la loro strada al di là di quelle offerte dalle Scuole.
13.2 La carica di Apprendista viene assegnata esclusivamente per meriti inerenti a partecipazione attiva

14 NOVIZI

14.1 Sono Druidi Novizi gli Aspiranti che hanno superato con esito positivo l`esame sulla conoscenza della Confraternita e dei suoi principi.
14.2 Dovere del Druido Novizio è partecipare in modo attivo alla vita della Confraternita, osservando e facendosi aiutare dai Confratelli più anziani, cercando di comprendere le proprie inclinazioni e di mostrare quelle che possono essere le proprie predisposizioni.

*** POTERE DI VOTO DELLE SINGOLE CARICHE ***

Il potere di voto dei singoli Drudi va applicato in tutte le occasioni di voto all`interno della Confraternita, secondo il seguente schema:

Ard Ryhs 4
Gran Sacerdote 2
Druidi del Cerchio Interno 1
Saggi e Rettore UD 1
Mentori, Precettori dell`Infante,
Custodi dei Riti e della Storia 1
Eruditi, Maestri ed Accoliti 1
Discepoli ed Apprendisti 1
Novizi 0

*** UNIVERSITA` DRUIDICA ***

L`Università Druidica è l`insieme di Scuole, collegate alla Natura ed al Misticismo, nelle quali i Druidi portano avanti studi da divulgare poi alla Cittadinanza di Lot attraverso la propria azione nel Granducato o appositi cicli periodici di lezioni.

*** RITI E RICORRENZE ***

Oltre ai Riti ufficiali per la consegna delle vesti - che avvengono solitamente il 13° giorno (21) di ogni mese, salvo diversa decisione dell`AR -, i Druidi celebrano pubblicamente, con Riti che coinvolgono la cittadinanza, le Feste del Fuoco e gli Alban, nei seguenti giorni: Samahin (giorno 23°, 7° mese [31/10]), Imbolc (giorno 24°, 10° mese [1/2]), Beltane (giorno 23°, 1° mese [1/5]), Lughnasad (giorno 24°, 4° mese [1/8]), Alban Eiler (giorno 13°, 12° mese [21/3]), Alban Heruin (giorno 13°, 3° mese [21/6]), Alban Elued (giorno 13°, 6° mese [21/9]) e Alban Arthuan (giorno 13°, 9° mese [21/12]).


Saluto Ufficiale: QUITAIS

Sito Ufficiale: http://www.boscosacro.com/confraternita/

 


ulteriori notizie sulla Gilda