Signori dei Draghi della Luce

Data Fondazione: 15 maggio 2002

Fondatore: Lord Sbarzo

STORIA

In principio era il nulla.
La dea Themis, madre di tutte le madri, creò il cielo e la terra. Ora, la terra era informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso. Themis creò la luce e la separò dalle tenebre e chiamò la luce giorno e le tenebre notte. Raccolse le acque e l’asciutto divennero mare e terra.

E Themis disse: “Che la terra produca germogli, erbe che producano sementi e alberi che facciano frutto ciascuno per la sua specie” e così avvenne. Poi la grande madre creò il firmamento e su di esso pose le stelle, ordinò alla dea Vita di popolare i cieli di uccelli i mari di pesci e la terra di esseri viventi secondo la loro specie. Una volta creato lo battezzò col nome di Leggendra.

Themis chiamò Antea e le ordinò di popolare Leggendra con esseri dotati di intelligenza. Antea diede vita a creature diverse e diede loro i nomi: elfi, nani, umani, mezzelfi, ed ogni razza conosciuta e sconosciuta. Infine creò otto draghi ad immagine e somiglianza delle creature più potenti che nate dalla Grande Dea: Harsgalt e Aphopis, diede ad ognuno il controllo di uno degli elementi fondamentali così che Leggendra fosse in perenne equilibrio e nessuno degli elementi prevaricasse sull’altro. A Wein il potere della luce, Goldark quello delle tenebre, a Teiris il controllo delle acque, l’aria ed i venti a Mikhal, Gongos le terre, il fuoco a Leon, Reinhart le arti magiche ed infine a Junon diede il controllo della morte. Leggendra viveva. Gli otto draghi dominavano quella terra contribuendo ognuno secondo i propri poteri ed ogni abitante aveva libertà di azioni e di pensiero anche se nulla, poteva destabilizzare quel sistema sociale che si manteneva in equilibrio.

Aphopis non condivideva il modo con cui Antea aveva distribuito l’equilibrio degli elementi e si destò. Sapeva che quell’equilibrio era precario e che non poteva garantire la sicurezza di Leggendra. Non appena che le razze si combattevano per la ricerca del potere, capì che doveva intervenire: si infuriò e diede a sei creature immonde sei coppe colme d’ira. “andate e versate su Leggendra le sei coppe!” La prima bestia immonda versò il contenuto della sua coppa sugli uomini, gli elfi, ed ogni creatura vivente dotata d’intelligenza. Solo gli otto draghi non subirono gli effetti. Una piaga dolorosa si riversò sulle creature ed esse accecate dal dolore divennero maligne. La seconda coppa venne versata nelle acque, ed esse divennero di colore rosso sangue, portatrici di morte per ogni creatura che da esse ne traeva vita. Il terzo colpì la magia creando il Chaos . La quarta creatura immonda versò la sua coppa sulla luce, ed essa aumentò d’intensità bruciando le terre e gli esseri viventi. La quinta coppa venne versata sul mare, ed esso si agitò creando maremoti che inghiottirono le terre emerse. L’ira della sesta coppa venne versata sui venti, ed essi scagliarono la loro forza su ogni essere animato od inanimato di Leggendra. Le tenebre, l’acqua distruttrice e la morte, vennero risparmiati dalla furia destabilizzatrice delle coppe, ma tanto bastò a minare l’equilibrio di Leggendra dando vita al Chaos. Goldark e Junon si schierarono apertamente con Aphopis. I due draghi sentivano il loro potere affine agli eventi scatenati dalle coppe. Goldark fece scendere tenebre oscure su tutte le terre, soverchiando le leggi naturali dell’alternanza della luce e del giorno. Le creature vegetali subirono danni enormi alla loro struttura. Alcuni esseri che vivevano in simbiosi con le piante subirono malformazioni, altri morirono alimentando il potere di Junon. La morte dilagò su tutte le creature. Intere razze, di costituzione debole, sparirono completamente lasciando poche tracce della loro esistenza. Gli altri draghi concentravano le loro forze per recuperare il dominio sugli elementi e difendersi dalla potenza dell’ira delle sei coppe. Antea, invocò il grande drago Harsgalt e lo pregò di ristabilizzare l’equilibrio del mondo che tanto amava e per il quale aveva speso tante energie. Harsgalt volò su Leggendra e si rattristò per le schiere di Goldark e Junon pur comprendendo la loro natura. Il drago delle tenebre e quello della morte alla comparsa del grande drago affiancarono Aphopis ma per volontà della stessa Antea non intervennero nello scontro. Così fecero tutti gli altri draghi.

Aphopis ed Harsgalt si fronteggiarono in uno scontro senza confini. Enormi quantità di energia allo stato puro vennero utilizzate e la battaglia durò cento giorni. Aphopis usava odio e la rabbia che alimentano la sua stessa vita e creava saette nere che colpivano la coriacea pelle del drago. La battaglia sembrava destinata a non finire. Entrambi accedevano alle energie infinite dell’universo per creare i loro colpi di energia. Una volta colpito il bersaglio i fulmini tornavano in uno stato di energia libera. D’altro canto nessuno dei due riusciva ad accumulare una quantità di potenza sufficiente ad abbattere definitivamente le difese dell’avversario.

Dopo cento giorni di battaglia da un punto infinito giunse un leggero alito di vento… sembrava un sussurro. Aphopis chiuse gli occhi per captarne l’essenza e la provenienza, ma quella distrazione decise lo scontro. Nessuno mai seppe né il messaggio né la provenienza di quel sussurro ma esso decise l’esito della battaglia. Harsgalt raccolse quanta più energia poteva ma invece di scagliarla creò una prigione attorno a Aphopis al cui interno era impossibile attingere alle forze universali. Aphopis non era morto ma imprigionato ed inerme in una gabbia energetica. Harsgalt infine lanciò la gabbia fino ai confini dell’universo dove tutt’oggi è imprigionato.

Dopo lo scontro non era tornato l’equilibrio che Harsgalt tentava di far credere ai draghi serventi, costringendo anche le schiere malvagie a riconoscere il suo potere, ma una precisa direzione era stata presa, la strada della Luce e del Bene. Per quanto lo stesso Harsgalt tentasse di mantenere in equilibrio l’universo, la sua naturale propensione verso il lato positivo dell’Energia continuava ad influenzare le sue scelte. Themis lo capì. Ai tempi dell’Antica Battaglia, infatti, era stata proprio la Dea a distrarre Aphopis, poiché solo il potere di un essere superiore poteva turbare la concentrazione del secondo Drago d’Oro. Aphopis da parte sua era imprigionato ai confini infiniti dell’Universo e l’unico potere che aveva era di continuare ad accusarsi per quella unica distrazione che era costata un’intera guerra e cercare di tramare un disegno perfetto di una vendetta eterna.

Themis chiamò di nuovo Antea a sé e gli chiese di liberare Aphopis e così fu. Rigenerato dai suoi poteri, Aphopis, ardente dal desiderio di rivincita, tornò su Leggendra con il piano studiato durante i secoli dell’esilio. Junon e Goldark avevano percepito il ritorno del vecchio alleato e non tardarono a schierarsi di nuovo al suo fianco, espandendo al massimo le proprie aure maligne. E la guerra che sembrava ormai scongiurata, tornò più forte che mai. Mentre, di sorpresa, Goldark fronteggiava Mikhal, Junon colse l’occasione per affrontare il rivale che da sempre aveva sognato di distruggere: Reinhart. Aphopis però aveva un alleato molto più potente su cui poter fare affidamento. Antea stessa, infatti, secondo la volontà di Themis di riportare il vero equilibrio, donò alle due schiere oscure poteri che andavano oltre le capacità di un drago servente, mentre Mikhal e Reinhart, vittime sacrificali di un obiettivo molto più grande della loro esistenza, venivano privati del contatto con il loro lato dell’Energia. Aphopis vinse ma il suo piano non era ancora completo.

I due fronti che si contrapponevano erano ancora impari, ma Teiris dell’Acqua, corrotta nel frattempo dal potere dell’Energia delle Tenebre, comprese quale fosse il vero equilibrio, capì che Leggendra era diventata un ostello di buone intenzioni, di amore fraterno e di ipocrisia, prese la sua decisione e si portò nelle schiere di Aphopis. Adesso il piano era completo.

Aphopis stesso era pronto a rinnovare la sfida con il rivale di sempre, Harsgalt, che era tornato per lo stesso intento, ma Themis intervenne di nuovo. Impedì ai due draghi d’oro di fronteggiarsi direttamente, pena la distruzione di entrambi, e gli ordinò di comandare le proprie schiere affinché gli stessi esseri che popolavano Leggendra potessero decidere quale dei due Draghi dovesse governare ciò che Lei aveva creato. Dopo un’era di pace irreale che nascondeva un equilibrio precario, si giunse a un’era di guerre per imporre il male e difendere il bene, ognuno per suo conto nella speranza di raggiungere un’Utopia di pace e di equilibrio che poteva esistere non più con la convivenza di tutte le forze, ma con l’imposizione di una parte di esse, per sapere quale parte riuscirà a spezzare l’equilibrio solo il tempo potrà dare una risposta.

 

STATUTO

Gilda Magica e positiva

ARTICOLO 1 - Definizione

1. I Signori dei Draghi della Luce sono una gilda del Granducato di Extremelot di allineamento positivo e di carattere magico, nella sua concezione di disciplina psionica.

ARTICOLO 2 - Scopo

1. Su decretazione nobiliare: A salvaguardia della città e dei suoi abitanti solo i Signori dei Draghi possono tenere come Compagni dei Draghi dentro le mura di Lot

2. La Gilda dei Signori dei Draghi della Luce è nata per promuovere lo sviluppo del gioco di ruolo nella città virtuale di Extremelot, con particolare attenzione ai draghi di allineamento buono e neutrale-buono: gli appartenenti sono Cavalieri addestratori di draghi, votati al bene.

3. Il loro impegno costante è rivolto ai draghi, che nutrono e accudiscono, addestrano e amano.

4. Loro compito è anche quello di impedire che i draghi malvagi e i loro Cavalieri possano nuocere all`interno del Granducato.

ARTICOLO 3 - Stile e comportamento

1. Ogni membro è libero di giocare nel modo che ritiene più consono, ma sempre tenendo conto dell`orientamento della Gilda e della schiera prescelta e sempre rispettando le regole del Granducato ed il presente Statuto. L`avatar di ogni membro deve essere consono all`ambientazione e allo statuto del Granducato di Lot, alla gilda dei Signori dei Draghi della Luce ed alla propria schiera in particolare.
2. I Signori devono uniformarsi all`uso del Voi in pubblico. Il saluto dei Signori dei Draghi della Luce è l`espressione "MADIH", seguita dal segno // come segno distintivo della Gilda. E` permesso l`uso del saluto di razza o specifico di schiera, sempre seguiti dal segno distintivo //, ad eccezione delle circostanze ufficiali.
3. Ogni membro deve portare rispetto al Master e ai propri superiori, anche se non diretti.
4. In caso di esilio di un membro, questi verrà cautelativamente sospeso dalla Gilda per un periodo pari al doppio dell`esilio. In caso di particolare gravità, o su richiesta del suo Araldo, nel periodo immediatamente successivo al rientro dall`esilio, si riunisce il Tribunale Disciplinare per deliberare la sanzione da comminare al membro esiliato.
5. I membri della Gilda possono svolgere un mestiere all`interno del Granducato solo se il mestiere è compatibile con l`orientamento e lo scopo della Gilda, o comunque sia coerente ad essa.
6. In attuazione della Norma sulla Tutela: Il comportamento degli Adepti tutti deve rispettare l`allineamento della Gilda e della propria razza, ma in nessun caso sono giustificate le violenze su minori o la esibizione gratuita e immotivata di violenza ai danni di inermi cittadini del Granducato.

ARTICOLO 4 - Cariche e responsabilità

1. La Gilda è così composta:
- un Primo Signore dei Draghi, considerato il master della stessa;
- due Eletto dei Draghi, vicemaster della Gilda;
- 4 Araldi dei Draghi, ciascuno a capo delle 4 schiere di Artigli;
- 3 Alfieri dei Draghi, considerati i vicearaldi delle schiere, con l`esclusione della schiera degli Istruttori;
- 3 Precettori dei Signori dei Draghi, con le funzioni di Precettori dell`Infante di Lot;
- un "Artiglio Coniuctus Nolens", alle dirette dipendenze dell`Eletto, con la possibilità di agire liberamente;
- la schiera degli Istruttori dei Signori dei Draghi, di comportamento generico buono, composta da un massimo di 4 Artigli effettivi;
- la schiera dei Cavalieri dei Draghi, di comportamento legale buono, composta da un massimo di 4 Artigli effettivi;
- la schiera dei Campioni dei Draghi, di comportamento neutrale buono, composta da un massimo di 4 Artigli effettivi;
- la schiera dei Guardiani dei Draghi, di comportamento caotico buono, composta da un massimo di 4 Artigli effettivi;
- al massimo 20 tra Artigli dei Draghi e Allievi dei Draghi.
2. Esistono inoltre due cariche temporanee: sarà definito "Gloria dei Signori dei Draghi" colui che terrà comportamenti distinti e onorevoli e si distinguerà per la propria attività meritevole. Sarà invece definito "Disonore dei Signori dei Draghi" colui che terrà comportamenti infedeli o comunque negativi, sempre che questi non comportino l`allontanamento dalla Gilda o la degradazione.

ARTICOLO 5 - Meccanismi decisionali e funzioni

1. Il Master della Gilda è denominato Primo Signore dei Draghi. Può venire meno solo per dimissioni spontanee, per morte del personaggio, per disposizione dei Nobili di Lot o infine con l`assenso di due terzi del Congresso. In questo caso, si procederà allo scioglimento della gilda oppure all`assegnazione del titolo di master da parte dei Nobili reggenti il Granducato di Extremelot. Il Primo Signore dei Draghi può mancare per un certo periodo di tempo: in tal caso delega le sue funzioni, ad eccezione di quella di effettuare promozioni o accettare nuovi membri, all`Eletto dei Draghi.
2. Compito del Master Primo Signore dei Draghi è quello di mantenere i rapporti con gli altri Master di Lot, con l`Ordine dell`Unicorno, con i Governatori e con i Nobili. Ha inoltre il compito di guidare e vigilare sull`intera gilda. La sua attenzione sarà rivolta in particolare al Vicemaster e ai cinque Araldi.
3. Il Congresso della Gilda è formato dal Primo Signore dei Draghi, dagli Eletti dei Draghi, dai quattro Araldi, dai tre Alfieri e dai tre Artigli Precettori. Il Congresso è presieduto da un Eletto dei Draghi di fronte al Master della Gilda ed ha una mera funzione consultiva: esprime un parere unico a maggioranza assoluta dei suoi membri e tale parere deve essere tenuto in seria considerazione nelle deliberazioni del Master. Inoltre il Congresso assume la forma di Tribunale Disciplinare della gilda nei casi di particolare gravità. In particolare il Congresso formula proposte di modifica dello statuto, vaglia i progetti e le idee di vario genere, verifica la gestione della Biblioteca della Gilda e del sito. Il Congresso può essere convocato dal Master, dal Vice-Master oppure da almeno 5 altri membri congiuntamente.
4. I due Vicemaster Eletti dei Draghi si dividono i seguenti compiti: assistere il Master e di sostituirlo in caso di assenza, ponendo attenzione in particolare alle funzioni operative ed interne alla Gilda, presiedere il Consiglio di fronte al Primo Signore, occuparsi di tutti problemi interni della Gilda, vigilare sull`operato dei tre Precettori per quello che concerne i loro compiti istituzionali lottiani ed il compito di coordinare e promuovere i giochi di ruolo della Gilda, con particolare attenzione al coinvolgimento delle altre associazioni di Lot e dei cittadini, occuparsi degli Artigli dei Draghi della Luce (o Artigli semplici). Gli Eletti rispondono del loro operato al Primo Signore e lo coadiuvano nella sua azione di controllo della Gilda. Possono proporre al Master, motivandone le ragioni, l`allontanamento dalla Gilda di un qualunque membro, possono proporre le promozioni e le rimozioni di Araldi, Alfieri e Precettori; vagliano, per poi proporle al Master, tutte le altre promozioni e punizioni propostegli. Gli Eletti sono inoltre responsabili degli avatar dei 4 Araldi. Sotto la loro responsabilità diretta è la gestione dell`Artiglio Coniuctus Nolens.Mensilmente rapportano al Primo Signore sulle attività rapportategli dai 4 Araldi.
5. I quattro Araldi dei Draghi sono a capo delle quattro schiere di Artigli effettivi (Cavalieri, Campioni, Guardiani ed Istruttori). Ogni Araldo rappresenta una delle schiere ed assume la personalità e il comportamento di tale schiera. Gli Araldi sono responsabili delle azioni e dell`istruzione degli Artigli effettivi membri della propria schiera e portavoce dei loro bisogni di fronte a tutta la Gilda. L`Araldo deve tenere sotto controllo la condotta in pubblico dei membri della propria schiera, se lo ritiene opportuno può intervenire ed informare il Master di eventuali provvedimenti che si rendano necessari. L`Araldo può proporre, motivandone le ragioni, l`allontanamento dalla Gilda di membri della propria schiera (Alfiere,Precettore,Artigli e Allievi), mette al vaglio degli Eletti le promozioni all`interno della sua schiera, per le promozioni degli allievi si rifà all`Alfiere. L`Araldo degli Istruttori richiede quando necessario la nomina ad istruttore degli artigli che ritiene degni. Gli Araldi sono inoltre responsabili degli avatar dei propri membri. Rapporta a fine mese agli Eletti dei Draghi sulle attività svolte.
6. I tre Alfieri dei Draghi assumono le funzioni dell`Araldo in caso di sua assenza. Sono i responsabili degli Allievi della propria schiera e si coordinano con l`Araldo degli Istruttori per la loro educazione. Inoltre propongono quali sono gli Allievi meritevoli di essere promossi ad Artigli sentito il parere del tutor e degli Istruttori. Rapporta a fine mese al proprio Araldo dei Draghi sulle attività svolte.
7. Il Precettore dei Signori dei Draghi ha il compito di istruire l`Infante di Lot sulla natura dei Draghi, sulla loro gloriosa storia e sulle caratteristiche degli stessi; ha il compito di istruire la popolazione del Granducato sugli usi e costumi dello stesso. I 3 Precettori sono il miglior Artiglio effettivo di ogni singola schiera e sono alle dirette dipendenze di uno degli Eletti, a cui rapportano a fine mese sulle loro attività.
8. L`Artiglio Coniuctus Nolens risponde solo direttamente all`Eletto di ciò incaricato ed è un Artiglio costretto a tale ruolo nonostante non lo desideri. Nel Granducato ha carta bianca per quel che riguarda il suo comportamento, con l`incarico particolare di liberare la città dalla presenza dei draghi malvagi.
9. Gli Artigli dei Draghi della Luce (o Artigli semplici) sono coloro che hanno superato l`esame finale da Allievo e stanno attendendo di raggiungere il legame duraturo e profondo con il drago che sarà loro compagno per l`eternità. Ognuno di essi si può legare solamente con un drago di comportamento uguale al proprio o, al massimo, della categoria contigua. I Cavalieri dei Draghi, i Campioni dei Draghi e i Guardiani dei Draghi sono invece coloro che hanno già raggiunto il legame con un drago (Artigli effettivi). Essi rispettano il comportamento della propria schiera e hanno il compito di vigilare sul Granducato. Gli Istruttori sono Artigli effettivi che hanno scelto di seguire gli ideali dell`insegnamento, non solo agli Allievi e agli altri Artigli ma anche verso i cittadini di Lot desiderosi di conoscenze sui draghi.
10. Gli Allievi hanno il compito di imparare e di impegnarsi per poter divenire, in caso ne siano meritevoli, un Artiglio. Sono, assieme agli Artigli semplici, gli unici Signori dei Draghi che non hanno un legame con un drago e nessun potere su di essi.


ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione

1. Per essere ammessi alla Gilda i candidati dovranno avere un minimo di 150 punti carisma ed essere entrati nel Granducato da almeno quattro mesi.
2. Le richieste di ammissione alla Gilda seguiranno il seguente iter:
- valutazione dei requisiti minimi;
- valutazione di eventuali esili e motivazioni;
- valutazione del Background del richiedente;
- valutazione delle motivazioni della richiesta di ammissione alla Gilda;

ARTICOLO 7 - Carriera

1. Le promozioni da Allievi ad Artigli terranno conto dei seguenti fattori:
- carisma minimo di 200 punti;
- massimale di forza relativo alla propria razza ed almeno 15 punti mente;
- comportamento e impegno avuto nel ruolo di Allievo;
- valutazione della capacità di creare gioco di ruolo nel Granducato e delle conoscenze sui Draghi e sulla Gilda.
2. Le promozioni sono proposte al master dai relativi responsabili. Tuttavia la decisione finale spetta al master.
3. Inoltre solo il master decide, in base ai meriti, di promuovere un Artiglio a un qualsiasi altro ruolo di responsabilità.

ARTICOLO 8 - Dimissioni / espulsione

1. Un Signore dei Draghi della Luce può presentare le dimissioni dalla Gilda in qualsiasi momento, dandone motivazione al master. Se le dimissioni saranno effettuate al palazzo delle gilde non vi sarà alcuna possibilità di essere riammessi.
2. Un Signore dei Draghi della Luce può essere sospeso o espulso dalla gilda, su proposta dei responsabili o di propria iniziativa, dal master per gravi motivi che vadano oltre la punizione indicata nell`art. 4.2 (Disonore dei Draghi)
3. Un Signore dei Draghi della Luce dimissionario o espulso verrà privato dal master del proprio legame duraturo con il drago. Il drago sarà quindi libero di cercarsi, nel caso lo desideri, un altro compagno. L`ex Signore dei Draghi della Luce non potrà quindi avere alcun potere sui draghi.


GERARCHIA

Primo Signore dei Draghi della Luce

E' il Master della Gilda, e  il suo compito è quello di mantenere i rapporti con gli altri Master di Lot, con l’Ordine dell’Unicorno, con i Governatori e con i Nobili. Ha inoltre il compito di guidare e vigilare sull’intera gilda. La sua attenzione sarà rivolta in particolare al Vicemaster e ai cinque Araldi.

Eletto dei Draghi della Luce

Rappresenta il Vice Master della gilda. Il compito dell'Eletto dei Draghi è quello di assistere il Master e di sostituirlo in caso di assenza. La sua attenzione sarà rivolta in particolare alle funzioni operative ed interne alla Gilda. Presiede il Consiglio di fronte al Primo Signore e si occupa di tutti problemi interni della Gilda e di qualunque incarico delegatogli dal Primo Signore.

Araldo Custode del Globo

L’Araldo Custode del Globo ha il compito di vigilare sull’operato dei tre Precettori per quello che concerne i loro compiti istituzionali lottiani ed il compito di coordinare e promuovere i giochi di ruolo della Gilda, con particolare attenzione al coinvolgimento delle altre associazioni di Lot e dei cittadini.

Araldo dei Draghi della Luce

I quattro Araldi dei Draghi sono a capo delle quattro schiere di Artigli (Cavalieri, Campioni, Guardiani ed Istruttori). Ogni Araldo rappresenta una delle schiere ed assume la personalità e il comportamento di tale schiera. Gli Araldi sono responsabili delle azioni e dell’istruzione degli Artigli membri della propria schiera e portavoce dei loro bisogni di fronte a tutta la Gilda.

Alfiere dei Draghi della Luce

I tre Alfieri dei Draghi assumono le funzioni dell’Araldo in caso di sua assenza. Sono i responsabili degli Allievi della propria schiera e si coordinano con l’Araldo degli Istruttori per la loro educazione.

Gloria dei Signori dei Draghi della Luce

E' una delle due cariche temporanee. Viene definito "Gloria dei Signori dei Draghi" colui che tiene comportamenti distinti e onorevoli e si distingue per la sua attività meritevole.

Artiglio Coniuctus Nolens

L’Artiglio Coniuctus Nolens risponde solo direttamente all’Eletto. Nel Granducato ha carta bianca per quel che riguarda il suo comportamento, con l’incarico particolare di liberare la città dalla presenza dei draghi malvagi.

Precettore dei Signori dei Draghi della Luce

Il Precettore dei Draghi ha il compito di istruire sulla natura dei Draghi, sulla loro gloriosa storia e sulle caratteristiche degli stessi; ha il compito di istruire la popolazione del Granducato sugli usi e costumi dello stesso. I 3 Precettori sono il miglior Artiglio di ogni singola schiera e sono alle dirette dipendenze dell’Araldo Custode del Globo a cui rapportano a fine mese sulle loro attività.

Istruttore dei Signori dei Draghi della Luce

Gli Istruttori sono colti, saggi e generosi nel condividere il loro sapere, affinchè tutti possano beneficiarne. Ogni Istruttore ha pero' un suo stile, dato dalla sua formazione e dal suo allineamento personale, in modo da poter trasferire agli Allievi e ai Cavalieri tutti i punti di vista necessari per comprendere ed apprezzare i Draghi, ed essere da Essi accettati. Il loro modo di servire Harsgalt è quello di fare in modo che sempre più persone imparino a conoscere e a rispettare i Draghi, a capire come comportarsi con Loro, quando temerLi e quando, invece, avvicinarsi ad Essi con fiducia e ammirazione. Grazie al lavoro degli Istruttori è possibile progredire nella Conoscenza e nelle abilità necessarie per divenire degni di essere scelti da un Drago. Per questo sono una delle schiere fondamentali della Gilda dei Signori dei Draghi.

Cavaliere dei Draghi della Luce

I cavalieri sono la rappresentazione della virtù e della bontà: solo le persone più sincere, leali e rette: cavalieri senza macchia e senza paura, chierici votati al bene e al prossimo, difensori dei deboli e degli oppressi dagli ideali purissimi. Il loro stile di vita è imperniato su un codice etico e morale di altissimo livello, combattono tutte le loro battaglie rispettando le sue rigorose regole fino alla fine, ponendo l'onore personale alla pari con la loro missione umanitaria. Sono tenaci e costanti, coraggiosi e stoici. Sono gli eroi delle leggende, insostituibili compagni di avventura sempre pronti a sacrificare se stessi per gli altri. Non provano rancore, la loro interiore convinzione è che anche il più malvagio ha in sé buoni sentimenti, quindi, mossi da pietà e compassione, non rifiutano mai la grazia se il codice glie lo consente. La speranza e l'amore per il prossimo guidano i loro passi fieri e orgogliosi.

Campione dei Draghi della Luce

I campioni sono i signori della pace e dell'interiorità. Semplici, saggi, tranquilli e pacati i campioni credono nelle persone e nelle potenzialità che si mostrano nella personalità di ognuno. Amano la solitudine e la quiete interiore, sognano un mondo dove non esistano la violenza e il male, girano disarmati per dare l'esempio e perché non concepiscono la guerra. Tuttavia, sapendo che il mondo non è ancora come lo desiderano, hanno imparato delle tecniche di combattimento a mani nude per difendere sé stessi e il bene. I campioni sentono in sé e negli altri individui il fuoco interiore della passione e dei sentimenti che, alimentato dalla saggezza, riesce ad abbattere qualunque ostacolo; consapevoli di questo potere preferiscono dedicarsi alle loro arti in solitudine, cercando dentro se stessi la serenità d'animo che gli consente di trovare la pace.

Guardiano dei Draghi della Luce

I Guardiani sono signori della Natura e dell`istinto. Semplici, emotivi, fatalisti, forse poco affidabili, sono i difensori della purezza della Terra, con la quale hanno una particolare ed eccezionale affinità. Vivono in armonia e perfetta sintonia con la Natura, loro madre ad amante, assaporando la loro vita così come viene, vivendo alla giornata e non preoccupandosi del futuro. Credono che la via migliore per sconfiggere il Male si trovi sicuramente al di fuori della Leggi e delle restrizioni della società, per cui seguono unicamente il loro istinto ed il loro ideale di Libertà, dando libero sfogo alle loro emozioni ed ai loro pensieri. Ottimi combattenti, adattano tuttavia i loro interessi al disogno naturale, senza cercare di forzarlo. Costituiscono il tramite tra le Creature terrestri ed i Draghi, che conoscono a fondo e che sono in grado di curare.

Artiglio dei Draghi della Luce

Sono Artigli semplici, allievi che avendo superato l`esame finale attendono di potersi legare ad un Drago.

Allievo Signore dei Draghi della Luce

Gli Allievi hanno il compito di imparare e di impegnarsi per poter divenire, in caso ne siano meritevoli, un Artiglio. Sono gli unici Signori dei Draghi che non hanno un legame con un drago e nessun potere su di essi.

Disonore dei Signori dei Draghi della Luce

E' una delle due cariche temporanee. Viene definito "Disonore dei Signori dei Draghi" colui che tiene comportamenti infedeli o comunque negativi, sempre che questi non comportino l'allontanamento dalla Gilda o la degradazione.

INCANTESIMI PSIONICI:

I poteri dei livelli inferiori non si perdono ma aumentano di intensità e di probabilità di riuscita con l’aumentare del livello. Maggiori dettagli per ogni incantesimo saranno studiati a parte. I livelli di drago e gerarchico dei membri, per le due gilde, sono corrispondenti.

CONCENTRAZIONE

Gli psionici non hanno necessità di essere liberi di muoversi o di parlare per utilizzare i propri poteri, tutto ciò che gli serve in genere è essere svegli e coscienti. L`uso dei loro poteri richiede però un certo livello di concentrazione, che può variare da potere a potere. Proprio per via della concentrazione non è mai possibile lanciare contemporaneamente più di un incantesimo. Esistono diversi livelli di concentrazione che portano a diverse limitazioni per il Drago.
·Leggera: Il Drago può agire normalmente mentre si concentra ma non può usare altre abilità o oggetti che richiedano concentrazione. Un dolore improvviso spezzerà la concentrazione dei Draghi di livello inferiore (primo e secondo livello).
·Media: Il Drago è in grado di parlare e di muoversi, può spostarsi ad una velocità dimezzata rispetto al normale e può combattere anche se con notevoli svantaggi ma non può usare altri poteri fisici. Un dolore improvviso spezzerà la concentrazione dei Draghi di livello medio (primo, secondo, terzo e quarto livello).
·Normale: Il Drago è in grado di parlare ma può muoversi o spostarsi con fatica e non può usare altri poteri fisici. Un dolore improvviso spezzerà la concentrazione. Se la descrizione di un potere non specifica il livello di concentrazione si intenderà che questo sia Normale.
·Profonda: Il Drago non è in grado di muoversi né di parlare e non può usare altri poteri fisici. La concentrazione verrà spezzata da un dolore improvviso come pure da uno scossone o da una perdita di equilibrio (dunque sarà impossibile usare il potere in volo).


Potere (Tipo di potere O=Offesa, D=Difesa, F=Fuga, G=Gioco)

Livello 1
Sonno (O)
Suggestione (D)
Rivelazione (F)
Mutaforma (G)

Livello 2
Telecinesi (O)
Soppressione Sensoriale (D)
Velocità (F)
Telepatia (G)

Livello 3
Frusta dell’Ego (O)
Disturbo Psionico (D)
Teletrasporto (F)
Chiaraudienza (G)

Livello 4
Dominio (O)
Barriera Inerziale (D)
Destini legati (F)
Chiaroveggenza (G)

Livello 5
Psico-esplosione (O)
Sonda (G)

Livello 6
Frantumazione Psichica (O)
Soppressione della magia (D)


I POTERI IN DETTAGLIO:

1° LIVELLO

Sonno

Il Drago può indurre il sonno in una vittima manipolandone i ritmi naturali. La vittima resterà addormentata per finché non viene svegliata (un ceffone o un qualunque danno fisico la sveglieranno ma altri metodi risulteranno inefficaci) o dopo un normale ciclo di sonno.
Durata: Istantanea (Risveglio)
Area: Area Visiva
Concentrazione: Leggera

Suggestione

Permette al Drago di imitare qualsiasi input sensorio – facendo credere alla vittima che ha visto, sentito, fiutato, toccato o gustato qualcosa di diverso da quella che è la realtà. L’imitazione è limitata. Niente può essere completamente nascosto o fatto sparire, e tutto deve conservare le dimensioni generali e l’intensità.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Media

Rivelazione

Il Drago è in grado di vedere ogni cosa: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vista del Drago penetra l’oscurità e svela le illusioni. Le illusioni e gli incanti di occultamento risulteranno evanescenti al Drago, confondendo leggermente ciò che celano.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Media

Mutaforma

I Draghi sono creature orgogliose e superbe. Il mutaforma per un Drago normale è sempre una costrizione ed un sacrificio. Il Drago detesta la forma umanoide, pertanto sarà restio ad utilizzarla. In alcuni casi però (motivi di background del Drago) potrebbe utilizzare comodamente la forma umanoide. Per effettuare il mutaforma c’è bisogno di tempo materiale: uomini e Draghi sono strutture troppo diverse geneticamente per poter compiere una trasformazione in pochi minuti. Pertanto il Drago potrà iniziare una quest e portarla a termine sempre e solo nella stessa forma, mai trasformarsi nel corso della stessa, anche perché essi tendono a nascondersi (forse per vergogna, ma soprattutto perché nello stato transitorio sono molto vulnerabili poiché perdono tutti i poteri) durante la trasformazione.
Il Mutaforma è uno dei poteri più antichi dei Draghi. Consiste appunto nella mutazione dell’aspetto fisico del Drago; questi può assumere le sembianze tipiche di una particolare razza fino a identificarsi perfettamente come membro della stessa divenendo quasi indistinguibile dai veri appartenenti ad essa. Tuttavia, un attento esame rivelerà la presenza di alcune peculiari caratteristiche del Drago, quali ad esempio gli occhi di colore e dai riflessi anomali, tendenti al metallico, oppure la pelle leggermente sfumata o a volte addirittura squamosa. Più alto è il livello, maggiore sarà la precisione nella trasformazione. Vi sono poi alcuni casi particolari di Draghi che, trascorrendo o avendo trascorso molto tempo in forma umanoide, risultano in tutto e per tutto simili agli stessi. I Draghi in forma umana, elfica, mezzelfica o drow non possiedono naturalmente tutti i poteri relativi al vero e proprio status di Drago, ossia il soffio e la forza fisica per ovvie ragioni fisiche. Possiedono però, oltre a una forza molto superiore al normale per quella razza, tutti i poteri psionici, ed acquisiscono una elevata dote di carisma poiché tutti si accorgeranno di trovarsi di fronte ad un personaggio molto particolare, temibile o comunque in grado di catturare decisamente l’attenzione. Le razze in cui possono trasformarsi sono solo alcune di quelle umanoidi, quindi elfi, umani, mezz’elfi e elfi scuri. Un Drago non potrà mai trasformarsi in un vampiro, né in un demone o fata eccetera. Ogni razza di Drago sviluppa una certa predisposizione nei confronti di una razza umanoide in particolare (es.: i Draghi d’ombra possono trasformarsi in elfo o drow). Tale predisposizione è indicata nella descrizione della razza. Un drago avrà sempre il proprio aspetto “mutato”. In altre parole non è in grado di assumere le sembianze di uno specifico individuo spacciandosi per lui.
Durata: Durata della mutazione: fino a un paio d’ore. Durata degli effetti: fino alla successiva mutazione
Area: Personale
Concentrazione: Profonda

2° LIVELLO

Telecinesi

Telecinesi è l’abilità di muovere oggetti attraverso lo spazio senza toccarli. Tutti gli sforzi telecinetici tendono ad essere fisicamente onerosi perché implicano un lavoro reale. Piccoli movimenti di oggetti leggeri sono relativamente facili. Come gli oggetti iniziano ad essere più massicci, il compito diventa significativamente più difficile. La velocità dell’Oggetto spostato e la precisione con cui avviene lo spostamento è proporzionale al livello del Drago, e inversamente proporzionale al peso stesso dell’Oggetto. Il limite massimo è dato dalla massa non superiore a quella del drago stesso.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: da Leggera a Profonda a seconda delle dimensioni dell’oggetto

Soppressione sensoriale

Il Drago può annullare uno dei sensi della vittima, ad esempio rendendola cieca o sorda, fintantoché mantiene la concentrazione. Può influenzare un senso aggiuntivo, o un’altra creatura, ogni livello in più.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Media

Velocità

Il drago, grazie alla particolare ghiandola contenuta nel suo cuore e combinandone gli effetti con i propri poteri psionici, può aumentare la propria velocità massima di movimento finanche a triplicarla (per i draghi più potenti).
Durata: massimo 5 minuti
Area: Solo il drago e le cose o persone che trasporta
Concentrazione: normale

Telepatia

Il Drago può comunicare mentalmente con un’altra creatura fino a 50 km di distanza usando solo la mente. La creatura non è obbligata a rispondere e il Drago non può leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: 10 km per livello del drago. Quindi max 50km.
Concentrazione: Media

3° LIVELLO

Frusta dell’Ego

Frusta dell’ego è una delle modalità d’attacco telepatiche usate per stabilire il contatto con un’altra mente. Il potere colpisce l’ego della vittima, frustandola con una sensazione d’inferiorità e di mancanza di valore. Se usata contro una mente contattata, il bersaglio è scoraggiato un periodo durante il quale tutte le sue azioni sono penalizzate. Ha un effetto maggiore con le menti più deboli e non allenate alla magia.
Durata: Dai 5 minuti ai 20 minuti
Area: Area Visiva
Concentrazione: Normale

Disturbo Psionico

Il Drago invia all’esterno un possente anello di rumore psionico. Tutte le attività psioniche entro quest’area sono disturbate. Gli altri psionici presenti nell’area d’effetto all’atto dell’incantesimo avranno solo un lievissimo stordimento ma non si accorgeranno del disturbo finché non useranno un potere.
Durata: circa 15 minuti
Area: 200 m
Concentrazione: Normale

Teletrasporto

Questo potere trasporta istantaneamente il drago, e al massimo 2 persone che gli stanno in groppa, ad una destinazione designata. Il drago deve avere una chiara idea della locazione dove vuole teleportarsi, sia per far riuscire meglio l’incantesimo sia per evitare di materializzarsi all’interno di altri oggetti. Attivare il potere senza conoscere a fondo l’area d’arrivo (ad esempio basandosi su descrizioni o su vecchi ricordi) può comportare non pochi rischi.
Durata: istantanea
Area: 1 km per livello del drago
Concentrazione: Normale

Chiaraudienza

Chiaraudienza permette all’utente di udire i suoni da un’area distante. Il Drago sceglie un luogo qualsiasi entro il raggio d’azione. Può sentire tutto quello che sarebbe capace di udire normalmente come se si trovasse lì. Più lontano dal Drago è il “luogo ascoltato”, più difficile è l’uso di questo potere.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: 10 Km per livello del drago. Quindi max 40 km
Concentrazione: Media

4° LIVELLO

Dominio

Il Drago può proiettare segnali dalla propria mente nella mente di un’altra persona o creatura in contatto visivo. Come risultato, il soggetto è costretto a fare quasi tutto quello che il Drago desidera (suicidio escluso ed anche azioni autolesionistiche). Il soggetto dominato sa quello che è successo ma non può resistere alla volontà del Drago.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Forte

Barriera Inerziale

Il Drago crea una barriera d’aria “elastica” intorno a sé e a chiunque si trovi entro tre metri. Come un’indistruttibile bolla semipermeabile, questa barriera aiuta ad ammorbidire i colpi di armi da lancio e può riparare quelli che sono al suo interno da ogni forma di danneggiamento.
La barriera protegge specialmente dagli attacchi seguenti, assorbendo alcuni (o tutti) i potenziali danni:
·Ogni arma non magica
·Rallenta le arme da lancio
·Ogni proiettile fisico che è stato lanciato con la magia.
·Fiamme
·Acido. La barriera ferma o rallenta l’attacco. Non è molto efficace se l’acido viene da sopra, perché sgocciola proprio sul personaggio.
·Gas. La barriera, girando, dà una parziale protezione

La barriera inerziale non ha effetto contro gli attacchi seguenti:

·Proiettili evocati, di magia pura.
·Calore e freddo intensi.
·Energia pura o luce.
·Attacchi con lo sguardo.
·Incantesimi di vario tipo

Durata: 10 minuti
Area: 3 metri oltre il drago
Concentrazione: Media

Destini legati

Il drago lega temporaneamente il destino di due creature (una delle due può anche essere il drago stesso). Le due creature provano a livello mentale una sorta di legame empatico, provando gli stessi sentimenti che prova l’altra creatura. Se una delle due creature viene ferita, anche l’altra ne subisce le conseguenze. Se una delle due creature muore, lo stesso accade all’altra.
Durata: 30 minuti per livello del drago
Area: 2 creature che, al lancio dell’incantesimo, non siano a più di 20 metri l’una dall’altra
Concentrazione: Normale

Chiaroveggenza

Permette al drago di vedere immagini da aree distanti. Il Drago sceglie un qualsiasi luogo da osservare entro il raggio d’azione. Può vedere qualsiasi cosa che potrebbe normalmente vedere come se si trovasse lì. Il campo visivo non è più largo del solito, ma si può scrutare l’area girando la testa.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: 10 Km per livello del drago. Quindi max 30 km
Concentrazione: Media

5° LIVELLO

Psico-esplosione

Un Drago che sta usando l’esplosione psionica può sopraffare e danneggiare anche gravemente la psiche di chi gli sta vicino. Per fare ciò, getta i pensieri in ondate in tutte le direzioni. Poi la sua coscienza salta via ed un orrido strillo psichico penetra in tutte le menti entro 50 metri, confondendole e lasciandole interdette e stordendole. Ovviamente il drago che la usa ne è immune.
Durata: Istantaneo (pochi secondi)
Area: 50 m
Concentrazione: profonda

Sonda

La sonda permette al Drago di scavare in profondità nel subconscio del soggetto in contatto visivo. Se questi non ha sufficienti protezioni psichiche, tutti i suoi ricordi e le sue conoscenze sono accessibili allo scrutatore. Le informazioni ricavate non sono necessariamente vere ma sono vere così come il soggetto le conosce.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Profonda

6° LIVELLO

Frantumazione Psichica

Frantumazione psichica è una modalità d’attacco telepatica usata per stabilire il contatto con un’altra mente in contatto visivo. È un assalto in massa su tutti i neuroni del cervello, teso a distruggere tutto con un massiccio sovraccarico di segnali. Se l’attacco ha pieno effetto, la mente attaccata diviene un vegetale per numerosi giorni. Il drago che lo lancia sarà molto spossato.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Profonda

Soppressione della Magia

Questo potere genera un campo invisibile attorno al drago all’interno del quale il funzionamento della magia viene reso altamente improbabile (solo i maggiori esperti di magia – master - hanno qualche possibilità), se non del tutto impossibile. All’interno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici perdono le loro capacità, le armi magiche divengono comuni. Una volta usciti dal campo antimagia le armi e gli oggetti riprendono le loro proprietà magiche.
Durata: 20 minuti
Area: 3 mt attorno al drago
Concentrazione: Profonda

L’utilizzo di queste discipline prevede almeno tre azioni per i poteri meno complessi e 5 per quelli più complessi.

Discipline psioniche per i Signori dei Draghi Il Drago può fare in modo che il proprio compagno Signore possa lanciare alcuni incantesimi psionici. Questo grazie al proprio particolare legame. In ogni caso, vista l’enorme differenza di potere e potenza fisica e mentale esistente tra il Drago e il Signore, quest’ultimo avrà delle limitazioni. La prima limitazione è che il Drago proprio compagno non deve essere più distante di 100 metri. La seconda limitazione è data dal numero di incantesimi che un Signore, con l’ausilio del legame con il proprio Drago, può lanciare (vedere la tabella alla fine). Infine quando il drago lancia un incantesimo tramite il suo compagno Signore, consuma due incantesimi di quelli in suo possesso.

MYADOR

Duplice scettro in mano ai due master delle Gilde dei Signori dei Draghi.
Questo Scettro, consegnato a loro dai rispettivi Draghi Dorati, dona loro molteplici poteri, oltre ad essere un indiscusso simbolo di potere all`interno delle due Gilde.

Come primo potere caratteristico ogni Myador consente, in mano al rispettivo Master di Gilda, di sancire lo stretto legame che è proprio dei Signori dei Draghi.

Questo legame, dopo un particolare rito, permette ad ogni Signore dei Draghi di condividere la propria vita con il Compagno Drago che lo ha scelto. Ne condividerà quindi i sentimenti, i pensieri, i dolori e persino la morte. Ogni Signore dei Draghi è in stretto legame Empatico e Telepatico con il proprio Compagno Drago. Questo però non significa necessariamente che gli obbiettivi e i pensieri di entrambi procedano di pari passo. Spesso infatti il Dragon Rider deve sottostare alle decisioni del Compagno, anche se non le condivide.

Il Myador, inoltre, dona al Primo Signore e all`Esarca la possibilità di scindere tale legame, inscindibile se non tramite appunto il Myador stesso. Rari sono i casi in cui il Solo Drago scelga arbitrariamente di staccarsi totalmente dal Compagno Umanoide, impossibile la situazione inversa; la speciale struttura mentale del Drago, e l`innata capacità Psionica di questi, infatti, supera di gran lunga quella di qualsiasi umanoide. I detentori del Myador posso quindi sospendere temporaneamente o permanentemente tale Legame, agendo proprio sulla struttura mentale del Drago e del suo Compagno.

Un`altro potere donato dai Divini Harsgalt e Apophis ai loro "portavoce" in terra, è la possibilità, concentrandosi stringendo il Myador fra le mani, di dialogare telepaticamente con qualsiasi Drago appartenente alla propria schiera. L`Esarca infatti potrà dialogare con i draghi votati alle Tenebre e il Primo Signore con i Draghi votati alla Luce, sempre che questi accettino di buon grado tale "intrusione" mentale. La telepatia psionica infatti non costringe colui che ne è soggetto a rispondere, ma semplicemente lo costringe a "ricevere" ciò che il Telepate vuole fargli pervenire.

Lo scettro non può essere usato come Arma di Offesa, ma a contatto di altre persone che non siano i rispettivi Master, esso reagirà difendendo il potere dei Divini.

Il Myador infatti potrà essere sfruttato pienamente solo dai Due Master, o eventualmente, in maniera ristretta, dai rispettivi ViceMaster.

Il Myador, nell`istante in cui viene toccato o impugnato, svolge in rapida sequenza alcuni poteri Psionici propri dei Draghi. In un primo momento il Myador eseguirà una Sonda Leggera atta a riconoscere colui che ne afferra l`impugnatura, se questo non risulterà essere il rispettivo proprietario o il suo diretto braccio destro (vicemaster), proseguirà con la lista di poteri psionici. Nel caso sia il Vicemaster, inibirà la possibilità di Legare un Drago al proprio compagno, permettendogli soltanto di "dialogare" mentalmente con i Draghi legati allo scettro. Nel caso invece che sia qualsiasi altra mano a stringerne l`impugnatura procederà autonomamente. In primo luogo inibirà i centri sensori riguardanti l`Udito, la Vista, l`Olfatto e il Gusto, lasciando quindi libero il Tatto con il potere psionico SOPPRESSIONE SENSORIALE come un Drago di 5° livello, nel caso che questi non lasci la presa sul Myador procederà, mantenendo il precedente potere carico, Sovraccaricando la sua mente con il potere PSICO ESPLOSIONE come un drago di 5° livello, qualora questi perseveri nello stringere nel proprio pugno lo scettro, esso reagirà eseguendo FRANTUMAZIONE PSICHICA al massimo livello, tentando così di rendere la persona in questione un vegetale privo di ogni contatto fra Mente e Corpo. Questa sequela di poteri psionici continua fintanto che lo scettro viene impugnato, termineranno soltanto nell`istante in cui questi venga liberato. Nel caso fortuito in cui questi poteri non riuscissero nel proprio intento, la sequenza programmata rincomincerebbe da capo, questa volta con maggior violenza e maggior potenza.
Non si conoscono precisamente gli effetti che avrebbe il Myador della Luce impugnato dal Signore del Myador delle Tenebre e viceversa, in quanto non è mai accaduto che l`uno impugnasse l`altro: molto probabilmente il Myador riconoscerebbe un legittimo proprietario, dato che i due Myador originano da un pezzo unico, consentendo alla persona di usare i poteri in esso racchiusi, tuttavia è probabile che subentri qualche effetto collaterale, dovuto allo scontro di due volontà opposte, una buona ed una malvagia, che cercherebbero di dominarsi a vicenda.

Il Myador è da considerare a tutti gli effetti un essere senziente, ma come tale non ha una scorta illimitata di energia. Pertanto questi, per alimentare i propri poteri e la propria vita, si alimenterà dell`Energia di chi lo impugna risucchiandola dalla mano di chi lo impugna.

Il Myador è in grado inoltre di "caricare" un oggetto puro, come una Gemma o un artefatto divino, della propria energia. Questo non significa che sia in grado di trasmetterne ad esso il proprio potere, semplicemente tale oggetto, caricato dell`energia del Myador, potrà essere visto da colui che impugna il Myador, o dai Draghi relativi al Myador stesso, come una sorta di oggetto pulsante di Vita e lo riconosceranno come "figlio" stesso del Myador. Tale oggetto però non avrà alcun potere, se non quello di "richiamare" l`attenzione ai draghi dotati della stessa energia di cui è composta.

Il Myador è indistruttibile e indeformabile. Solo Apophis e Harsgalt potrebbero essere in grado di farlo. Ma a quale scopo, visto che da loro stessi è creato?


Saluto Ufficiale: "MADIH" seguito dal simbolo della gilda \\//

Sito Ufficiale: http://www.signorideidraghi.it/luce/


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