Signori dei Draghi delle Tenebre
Data Fondazione: 15 maggio 2002
Fondatore: Lord Thym
STORIA
In principio era il nulla.
La dea Themis, madre di tutte le madri, creò il cielo e la terra. Ora, la terra era
informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso. Themis creò la luce e la separò
dalle tenebre e chiamò la luce giorno e le tenebre notte. Raccolse le acque e
lasciutto divennero mare e terra.
E Themis disse: Che la terra produca germogli, erbe che producano sementi e alberi che facciano frutto ciascuno per la sua specie e così avvenne. Poi la grande madre creò il firmamento e su di esso pose le stelle, ordinò alla dea Vita di popolare i cieli di uccelli i mari di pesci e la terra di esseri viventi secondo la loro specie. Una volta creato lo battezzò col nome di Leggendra.
Themis chiamò Antea e le ordinò di popolare Leggendra con esseri dotati di intelligenza. Antea diede vita a creature diverse e diede loro i nomi: elfi, nani, umani, mezzelfi, ed ogni razza conosciuta e sconosciuta. Infine creò otto draghi ad immagine e somiglianza delle creature più potenti che nate dalla Grande Dea: Harsgalt e Aphopis, diede ad ognuno il controllo di uno degli elementi fondamentali così che Leggendra fosse in perenne equilibrio e nessuno degli elementi prevaricasse sullaltro. A Wein il potere della luce, Goldark quello delle tenebre, a Teiris il controllo delle acque, laria ed i venti a Mikhal, Gongos le terre, il fuoco a Leon, Reinhart le arti magiche ed infine a Junon diede il controllo della morte. Leggendra viveva. Gli otto draghi dominavano quella terra contribuendo ognuno secondo i propri poteri ed ogni abitante aveva libertà di azioni e di pensiero anche se nulla, poteva destabilizzare quel sistema sociale che si manteneva in equilibrio.
Aphopis non condivideva il modo con cui Antea aveva distribuito lequilibrio degli elementi e si destò. Sapeva che quellequilibrio era precario e che non poteva garantire la sicurezza di Leggendra. Non appena che le razze si combattevano per la ricerca del potere, capì che doveva intervenire: si infuriò e diede a sei creature immonde sei coppe colme dira. andate e versate su Leggendra le sei coppe! La prima bestia immonda versò il contenuto della sua coppa sugli uomini, gli elfi, ed ogni creatura vivente dotata dintelligenza. Solo gli otto draghi non subirono gli effetti. Una piaga dolorosa si riversò sulle creature ed esse accecate dal dolore divennero maligne. La seconda coppa venne versata nelle acque, ed esse divennero di colore rosso sangue, portatrici di morte per ogni creatura che da esse ne traeva vita. Il terzo colpì la magia creando il Chaos . La quarta creatura immonda versò la sua coppa sulla luce, ed essa aumentò dintensità bruciando le terre e gli esseri viventi. La quinta coppa venne versata sul mare, ed esso si agitò creando maremoti che inghiottirono le terre emerse. Lira della sesta coppa venne versata sui venti, ed essi scagliarono la loro forza su ogni essere animato od inanimato di Leggendra. Le tenebre, lacqua distruttrice e la morte, vennero risparmiati dalla furia destabilizzatrice delle coppe, ma tanto bastò a minare lequilibrio di Leggendra dando vita al Chaos. Goldark e Junon si schierarono apertamente con Aphopis. I due draghi sentivano il loro potere affine agli eventi scatenati dalle coppe. Goldark fece scendere tenebre oscure su tutte le terre, soverchiando le leggi naturali dellalternanza della luce e del giorno. Le creature vegetali subirono danni enormi alla loro struttura. Alcuni esseri che vivevano in simbiosi con le piante subirono malformazioni, altri morirono alimentando il potere di Junon. La morte dilagò su tutte le creature. Intere razze, di costituzione debole, sparirono completamente lasciando poche tracce della loro esistenza. Gli altri draghi concentravano le loro forze per recuperare il dominio sugli elementi e difendersi dalla potenza dellira delle sei coppe. Antea, invocò il grande drago Harsgalt e lo pregò di ristabilizzare lequilibrio del mondo che tanto amava e per il quale aveva speso tante energie. Harsgalt volò su Leggendra e si rattristò per le schiere di Goldark e Junon pur comprendendo la loro natura. Il drago delle tenebre e quello della morte alla comparsa del grande drago affiancarono Aphopis ma per volontà della stessa Antea non intervennero nello scontro. Così fecero tutti gli altri draghi.
Aphopis ed Harsgalt si fronteggiarono in uno scontro senza confini. Enormi quantità di energia allo stato puro vennero utilizzate e la battaglia durò cento giorni. Aphopis usava odio e la rabbia che alimentano la sua stessa vita e creava saette nere che colpivano la coriacea pelle del drago. La battaglia sembrava destinata a non finire. Entrambi accedevano alle energie infinite delluniverso per creare i loro colpi di energia. Una volta colpito il bersaglio i fulmini tornavano in uno stato di energia libera. Daltro canto nessuno dei due riusciva ad accumulare una quantità di potenza sufficiente ad abbattere definitivamente le difese dellavversario.
Dopo cento giorni di battaglia da un punto infinito giunse un leggero alito di vento sembrava un sussurro. Aphopis chiuse gli occhi per captarne lessenza e la provenienza, ma quella distrazione decise lo scontro. Nessuno mai seppe né il messaggio né la provenienza di quel sussurro ma esso decise lesito della battaglia. Harsgalt raccolse quanta più energia poteva ma invece di scagliarla creò una prigione attorno a Aphopis al cui interno era impossibile attingere alle forze universali. Aphopis non era morto ma imprigionato ed inerme in una gabbia energetica. Harsgalt infine lanciò la gabbia fino ai confini delluniverso dove tuttoggi è imprigionato.
Dopo lo scontro non era tornato lequilibrio che Harsgalt tentava di far credere ai draghi serventi, costringendo anche le schiere malvagie a riconoscere il suo potere, ma una precisa direzione era stata presa, la strada della Luce e del Bene. Per quanto lo stesso Harsgalt tentasse di mantenere in equilibrio luniverso, la sua naturale propensione verso il lato positivo dellEnergia continuava ad influenzare le sue scelte. Themis lo capì. Ai tempi dellAntica Battaglia, infatti, era stata proprio la Dea a distrarre Aphopis, poiché solo il potere di un essere superiore poteva turbare la concentrazione del secondo Drago dOro. Aphopis da parte sua era imprigionato ai confini infiniti dellUniverso e lunico potere che aveva era di continuare ad accusarsi per quella unica distrazione che era costata unintera guerra e cercare di tramare un disegno perfetto di una vendetta eterna.
Themis chiamò di nuovo Antea a sé e gli chiese di liberare Aphopis e così fu. Rigenerato dai suoi poteri, Aphopis, ardente dal desiderio di rivincita, tornò su Leggendra con il piano studiato durante i secoli dellesilio. Junon e Goldark avevano percepito il ritorno del vecchio alleato e non tardarono a schierarsi di nuovo al suo fianco, espandendo al massimo le proprie aure maligne. E la guerra che sembrava ormai scongiurata, tornò più forte che mai. Mentre, di sorpresa, Goldark fronteggiava Mikhal, Junon colse loccasione per affrontare il rivale che da sempre aveva sognato di distruggere: Reinhart. Aphopis però aveva un alleato molto più potente su cui poter fare affidamento. Antea stessa, infatti, secondo la volontà di Themis di riportare il vero equilibrio, donò alle due schiere oscure poteri che andavano oltre le capacità di un drago servente, mentre Mikhal e Reinhart, vittime sacrificali di un obiettivo molto più grande della loro esistenza, venivano privati del contatto con il loro lato dellEnergia. Aphopis vinse ma il suo piano non era ancora completo.
I due fronti che si contrapponevano erano ancora impari, ma Teiris dellAcqua, corrotta nel frattempo dal potere dellEnergia delle Tenebre, comprese quale fosse il vero equilibrio, capì che Leggendra era diventata un ostello di buone intenzioni, di amore fraterno e di ipocrisia, prese la sua decisione e si portò nelle schiere di Aphopis. Adesso il piano era completo.
Aphopis stesso era pronto a rinnovare la sfida con il rivale di sempre, Harsgalt, che era tornato per lo stesso intento, ma Themis intervenne di nuovo. Impedì ai due draghi doro di fronteggiarsi direttamente, pena la distruzione di entrambi, e gli ordinò di comandare le proprie schiere affinché gli stessi esseri che popolavano Leggendra potessero decidere quale dei due Draghi dovesse governare ciò che Lei aveva creato. Dopo unera di pace irreale che nascondeva un equilibrio precario, si giunse a unera di guerre per imporre il male e difendere il bene, ognuno per suo conto nella speranza di raggiungere unUtopia di pace e di equilibrio che poteva esistere non più con la convivenza di tutte le forze, ma con limposizione di una parte di esse, per sapere quale parte riuscirà a spezzare lequilibrio solo il tempo potrà dare una risposta.
STATUTO
Gilda Magica e negativa
ARTICOLO 1 - Definizione
I Signori dei Draghi delle Tenebre
sono una gilda del Granducato di Extremelot di carattere magico ed allineamento Malvagio.
ARTICOLO 2 - Attività e Scopo
2.1 I Signori dei Draghi delle
Tenebre sono nati per promuovere lo sviluppo del gioco di ruolo nella città virtuale di
Extremelot, con particolare attenzione ai Draghi di Allineamento Malvagio e Neutrale
Malvagio.
2.2 I Signori dei Draghi delle Tenebre sono Cavalieri dei Draghi, votati a combattere le
forze del bene e allo studio, addestramento e gestione dei Draghi Malvagi.
2.3 I Signori dei Draghi delle Tenebre hanno come nemico naturale i Signori dei Draghi
della Luce e tutti i loro alleati con allineamento positivo.
ARTICOLO 3 - Stile e comportamento
3.1 I Signori dei Draghi delle
Tenebre giocano seguendo l'allineamento della propria schiera senza però andare contro le
leggi Lottiane, della Gilda e del Buon senso.
3.2 I Signori dei Draghi delle Tenebre devono obbedire ai loro superiori.
3.3 L'Avatar dei Signori dei Draghi delle Tenebre dovrà essere consono e seguire alla
lettera le disposizioni Nobiliari e dell'Esarca.
3.4 I Signori devono uniformarsi all`uso del Voi in pubblico.
Il saluto dei Signori dei Draghi delle Tenebre è l'espressione "Damom", seguita
dal segno //\\ come segno distintivo della Gilda.
Sono permessi, previa approvazione dell'Esarca, singoli e specifici saluti liberi per ogni
schiera, sempre seguiti dal segno distintivo, ad eccezioni delle circostanze ufficiali.
3.5 In caso di esilio di un membro, questi verrà sospeso dalla Gilda per un periodo pari
al doppio dell`esilio.
In caso di particolare gravità, o su richiesta del suo Tiranno, il membro non avrà più
possibilità di rientrare in gilda.
3.6 I membri della Gilda possono svolgere un mestiere all`interno del Granducato solo se
il mestiere è compatibile con lorientamento e lo scopo della Gilda, o comunque
coerente col suo personaggio.
ARTICOLO 4 - Cariche e responsabilità
Esarca dei Draghi delle Tenebre
L'Esarca è il Signore della Gilda, a lui Apophis (il nemico di Harsgalt) ha affidato la
missione, egli ne è il garante ed il responsabile ai suoi occhi.
Guida e Primo Maestro, osserva e punisce nell'ombra.
A lui tutti i Signori dei Draghi delle Tenebre sono legati da un patto di sangue ed essi
rispondono tutti a lui del proprio operato.
Figura oscura e inaccessibile, solitamente ha contatti diretti solo coi tre Tiranni, che
in sua assenza fanno le sue veci, con il Sommo Precettore Traviatore, l'Aguzzino e il
Torturatore Scelto dei Dragonieri.
Tiranno
dei Draghi delle Tenebre
Sono previsti tre Tiranni, ognuno a capo delle tre schiere in cui è divisa la gilda.
Ad essi il compito di istruire gli Artigli sulla missione propria di ogni schiera cui sono
a capo.
Essi sono d'esempio per gli artigli e hanno l'autorità di punirli o di premiarli, inoltre
il loro grado gli permette di comandare e punire chiunque sia sotto di loro nella scala
gerarchia.
A loro spetta l'ultima parola sull'avanzamento di un Dragoniere ad Artiglio, nel caso che
questi abbia vinto lo scontro per il titolo, nonchè della promozione di un Artiglio ad
una delle mansioni speciali.
Loro il compito di vigilare sul comportamento degli Artigli e di controllare che i loro
avatar siano consoni alla missione ed alle leggi di Lot e della Gilda.
Aguzzino
dei Draghi delle Tenebre
Artiglio specializzato Superiore.
E' la figura di riferimento per la città di Lot.
Egli si occupa infatti del libro del censo (in cui sono contenuti i dati dei draghi
presenti in gilda) e il libro contabile (ove verranno segnate le entrate e le uscite
monetarie della gilda) poichè svolge inoltre le funzioni di tesoriere della Gilda (per
conto dell'Esarca, che è l'unico a avere le chiavi della cassa).
Risponde solo al Tiranno capo della sua schiera per quanto riguarda il comportamento e la
missione, ed all'Esarca per quanto invece concerne i suoi compiti istituzionali.
Anche egli ha il potere di comandare e di punire i suoi sottoposti ma mai dovrà mancare
di rispetto o disobbedire ad un ordine di un suo superiore.
Torturatore
Scelto dei Dragonieri
Capo Artiglio Specializzato.
Primo Maestro dei tre Torturatori dei Dragonieri, è responsabile del coordinamento e
dell'istruzione dei Torturatori stessi.
Egli ha il compito di informare l'Esarca e i Tiranni dei progressi e dell'operato dei
Torturatori e dei Dragonieri.
Ha potere di controllo sugli avatar dei Dragonieri e dei Torturatori.
Può, se lo ritiene necessario, punire e redarguire i Torturatori, nonchè tutti i suoi
sottoposti, in merito al loro comportamento.
Egli risponde all'Esarca direttamente per quel che riguarda i suoi compiti istituzionali,
ed al Tiranno capo della schiera cui appartiene per quanto riguarda la missione e il
proprio comportamento.
Sommo
Precettore Traviatore dei Draghi
Capo Artiglio Specializzato.
Responsabile dei tre Precettori Traviatori dell'Infante, egli ne coordina l'attività e li
istruisce in merito ai loro compiti.
Ha il compito di portare a conoscenza l'Esarca ed i Tiranni sui progressi dei
Lustrascaglie, nonchè sull'operato dei tre Precettori, ai quali può infliggere sanzioni.
Vale anche per lui la possibilità di comandare e punire tutti i suoi sottoposti,
rimanendo però vincolato dal patto di sangue fatto con l'esarca.
Controlla gli avatar dei Precettori Torturatori dell'Infante e ne è responsabile.
Egli risponde del suo operato all'Esarca per ciò che concerne i suoi compiti di vigilanza
e direzione sui Precettori ed al Tiranno della propria schiera delle questioni
comportamentali e della missione.
Torturatore
dei Dragonieri
Artigli Specializzati.
Sono presenti in numero massimo di tre, uno per ogni schiera.
Hanno il compito istituzionale di istruire ed insegnare le nozioni fondamentali, di
addestrare al volo e di iniziare i Dragonieri della propria schiera, in modo che questi
possano un domani divenire Artigli malvagi.
Sono responsabili degli avatar dei Dragonieri di loro competenza.
Essi informeranno il Torturatore Scelto in merito alle eventuali sfide da parte dei
dragonieri, in caso di vittoria del loro avanzamento, o viceversa, della necessità di
punizioni o declassamenti.
Sono sottoposti ai propri Tiranni e all'Esarca in quanto Artigli pertanto, potranno dare
ordini solo agli Artigli non specializzati, ai Dragonieri e ai Lustrascaglie.
Precettore
Traviatore dei Draghi
Artigli Specializzati.
Sono previsti nel numero massimo di tre, uno per ogni schiera.
Loro compito quello di istruire l`Infante di Lot e la stessa popolazione sulla natura,
sulla storia dei draghi e sulle caratteristiche degli stessi.
Loro compito è anche quello di istruire i Lustrascaglie sulle nozioni basilari, di
fornirgli un primo indirizzo morale cosicchè possano in seguito scegliere la schiera a
cui vorranno appartenere, di schiavizzarli in modo che il loro cuore malvagio si faccia
sempre più duro.
Vigilano sugli avatar dei Lustrascaglie e ne sono responsabili.
Rispondono al Sommo Precettore Traviatore al quale comunicheranno i progressi dei
Lustrascaglie ed i nominativi che saranno ritenuti idonei a poter sfidare un dragoniere.
Per quanto riguarda la missione ed il comportamento sono naturalmente sottoposti al
Tiranno della schiera di appartenenza e all'Esarca.
Inoltre, essi hanno i compiti istituzionali propri della figura del Precettore di Lot,
dovranno perciò istruire l'Infante in merito ai draghi malvagi e alle tecniche di volo,
nonchè portare lo stesso alla comprensione dell'Utopia e della necessità dell'esistenza
della parte malvagia nella società.
Sicario
dei Draghi delle Tenebre
Sono la fazione legale della Gilda.
Il loro compito è quello di mantenere i segreti e di uccidere gli eversori ed i traditori
di Apophis.
Agiscono nell'ombra e con astuzia, rispondono solo al Tiranno capo della propria schiera o
al più alto in grado presente.
I Sicari possono essere in un numero limite di 5, salvo deroghe dell'Esarca stesso.
Sobillatore
dei Draghi delle Tenebre
Essi seguono la via della neutralità, il loro modo di agire è imprevedibile e
sofisticato.
Si occupano dell'ideazione delle strategie e dei complotti e di tutto ciò che è tattico.
Rispondono solo al Tiranno di riferimento o al più alto in grado presente.
I Sobillatori possono essere in un numero limite di 5, salvo deroghe dell'Esarca stesso.
Flagello
dei Draghi delle Tenebre
La parte caotica della Gilda.
Essi costituiscono la prima linea della battaglia, sono i primi a gettarsi nella mischia.
Loro compito è quello di diffondere il Caos affinché le altre due fazioni possano agire
indisturbate.
Fanno capo solo al Tiranno di riferimento o al più alto in grado presente.
I Flagelli possono essere in un numero limite di 5, salvo deroghe dell'Esarca stesso.
Dragoniere
dei Sicari / Dragoniere dei Sobillatori / Dragoniere dei Flagelli
Il corpo dei Dragonieri è diviso in tre distinte fazioni in base alla schiera cui
aspirano divenire parte.
Ogni fazione è affidata ad un Torturatore dei Dragonieri dello stesso allineamento ed ha
un massimo di tre Dragonieri, salvo deroghe dell'Esarca stesso.
Il loro compito è quello di apprendere il più possibile per poter divenire perfetti
artigli.
Rispondono delle loro azioni, oltre che al Torturatore di competenza, al Torturatore
Scelto e al Tiranno della schiera di riferimento.
Saranno addestrati al volo e alle tecniche di combattimento aereo, verranno istruiti sulla
storia dei draghi e sui loro poteri.
Perciò avranno i primi contatti con un drago che tuttavia non si tradurranno nel legame
proprio dei Signori dei Draghi che si verificherà solo col passaggio al grado ad
Artiglio.
Possono essere puniti da tutti coloro che lo riterranno opportuno e che gerarchicamente
gli sono superiori.
Essi dovranno ubbidire ciecamente anche se l'ordine dovesse andare contro i loro principi.
Lustrascaglie
dei Draghi
Il grado più basso della Gilda, in pratica gli schiavi della stessa.
Sono cittadini che hanno richiesto di dedicare la propria vita alla missione di Leggendra
e ai draghi.
Il loro unico compito è quello di seguire le lezioni tenute dai Precettori a cui dovranno
rispondere ed obbedire senza discutere minimamente.
Al termine del ciclo delle lezioni sosterranno l'esame per avere la possibilità di
sfidare i Dragonieri e sceglieranno quindi la schiera di appartenenza.
Rispondono, oltre che ai Tre Precettori, a tutti gli altri superiori che possono
richiamarli in ogni momento.
I Lustrascaglie possono essere massimo 9 salvo deroghe dell'Esarca stesso.
ARTICOLO 5 - Meccanismi decisionali e funzioni
5.1 I Signori dei Draghi delle
Tenebre sono guidati dall'Esarca dei Draghi delle Tenebre a cui spettano tutte le
decisioni finali riguardanti la gilda stessa.
5.2 Per gli ingressi in Gilda dei Lustrascaglie tutte e tre le schiere possono dare il
proprio parere, ma la parola del Tiranno di competenza e infine dell'Esarca stesso hanno
priorità. Dare la possibilità ad un Lustrascaglie di sfidare un Dragoniere è compito
dei Precettori Traviatori, coloro che seguono il loro cammino per diventare veri Signori
dei Draghi delle Tenebre. Loro il compito di chiedere all'Esarca la promozione del
lustrascaglie e/o il declassamento del Dragoniere sfidato.
5.3 Perchè un Dragoniere possa avere l'onore di sfidare un suo superiore (della schiera
di appartenenza) deve avere seguito le lezioni tenute dai Torturatori e ottenere il suo
personale permesso. Al termine del Combattimento il Torturatore deciderà se chiedere
all'Esarca il suo avanzamento di ruolo e/o la degradazione dell'Artiglio sfidato.
5.4 Ogni Schiera deve seguire le decisioni del Proprio Tiranno di Riferimento.
ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione
6.1 Per essere ammessi alla Gilda
i candidati dovranno avere un minimo di 150 punti carisma ed essere entrati nel Granducato
da almeno quattro mesi.
6.2 Le richieste di ammissione alla Gilda seguiranno il seguente iter:
- valutazione dei requisiti minimi;
- valutazione di eventuali esili e motivazioni;
- valutazione del Background del richiedente;
- valutazione delle motivazioni della richiesta di ammissione alla Gilda;
6.3 Le promozioni da Dragonieri ad Artigli terranno conto dei seguenti fattori:
- carisma minimo di 200 punti;
- comportamento e impegno avuto nel ruolo di Dragoniere;
- valutazione della capacità di creare gioco di ruolo nel Granducato e delle conoscenze
sui Draghi e sulla Gilda.
ARTICOLO 7 - Carriera
La Gilda dei Signori dei Draghi
delle Tenebre è divisibile in due parti ben distinte: il Circolo Interno e il Circolo
Esterno.
- Il Circolo Interno è composto dai tre Tiranni, dall'Aguzzino, dal Torturatore Scelto e
dal Sommo Precettore Traviatore. Qui promozioni sono a completa discrezione dell'Esarca e
terranno conto del lavoro svolto per la Gilda e della Fiducia che l'Esarca stesso ripone
nel membro in questione
- Il Circolo Esterno è composto dalle tre schiere di Artigli, dai Dragonieri e dai
Lustrascaglie. Per venire Promossi all'interno del Circolo Esterno è sufficiente seguire
le lezioni e ottenere i Permessi necessari dei propri superiori. I Degradamenti invece
possono avere differenti motivazioni, dalla semplice insubordinazione alla scarsa
partecipazione alla vita della Gilda.
ARTICOLO 8 - Dimissioni / espulsione
8.1 Un Signore dei Draghi delle
Tenebre può presentare le dimissioni dalla Gilda in qualsiasi momento, dandone
motivazione all'Esarca.
8.2 I Motivi di espulsione possono essere molteplici.
L'Esarca punisce con l'espulsione i Signori dei Draghi delle Tenebre incompetenti,
inadempienti e inconcludenti!
Tutti i Lustrascaglie che verranno puniti verranno automaticamente espulsi.
Coloro che non seguiranno le Leggi della Gilda e di Lot verranno espulsi e non potranno
più fare richiesta per rientrare in gilda.
Coloro invece che verranno espulsi a causa di reiterati degradamenti avranno la facoltà
di fare richiesta nuovamente per l'ingresso in Gilda solo al termine di un periodo pari a
due settimane.
8.3 Un Artiglio che abbia presentato le sue dimissioni o sia stato espulso perderà tutte
le sue capacità ei suoi diritti di interagire con i Draghi.
L'Esarca prenderà in custodia il suo drago e scinderà il legame fra i due.
ART. 9 -
Varie
9.1 Legame con i Draghi:
- Solo un massimo di 30 Membri potranno avere un drago come compagno.
- Ai sette diversi gradi gerarchici corrisponde un particolare tipo di legame con i
draghi:
- All'Esarca, ai Tiranni e a tutti i gradi di Artiglio è assegnato un drago compagno;
ciò significa che queste figure saranno parte di quel legame proprio dei Signori dei
Draghi, per cui condivideranno l'anima col compagno.
- Ai Dragonieri invece saranno assegnati dei draghi alleati coi quali potranno apprendere
le tecniche di volo e le manovre fondamentali. Essi non avranno alcun tipo di legame con
questi draghi, se non un rapporto di semplice collaborazione.
- Ai Lustrascaglie infine non verrà assegnato alcun drago poichè essi dovranno prima
dimostrare il loro valore e la loro capacità intellettiva, requisiti necessari per
divenire Cavalieri dei Draghi.
Saluto Ufficiale: "Damom"
seguito dal simbolo della gilda //\\
Sito Ufficiale: http://www.signorideidraghi.it/tenebre/
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