Signori dei Draghi della Luce
Data Fondazione: 15 maggio 2002
Fondatore: Lord Sbarzo
STORIA
In principio era il nulla.
La dea Themis, madre di tutte le madri, creò il cielo e la terra. Ora, la terra era
informe e deserta e le tenebre ricoprivano l'abisso. Themis creò la luce e la separò
dalle tenebre e chiamò la luce giorno e le tenebre notte. Raccolse le acque e
lasciutto divennero mare e terra.
E Themis disse: Che la terra produca germogli, erbe che producano sementi e alberi che facciano frutto ciascuno per la sua specie e così avvenne. Poi la grande madre creò il firmamento e su di esso pose le stelle, ordinò alla dea Vita di popolare i cieli di uccelli i mari di pesci e la terra di esseri viventi secondo la loro specie. Una volta creato lo battezzò col nome di Leggendra.
Themis chiamò Antea e le ordinò di popolare Leggendra con esseri dotati di intelligenza. Antea diede vita a creature diverse e diede loro i nomi: elfi, nani, umani, mezzelfi, ed ogni razza conosciuta e sconosciuta. Infine creò otto draghi ad immagine e somiglianza delle creature più potenti che nate dalla Grande Dea: Harsgalt e Aphopis, diede ad ognuno il controllo di uno degli elementi fondamentali così che Leggendra fosse in perenne equilibrio e nessuno degli elementi prevaricasse sullaltro. A Wein il potere della luce, Goldark quello delle tenebre, a Teiris il controllo delle acque, laria ed i venti a Mikhal, Gongos le terre, il fuoco a Leon, Reinhart le arti magiche ed infine a Junon diede il controllo della morte. Leggendra viveva. Gli otto draghi dominavano quella terra contribuendo ognuno secondo i propri poteri ed ogni abitante aveva libertà di azioni e di pensiero anche se nulla, poteva destabilizzare quel sistema sociale che si manteneva in equilibrio.
Aphopis non condivideva il modo con cui Antea aveva distribuito lequilibrio degli elementi e si destò. Sapeva che quellequilibrio era precario e che non poteva garantire la sicurezza di Leggendra. Non appena che le razze si combattevano per la ricerca del potere, capì che doveva intervenire: si infuriò e diede a sei creature immonde sei coppe colme dira. andate e versate su Leggendra le sei coppe! La prima bestia immonda versò il contenuto della sua coppa sugli uomini, gli elfi, ed ogni creatura vivente dotata dintelligenza. Solo gli otto draghi non subirono gli effetti. Una piaga dolorosa si riversò sulle creature ed esse accecate dal dolore divennero maligne. La seconda coppa venne versata nelle acque, ed esse divennero di colore rosso sangue, portatrici di morte per ogni creatura che da esse ne traeva vita. Il terzo colpì la magia creando il Chaos . La quarta creatura immonda versò la sua coppa sulla luce, ed essa aumentò dintensità bruciando le terre e gli esseri viventi. La quinta coppa venne versata sul mare, ed esso si agitò creando maremoti che inghiottirono le terre emerse. Lira della sesta coppa venne versata sui venti, ed essi scagliarono la loro forza su ogni essere animato od inanimato di Leggendra. Le tenebre, lacqua distruttrice e la morte, vennero risparmiati dalla furia destabilizzatrice delle coppe, ma tanto bastò a minare lequilibrio di Leggendra dando vita al Chaos. Goldark e Junon si schierarono apertamente con Aphopis. I due draghi sentivano il loro potere affine agli eventi scatenati dalle coppe. Goldark fece scendere tenebre oscure su tutte le terre, soverchiando le leggi naturali dellalternanza della luce e del giorno. Le creature vegetali subirono danni enormi alla loro struttura. Alcuni esseri che vivevano in simbiosi con le piante subirono malformazioni, altri morirono alimentando il potere di Junon. La morte dilagò su tutte le creature. Intere razze, di costituzione debole, sparirono completamente lasciando poche tracce della loro esistenza. Gli altri draghi concentravano le loro forze per recuperare il dominio sugli elementi e difendersi dalla potenza dellira delle sei coppe. Antea, invocò il grande drago Harsgalt e lo pregò di ristabilizzare lequilibrio del mondo che tanto amava e per il quale aveva speso tante energie. Harsgalt volò su Leggendra e si rattristò per le schiere di Goldark e Junon pur comprendendo la loro natura. Il drago delle tenebre e quello della morte alla comparsa del grande drago affiancarono Aphopis ma per volontà della stessa Antea non intervennero nello scontro. Così fecero tutti gli altri draghi.
Aphopis ed Harsgalt si fronteggiarono in uno scontro senza confini. Enormi quantità di energia allo stato puro vennero utilizzate e la battaglia durò cento giorni. Aphopis usava odio e la rabbia che alimentano la sua stessa vita e creava saette nere che colpivano la coriacea pelle del drago. La battaglia sembrava destinata a non finire. Entrambi accedevano alle energie infinite delluniverso per creare i loro colpi di energia. Una volta colpito il bersaglio i fulmini tornavano in uno stato di energia libera. Daltro canto nessuno dei due riusciva ad accumulare una quantità di potenza sufficiente ad abbattere definitivamente le difese dellavversario.
Dopo cento giorni di battaglia da un punto infinito giunse un leggero alito di vento sembrava un sussurro. Aphopis chiuse gli occhi per captarne lessenza e la provenienza, ma quella distrazione decise lo scontro. Nessuno mai seppe né il messaggio né la provenienza di quel sussurro ma esso decise lesito della battaglia. Harsgalt raccolse quanta più energia poteva ma invece di scagliarla creò una prigione attorno a Aphopis al cui interno era impossibile attingere alle forze universali. Aphopis non era morto ma imprigionato ed inerme in una gabbia energetica. Harsgalt infine lanciò la gabbia fino ai confini delluniverso dove tuttoggi è imprigionato.
Dopo lo scontro non era tornato lequilibrio che Harsgalt tentava di far credere ai draghi serventi, costringendo anche le schiere malvagie a riconoscere il suo potere, ma una precisa direzione era stata presa, la strada della Luce e del Bene. Per quanto lo stesso Harsgalt tentasse di mantenere in equilibrio luniverso, la sua naturale propensione verso il lato positivo dellEnergia continuava ad influenzare le sue scelte. Themis lo capì. Ai tempi dellAntica Battaglia, infatti, era stata proprio la Dea a distrarre Aphopis, poiché solo il potere di un essere superiore poteva turbare la concentrazione del secondo Drago dOro. Aphopis da parte sua era imprigionato ai confini infiniti dellUniverso e lunico potere che aveva era di continuare ad accusarsi per quella unica distrazione che era costata unintera guerra e cercare di tramare un disegno perfetto di una vendetta eterna.
Themis chiamò di nuovo Antea a sé e gli chiese di liberare Aphopis e così fu. Rigenerato dai suoi poteri, Aphopis, ardente dal desiderio di rivincita, tornò su Leggendra con il piano studiato durante i secoli dellesilio. Junon e Goldark avevano percepito il ritorno del vecchio alleato e non tardarono a schierarsi di nuovo al suo fianco, espandendo al massimo le proprie aure maligne. E la guerra che sembrava ormai scongiurata, tornò più forte che mai. Mentre, di sorpresa, Goldark fronteggiava Mikhal, Junon colse loccasione per affrontare il rivale che da sempre aveva sognato di distruggere: Reinhart. Aphopis però aveva un alleato molto più potente su cui poter fare affidamento. Antea stessa, infatti, secondo la volontà di Themis di riportare il vero equilibrio, donò alle due schiere oscure poteri che andavano oltre le capacità di un drago servente, mentre Mikhal e Reinhart, vittime sacrificali di un obiettivo molto più grande della loro esistenza, venivano privati del contatto con il loro lato dellEnergia. Aphopis vinse ma il suo piano non era ancora completo.
I due fronti che si contrapponevano erano ancora impari, ma Teiris dellAcqua, corrotta nel frattempo dal potere dellEnergia delle Tenebre, comprese quale fosse il vero equilibrio, capì che Leggendra era diventata un ostello di buone intenzioni, di amore fraterno e di ipocrisia, prese la sua decisione e si portò nelle schiere di Aphopis. Adesso il piano era completo.
Aphopis stesso era pronto a rinnovare la sfida con il rivale di sempre, Harsgalt, che era tornato per lo stesso intento, ma Themis intervenne di nuovo. Impedì ai due draghi doro di fronteggiarsi direttamente, pena la distruzione di entrambi, e gli ordinò di comandare le proprie schiere affinché gli stessi esseri che popolavano Leggendra potessero decidere quale dei due Draghi dovesse governare ciò che Lei aveva creato. Dopo unera di pace irreale che nascondeva un equilibrio precario, si giunse a unera di guerre per imporre il male e difendere il bene, ognuno per suo conto nella speranza di raggiungere unUtopia di pace e di equilibrio che poteva esistere non più con la convivenza di tutte le forze, ma con limposizione di una parte di esse, per sapere quale parte riuscirà a spezzare lequilibrio solo il tempo potrà dare una risposta.
STATUTO
Gilda Magica e positiva
ARTICOLO 1 - Definizione
1. I Signori dei Draghi della Luce
sono una gilda del Granducato di Extremelot di allineamento positivo e di carattere
magico, nella sua concezione di disciplina psionica.
ARTICOLO 2 - Scopo
1. Su decretazione nobiliare: A salvaguardia della città e dei suoi abitanti
solo i Signori dei Draghi possono tenere come Compagni dei Draghi dentro le mura di Lot
2. La Gilda dei Signori dei Draghi della Luce è nata per promuovere lo sviluppo del gioco
di ruolo nella città virtuale di Extremelot, con particolare attenzione ai draghi di
allineamento buono e neutrale-buono: gli appartenenti sono Cavalieri addestratori di
draghi, votati al bene.
3. Il loro impegno costante è rivolto ai draghi, che nutrono e accudiscono, addestrano e
amano.
4. Loro compito è anche quello di impedire che i draghi malvagi e i loro Cavalieri
possano nuocere all`interno del Granducato.
ARTICOLO 3 - Stile e comportamento
1. Ogni membro è libero di giocare
nel modo che ritiene più consono, ma sempre tenendo conto dell`orientamento della Gilda e
della schiera prescelta e sempre rispettando le regole del Granducato ed il presente
Statuto. L`avatar di ogni membro deve essere consono all`ambientazione e allo statuto del
Granducato di Lot, alla gilda dei Signori dei Draghi della Luce ed alla propria schiera in
particolare.
2. I Signori devono uniformarsi all`uso del Voi in pubblico. Il saluto dei Signori dei
Draghi della Luce è l`espressione "MADIH", seguita dal segno // come segno
distintivo della Gilda. E` permesso l`uso del saluto di razza o specifico di schiera,
sempre seguiti dal segno distintivo //, ad eccezione delle circostanze ufficiali.
3. Ogni membro deve portare rispetto al Master e ai propri superiori, anche se non
diretti.
4. In caso di esilio di un membro, questi verrà cautelativamente sospeso dalla Gilda per
un periodo pari al doppio dell`esilio. In caso di particolare gravità, o su richiesta del
suo Araldo, nel periodo immediatamente successivo al rientro dall`esilio, si riunisce il
Tribunale Disciplinare per deliberare la sanzione da comminare al membro esiliato.
5. I membri della Gilda possono svolgere un mestiere all`interno del Granducato solo se il
mestiere è compatibile con l`orientamento e lo scopo della Gilda, o comunque sia coerente
ad essa.
6. In attuazione della Norma sulla Tutela: Il comportamento degli Adepti tutti deve
rispettare l`allineamento della Gilda e della propria razza, ma in nessun caso sono
giustificate le violenze su minori o la esibizione gratuita e immotivata di violenza ai
danni di inermi cittadini del Granducato.
ARTICOLO 4 - Cariche e responsabilità
1. La Gilda è così composta:
- un Primo Signore dei Draghi, considerato il master della stessa;
- due Eletto dei Draghi, vicemaster della Gilda;
- 4 Araldi dei Draghi, ciascuno a capo delle 4 schiere di Artigli;
- 3 Alfieri dei Draghi, considerati i vicearaldi delle schiere, con l`esclusione della
schiera degli Istruttori;
- 3 Precettori dei Signori dei Draghi, con le funzioni di Precettori dell`Infante di Lot;
- un "Artiglio Coniuctus Nolens", alle dirette dipendenze dell`Eletto, con la
possibilità di agire liberamente;
- la schiera degli Istruttori dei Signori dei Draghi, di comportamento generico buono,
composta da un massimo di 4 Artigli effettivi;
- la schiera dei Cavalieri dei Draghi, di comportamento legale buono, composta da un
massimo di 4 Artigli effettivi;
- la schiera dei Campioni dei Draghi, di comportamento neutrale buono, composta da un
massimo di 4 Artigli effettivi;
- la schiera dei Guardiani dei Draghi, di comportamento caotico buono, composta da un
massimo di 4 Artigli effettivi;
- al massimo 20 tra Artigli dei Draghi e Allievi dei Draghi.
2. Esistono inoltre due cariche temporanee: sarà definito "Gloria dei Signori dei
Draghi" colui che terrà comportamenti distinti e onorevoli e si distinguerà per la
propria attività meritevole. Sarà invece definito "Disonore dei Signori dei
Draghi" colui che terrà comportamenti infedeli o comunque negativi, sempre che
questi non comportino l`allontanamento dalla Gilda o la degradazione.
ARTICOLO 5 - Meccanismi decisionali e funzioni
1. Il Master della Gilda è
denominato Primo Signore dei Draghi. Può venire meno solo per dimissioni spontanee, per
morte del personaggio, per disposizione dei Nobili di Lot o infine con l`assenso di due
terzi del Congresso. In questo caso, si procederà allo scioglimento della gilda oppure
all`assegnazione del titolo di master da parte dei Nobili reggenti il Granducato di
Extremelot. Il Primo Signore dei Draghi può mancare per un certo periodo di tempo: in tal
caso delega le sue funzioni, ad eccezione di quella di effettuare promozioni o accettare
nuovi membri, all`Eletto dei Draghi.
2. Compito del Master Primo Signore dei Draghi è quello di mantenere i rapporti con gli
altri Master di Lot, con l`Ordine dell`Unicorno, con i Governatori e con i Nobili. Ha
inoltre il compito di guidare e vigilare sull`intera gilda. La sua attenzione sarà
rivolta in particolare al Vicemaster e ai cinque Araldi.
3. Il Congresso della Gilda è formato dal Primo Signore dei Draghi, dagli Eletti dei
Draghi, dai quattro Araldi, dai tre Alfieri e dai tre Artigli Precettori. Il Congresso è
presieduto da un Eletto dei Draghi di fronte al Master della Gilda ed ha una mera funzione
consultiva: esprime un parere unico a maggioranza assoluta dei suoi membri e tale parere
deve essere tenuto in seria considerazione nelle deliberazioni del Master. Inoltre il
Congresso assume la forma di Tribunale Disciplinare della gilda nei casi di particolare
gravità. In particolare il Congresso formula proposte di modifica dello statuto, vaglia i
progetti e le idee di vario genere, verifica la gestione della Biblioteca della Gilda e
del sito. Il Congresso può essere convocato dal Master, dal Vice-Master oppure da almeno
5 altri membri congiuntamente.
4. I due Vicemaster Eletti dei Draghi si dividono i seguenti compiti: assistere il Master
e di sostituirlo in caso di assenza, ponendo attenzione in particolare alle funzioni
operative ed interne alla Gilda, presiedere il Consiglio di fronte al Primo Signore,
occuparsi di tutti problemi interni della Gilda, vigilare sull`operato dei tre Precettori
per quello che concerne i loro compiti istituzionali lottiani ed il compito di coordinare
e promuovere i giochi di ruolo della Gilda, con particolare attenzione al coinvolgimento
delle altre associazioni di Lot e dei cittadini, occuparsi degli Artigli dei Draghi della
Luce (o Artigli semplici). Gli Eletti rispondono del loro operato al Primo Signore e lo
coadiuvano nella sua azione di controllo della Gilda. Possono proporre al Master,
motivandone le ragioni, l`allontanamento dalla Gilda di un qualunque membro, possono
proporre le promozioni e le rimozioni di Araldi, Alfieri e Precettori; vagliano, per poi
proporle al Master, tutte le altre promozioni e punizioni propostegli. Gli Eletti sono
inoltre responsabili degli avatar dei 4 Araldi. Sotto la loro responsabilità diretta è
la gestione dell`Artiglio Coniuctus Nolens.Mensilmente rapportano al Primo Signore sulle
attività rapportategli dai 4 Araldi.
5. I quattro Araldi dei Draghi sono a capo delle quattro schiere di Artigli effettivi
(Cavalieri, Campioni, Guardiani ed Istruttori). Ogni Araldo rappresenta una delle schiere
ed assume la personalità e il comportamento di tale schiera. Gli Araldi sono responsabili
delle azioni e dell`istruzione degli Artigli effettivi membri della propria schiera e
portavoce dei loro bisogni di fronte a tutta la Gilda. L`Araldo deve tenere sotto
controllo la condotta in pubblico dei membri della propria schiera, se lo ritiene
opportuno può intervenire ed informare il Master di eventuali provvedimenti che si
rendano necessari. L`Araldo può proporre, motivandone le ragioni, l`allontanamento dalla
Gilda di membri della propria schiera (Alfiere,Precettore,Artigli e Allievi), mette al
vaglio degli Eletti le promozioni all`interno della sua schiera, per le promozioni degli
allievi si rifà all`Alfiere. L`Araldo degli Istruttori richiede quando necessario la
nomina ad istruttore degli artigli che ritiene degni. Gli Araldi sono inoltre responsabili
degli avatar dei propri membri. Rapporta a fine mese agli Eletti dei Draghi sulle
attività svolte.
6. I tre Alfieri dei Draghi assumono le funzioni dell`Araldo in caso di sua assenza. Sono
i responsabili degli Allievi della propria schiera e si coordinano con l`Araldo degli
Istruttori per la loro educazione. Inoltre propongono quali sono gli Allievi meritevoli di
essere promossi ad Artigli sentito il parere del tutor e degli Istruttori. Rapporta a fine
mese al proprio Araldo dei Draghi sulle attività svolte.
7. Il Precettore dei Signori dei Draghi ha il compito di istruire l`Infante di Lot sulla
natura dei Draghi, sulla loro gloriosa storia e sulle caratteristiche degli stessi; ha il
compito di istruire la popolazione del Granducato sugli usi e costumi dello stesso. I 3
Precettori sono il miglior Artiglio effettivo di ogni singola schiera e sono alle dirette
dipendenze di uno degli Eletti, a cui rapportano a fine mese sulle loro attività.
8. L`Artiglio Coniuctus Nolens risponde solo direttamente all`Eletto di ciò incaricato ed
è un Artiglio costretto a tale ruolo nonostante non lo desideri. Nel Granducato ha carta
bianca per quel che riguarda il suo comportamento, con l`incarico particolare di liberare
la città dalla presenza dei draghi malvagi.
9. Gli Artigli dei Draghi della Luce (o Artigli semplici) sono coloro che hanno superato
l`esame finale da Allievo e stanno attendendo di raggiungere il legame duraturo e profondo
con il drago che sarà loro compagno per l`eternità. Ognuno di essi si può legare
solamente con un drago di comportamento uguale al proprio o, al massimo, della categoria
contigua. I Cavalieri dei Draghi, i Campioni dei Draghi e i Guardiani dei Draghi sono
invece coloro che hanno già raggiunto il legame con un drago (Artigli effettivi). Essi
rispettano il comportamento della propria schiera e hanno il compito di vigilare sul
Granducato. Gli Istruttori sono Artigli effettivi che hanno scelto di seguire gli ideali
dell`insegnamento, non solo agli Allievi e agli altri Artigli ma anche verso i cittadini
di Lot desiderosi di conoscenze sui draghi.
10. Gli Allievi hanno il compito di imparare e di impegnarsi per poter divenire, in caso
ne siano meritevoli, un Artiglio. Sono, assieme agli Artigli semplici, gli unici Signori
dei Draghi che non hanno un legame con un drago e nessun potere su di essi.
ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione
1. Per essere ammessi alla Gilda i
candidati dovranno avere un minimo di 150 punti carisma ed essere entrati nel Granducato
da almeno quattro mesi.
2. Le richieste di ammissione alla Gilda seguiranno il seguente iter:
- valutazione dei requisiti minimi;
- valutazione di eventuali esili e motivazioni;
- valutazione del Background del richiedente;
- valutazione delle motivazioni della richiesta di ammissione alla Gilda;
ARTICOLO 7 - Carriera
1. Le promozioni da Allievi ad
Artigli terranno conto dei seguenti fattori:
- carisma minimo di 200 punti;
- massimale di forza relativo alla propria razza ed almeno 15 punti mente;
- comportamento e impegno avuto nel ruolo di Allievo;
- valutazione della capacità di creare gioco di ruolo nel Granducato e delle conoscenze
sui Draghi e sulla Gilda.
2. Le promozioni sono proposte al master dai relativi responsabili. Tuttavia la decisione
finale spetta al master.
3. Inoltre solo il master decide, in base ai meriti, di promuovere un Artiglio a un
qualsiasi altro ruolo di responsabilità.
ARTICOLO 8 - Dimissioni / espulsione
1. Un Signore dei Draghi della Luce
può presentare le dimissioni dalla Gilda in qualsiasi momento, dandone motivazione al
master. Se le dimissioni saranno effettuate al palazzo delle gilde non vi sarà alcuna
possibilità di essere riammessi.
2. Un Signore dei Draghi della Luce può essere sospeso o espulso dalla gilda, su proposta
dei responsabili o di propria iniziativa, dal master per gravi motivi che vadano oltre la
punizione indicata nell`art. 4.2 (Disonore dei Draghi)
3. Un Signore dei Draghi della Luce dimissionario o espulso verrà privato dal master del
proprio legame duraturo con il drago. Il drago sarà quindi libero di cercarsi, nel caso
lo desideri, un altro compagno. L`ex Signore dei Draghi della Luce non potrà quindi avere
alcun potere sui draghi.
GERARCHIA
Primo Signore dei Draghi della Luce
E' il Master della Gilda, e il suo compito è quello di mantenere i rapporti con gli altri Master di Lot, con lOrdine dellUnicorno, con i Governatori e con i Nobili. Ha inoltre il compito di guidare e vigilare sullintera gilda. La sua attenzione sarà rivolta in particolare al Vicemaster e ai cinque Araldi.
Eletto dei Draghi della Luce
Rappresenta il Vice Master della gilda. Il compito dell'Eletto dei Draghi è quello di assistere il Master e di sostituirlo in caso di assenza. La sua attenzione sarà rivolta in particolare alle funzioni operative ed interne alla Gilda. Presiede il Consiglio di fronte al Primo Signore e si occupa di tutti problemi interni della Gilda e di qualunque incarico delegatogli dal Primo Signore.
Araldo Custode del Globo
LAraldo Custode del Globo ha il compito di vigilare sulloperato dei tre Precettori per quello che concerne i loro compiti istituzionali lottiani ed il compito di coordinare e promuovere i giochi di ruolo della Gilda, con particolare attenzione al coinvolgimento delle altre associazioni di Lot e dei cittadini.
Araldo dei Draghi della Luce
I quattro Araldi dei Draghi sono a capo delle quattro schiere di Artigli (Cavalieri, Campioni, Guardiani ed Istruttori). Ogni Araldo rappresenta una delle schiere ed assume la personalità e il comportamento di tale schiera. Gli Araldi sono responsabili delle azioni e dellistruzione degli Artigli membri della propria schiera e portavoce dei loro bisogni di fronte a tutta la Gilda.
Alfiere dei Draghi della Luce
I tre Alfieri dei Draghi assumono le funzioni dellAraldo in caso di sua assenza. Sono i responsabili degli Allievi della propria schiera e si coordinano con lAraldo degli Istruttori per la loro educazione.
Gloria dei Signori dei Draghi della Luce
E' una delle due cariche temporanee. Viene definito "Gloria dei Signori dei Draghi" colui che tiene comportamenti distinti e onorevoli e si distingue per la sua attività meritevole.
Artiglio Coniuctus Nolens
LArtiglio Coniuctus Nolens risponde solo direttamente allEletto. Nel Granducato ha carta bianca per quel che riguarda il suo comportamento, con lincarico particolare di liberare la città dalla presenza dei draghi malvagi.
Precettore dei Signori dei Draghi della Luce
Il Precettore dei Draghi ha il compito di istruire sulla natura dei Draghi, sulla loro gloriosa storia e sulle caratteristiche degli stessi; ha il compito di istruire la popolazione del Granducato sugli usi e costumi dello stesso. I 3 Precettori sono il miglior Artiglio di ogni singola schiera e sono alle dirette dipendenze dellAraldo Custode del Globo a cui rapportano a fine mese sulle loro attività.
Istruttore dei Signori dei Draghi della Luce
Gli Istruttori sono colti, saggi e generosi nel condividere il loro sapere, affinchè tutti possano beneficiarne. Ogni Istruttore ha pero' un suo stile, dato dalla sua formazione e dal suo allineamento personale, in modo da poter trasferire agli Allievi e ai Cavalieri tutti i punti di vista necessari per comprendere ed apprezzare i Draghi, ed essere da Essi accettati. Il loro modo di servire Harsgalt è quello di fare in modo che sempre più persone imparino a conoscere e a rispettare i Draghi, a capire come comportarsi con Loro, quando temerLi e quando, invece, avvicinarsi ad Essi con fiducia e ammirazione. Grazie al lavoro degli Istruttori è possibile progredire nella Conoscenza e nelle abilità necessarie per divenire degni di essere scelti da un Drago. Per questo sono una delle schiere fondamentali della Gilda dei Signori dei Draghi.
Cavaliere dei Draghi della Luce
I cavalieri sono la rappresentazione della virtù e della bontà: solo le persone più sincere, leali e rette: cavalieri senza macchia e senza paura, chierici votati al bene e al prossimo, difensori dei deboli e degli oppressi dagli ideali purissimi. Il loro stile di vita è imperniato su un codice etico e morale di altissimo livello, combattono tutte le loro battaglie rispettando le sue rigorose regole fino alla fine, ponendo l'onore personale alla pari con la loro missione umanitaria. Sono tenaci e costanti, coraggiosi e stoici. Sono gli eroi delle leggende, insostituibili compagni di avventura sempre pronti a sacrificare se stessi per gli altri. Non provano rancore, la loro interiore convinzione è che anche il più malvagio ha in sé buoni sentimenti, quindi, mossi da pietà e compassione, non rifiutano mai la grazia se il codice glie lo consente. La speranza e l'amore per il prossimo guidano i loro passi fieri e orgogliosi.
Campione dei Draghi della Luce
I campioni sono i signori della pace e dell'interiorità. Semplici, saggi, tranquilli e pacati i campioni credono nelle persone e nelle potenzialità che si mostrano nella personalità di ognuno. Amano la solitudine e la quiete interiore, sognano un mondo dove non esistano la violenza e il male, girano disarmati per dare l'esempio e perché non concepiscono la guerra. Tuttavia, sapendo che il mondo non è ancora come lo desiderano, hanno imparato delle tecniche di combattimento a mani nude per difendere sé stessi e il bene. I campioni sentono in sé e negli altri individui il fuoco interiore della passione e dei sentimenti che, alimentato dalla saggezza, riesce ad abbattere qualunque ostacolo; consapevoli di questo potere preferiscono dedicarsi alle loro arti in solitudine, cercando dentro se stessi la serenità d'animo che gli consente di trovare la pace.
Guardiano dei Draghi della Luce
I Guardiani sono signori della Natura e dell`istinto. Semplici, emotivi, fatalisti, forse poco affidabili, sono i difensori della purezza della Terra, con la quale hanno una particolare ed eccezionale affinità. Vivono in armonia e perfetta sintonia con la Natura, loro madre ad amante, assaporando la loro vita così come viene, vivendo alla giornata e non preoccupandosi del futuro. Credono che la via migliore per sconfiggere il Male si trovi sicuramente al di fuori della Leggi e delle restrizioni della società, per cui seguono unicamente il loro istinto ed il loro ideale di Libertà, dando libero sfogo alle loro emozioni ed ai loro pensieri. Ottimi combattenti, adattano tuttavia i loro interessi al disogno naturale, senza cercare di forzarlo. Costituiscono il tramite tra le Creature terrestri ed i Draghi, che conoscono a fondo e che sono in grado di curare.
Artiglio dei Draghi della Luce
Sono Artigli semplici, allievi che avendo superato l`esame finale attendono di potersi legare ad un Drago.
Allievo Signore dei Draghi della Luce
Gli Allievi hanno il compito di imparare e di impegnarsi per poter divenire, in caso ne siano meritevoli, un Artiglio. Sono gli unici Signori dei Draghi che non hanno un legame con un drago e nessun potere su di essi.
Disonore dei Signori dei Draghi della Luce
E' una delle due cariche temporanee. Viene
definito "Disonore dei Signori dei Draghi" colui che tiene comportamenti
infedeli o comunque negativi, sempre che questi non comportino l'allontanamento dalla
Gilda o la degradazione.
INCANTESIMI PSIONICI:
I poteri dei livelli inferiori non si perdono ma aumentano di intensità e di probabilità
di riuscita con laumentare del livello. Maggiori dettagli per ogni incantesimo
saranno studiati a parte. I livelli di drago e gerarchico dei membri, per le due gilde,
sono corrispondenti.
CONCENTRAZIONE
Gli psionici non hanno necessità di essere liberi di muoversi o di parlare per utilizzare
i propri poteri, tutto ciò che gli serve in genere è essere svegli e coscienti. L`uso
dei loro poteri richiede però un certo livello di concentrazione, che può variare da
potere a potere. Proprio per via della concentrazione non è mai possibile lanciare
contemporaneamente più di un incantesimo. Esistono diversi livelli di concentrazione che
portano a diverse limitazioni per il Drago.
·Leggera: Il Drago può agire normalmente mentre si concentra ma non può usare altre
abilità o oggetti che richiedano concentrazione. Un dolore improvviso spezzerà la
concentrazione dei Draghi di livello inferiore (primo e secondo livello).
·Media: Il Drago è in grado di parlare e di muoversi, può spostarsi ad una velocità
dimezzata rispetto al normale e può combattere anche se con notevoli svantaggi ma non
può usare altri poteri fisici. Un dolore improvviso spezzerà la concentrazione dei
Draghi di livello medio (primo, secondo, terzo e quarto livello).
·Normale: Il Drago è in grado di parlare ma può muoversi o spostarsi con fatica e non
può usare altri poteri fisici. Un dolore improvviso spezzerà la concentrazione. Se la
descrizione di un potere non specifica il livello di concentrazione si intenderà che
questo sia Normale.
·Profonda: Il Drago non è in grado di muoversi né di parlare e non può usare altri
poteri fisici. La concentrazione verrà spezzata da un dolore improvviso come pure da uno
scossone o da una perdita di equilibrio (dunque sarà impossibile usare il potere in
volo).
Potere (Tipo di potere O=Offesa, D=Difesa, F=Fuga, G=Gioco)
Livello 1
Sonno (O)
Suggestione (D)
Rivelazione (F)
Mutaforma (G)
Livello 2
Telecinesi (O)
Soppressione Sensoriale (D)
Velocità (F)
Telepatia (G)
Livello 3
Frusta dellEgo (O)
Disturbo Psionico (D)
Teletrasporto (F)
Chiaraudienza (G)
Livello 4
Dominio (O)
Barriera Inerziale (D)
Destini legati (F)
Chiaroveggenza (G)
Livello 5
Psico-esplosione (O)
Sonda (G)
Livello 6
Frantumazione Psichica (O)
Soppressione della magia (D)
I POTERI IN DETTAGLIO:
1° LIVELLO
Sonno
Il Drago può indurre il sonno in una vittima manipolandone i ritmi naturali. La vittima
resterà addormentata per finché non viene svegliata (un ceffone o un qualunque danno
fisico la sveglieranno ma altri metodi risulteranno inefficaci) o dopo un normale ciclo di
sonno.
Durata: Istantanea (Risveglio)
Area: Area Visiva
Concentrazione: Leggera
Suggestione
Permette al Drago di imitare qualsiasi input sensorio facendo credere alla vittima
che ha visto, sentito, fiutato, toccato o gustato qualcosa di diverso da quella che è la
realtà. Limitazione è limitata. Niente può essere completamente nascosto o fatto
sparire, e tutto deve conservare le dimensioni generali e lintensità.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Media
Rivelazione
Il Drago è in grado di vedere ogni cosa: vede gli esseri invisibili, porte e passaggi
nascosti, e vede nella loro vera forma cose o esseri che appaiono diversi da quello che
sono (perché trasformati, mascherati da illusioni o altro). La vista del Drago penetra
loscurità e svela le illusioni. Le illusioni e gli incanti di occultamento
risulteranno evanescenti al Drago, confondendo leggermente ciò che celano.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Media
Mutaforma
I Draghi sono creature orgogliose e superbe. Il mutaforma per un Drago normale è sempre
una costrizione ed un sacrificio. Il Drago detesta la forma umanoide, pertanto sarà
restio ad utilizzarla. In alcuni casi però (motivi di background del Drago) potrebbe
utilizzare comodamente la forma umanoide. Per effettuare il mutaforma cè bisogno di
tempo materiale: uomini e Draghi sono strutture troppo diverse geneticamente per poter
compiere una trasformazione in pochi minuti. Pertanto il Drago potrà iniziare una quest e
portarla a termine sempre e solo nella stessa forma, mai trasformarsi nel corso della
stessa, anche perché essi tendono a nascondersi (forse per vergogna, ma soprattutto
perché nello stato transitorio sono molto vulnerabili poiché perdono tutti i poteri)
durante la trasformazione.
Il Mutaforma è uno dei poteri più antichi dei Draghi. Consiste appunto nella mutazione
dellaspetto fisico del Drago; questi può assumere le sembianze tipiche di una
particolare razza fino a identificarsi perfettamente come membro della stessa divenendo
quasi indistinguibile dai veri appartenenti ad essa. Tuttavia, un attento esame rivelerà
la presenza di alcune peculiari caratteristiche del Drago, quali ad esempio gli occhi di
colore e dai riflessi anomali, tendenti al metallico, oppure la pelle leggermente sfumata
o a volte addirittura squamosa. Più alto è il livello, maggiore sarà la precisione
nella trasformazione. Vi sono poi alcuni casi particolari di Draghi che, trascorrendo o
avendo trascorso molto tempo in forma umanoide, risultano in tutto e per tutto simili agli
stessi. I Draghi in forma umana, elfica, mezzelfica o drow non possiedono naturalmente
tutti i poteri relativi al vero e proprio status di Drago, ossia il soffio e la forza
fisica per ovvie ragioni fisiche. Possiedono però, oltre a una forza molto superiore al
normale per quella razza, tutti i poteri psionici, ed acquisiscono una elevata dote di
carisma poiché tutti si accorgeranno di trovarsi di fronte ad un personaggio molto
particolare, temibile o comunque in grado di catturare decisamente lattenzione. Le
razze in cui possono trasformarsi sono solo alcune di quelle umanoidi, quindi elfi, umani,
mezzelfi e elfi scuri. Un Drago non potrà mai trasformarsi in un vampiro, né in un
demone o fata eccetera. Ogni razza di Drago sviluppa una certa predisposizione nei
confronti di una razza umanoide in particolare (es.: i Draghi dombra possono
trasformarsi in elfo o drow). Tale predisposizione è indicata nella descrizione della
razza. Un drago avrà sempre il proprio aspetto mutato. In altre parole non è
in grado di assumere le sembianze di uno specifico individuo spacciandosi per lui.
Durata: Durata della mutazione: fino a un paio dore. Durata degli effetti: fino alla
successiva mutazione
Area: Personale
Concentrazione: Profonda
2° LIVELLO
Telecinesi
Telecinesi è labilità di muovere oggetti attraverso lo spazio senza toccarli.
Tutti gli sforzi telecinetici tendono ad essere fisicamente onerosi perché implicano un
lavoro reale. Piccoli movimenti di oggetti leggeri sono relativamente facili. Come gli
oggetti iniziano ad essere più massicci, il compito diventa significativamente più
difficile. La velocità dellOggetto spostato e la precisione con cui avviene lo
spostamento è proporzionale al livello del Drago, e inversamente proporzionale al peso
stesso dellOggetto. Il limite massimo è dato dalla massa non superiore a quella del
drago stesso.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: da Leggera a Profonda a seconda delle dimensioni delloggetto
Soppressione sensoriale
Il Drago può annullare uno dei sensi della vittima, ad esempio rendendola cieca o sorda,
fintantoché mantiene la concentrazione. Può influenzare un senso aggiuntivo, o
unaltra creatura, ogni livello in più.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Media
Velocità
Il drago, grazie alla particolare ghiandola contenuta nel suo cuore e combinandone gli
effetti con i propri poteri psionici, può aumentare la propria velocità massima di
movimento finanche a triplicarla (per i draghi più potenti).
Durata: massimo 5 minuti
Area: Solo il drago e le cose o persone che trasporta
Concentrazione: normale
Telepatia
Il Drago può comunicare mentalmente con unaltra creatura fino a 50 km di distanza
usando solo la mente. La creatura non è obbligata a rispondere e il Drago non può
leggere i suoi pensieri attraverso il legame telepatico.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: 10 km per livello del drago. Quindi max 50km.
Concentrazione: Media
3° LIVELLO
Frusta dellEgo
Frusta dellego è una delle modalità dattacco telepatiche usate per stabilire
il contatto con unaltra mente. Il potere colpisce lego della vittima,
frustandola con una sensazione dinferiorità e di mancanza di valore. Se usata
contro una mente contattata, il bersaglio è scoraggiato un periodo durante il quale tutte
le sue azioni sono penalizzate. Ha un effetto maggiore con le menti più deboli e non
allenate alla magia.
Durata: Dai 5 minuti ai 20 minuti
Area: Area Visiva
Concentrazione: Normale
Disturbo Psionico
Il Drago invia allesterno un possente anello di rumore psionico. Tutte le attività
psioniche entro questarea sono disturbate. Gli altri psionici presenti
nellarea deffetto allatto dellincantesimo avranno solo un
lievissimo stordimento ma non si accorgeranno del disturbo finché non useranno un potere.
Durata: circa 15 minuti
Area: 200 m
Concentrazione: Normale
Teletrasporto
Questo potere trasporta istantaneamente il drago, e al massimo 2 persone che gli stanno in
groppa, ad una destinazione designata. Il drago deve avere una chiara idea della locazione
dove vuole teleportarsi, sia per far riuscire meglio lincantesimo sia per evitare di
materializzarsi allinterno di altri oggetti. Attivare il potere senza conoscere a
fondo larea darrivo (ad esempio basandosi su descrizioni o su vecchi ricordi)
può comportare non pochi rischi.
Durata: istantanea
Area: 1 km per livello del drago
Concentrazione: Normale
Chiaraudienza
Chiaraudienza permette allutente di udire i suoni da unarea distante. Il Drago
sceglie un luogo qualsiasi entro il raggio dazione. Può sentire tutto quello che
sarebbe capace di udire normalmente come se si trovasse lì. Più lontano dal Drago è il
luogo ascoltato, più difficile è luso di questo potere.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: 10 Km per livello del drago. Quindi max 40 km
Concentrazione: Media
4° LIVELLO
Dominio
Il Drago può proiettare segnali dalla propria mente nella mente di unaltra persona
o creatura in contatto visivo. Come risultato, il soggetto è costretto a fare quasi tutto
quello che il Drago desidera (suicidio escluso ed anche azioni autolesionistiche). Il
soggetto dominato sa quello che è successo ma non può resistere alla volontà del Drago.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Forte
Barriera Inerziale
Il Drago crea una barriera daria elastica intorno a sé e a chiunque si
trovi entro tre metri. Come unindistruttibile bolla semipermeabile, questa barriera
aiuta ad ammorbidire i colpi di armi da lancio e può riparare quelli che sono al suo
interno da ogni forma di danneggiamento.
La barriera protegge specialmente dagli attacchi seguenti, assorbendo alcuni (o tutti) i
potenziali danni:
·Ogni arma non magica
·Rallenta le arme da lancio
·Ogni proiettile fisico che è stato lanciato con la magia.
·Fiamme
·Acido. La barriera ferma o rallenta lattacco. Non è molto efficace se
lacido viene da sopra, perché sgocciola proprio sul personaggio.
·Gas. La barriera, girando, dà una parziale protezione
La barriera inerziale non ha effetto contro gli attacchi seguenti:
·Proiettili evocati, di magia pura.
·Calore e freddo intensi.
·Energia pura o luce.
·Attacchi con lo sguardo.
·Incantesimi di vario tipo
Durata: 10 minuti
Area: 3 metri oltre il drago
Concentrazione: Media
Destini legati
Il drago lega temporaneamente il destino di due creature (una delle due può anche essere
il drago stesso). Le due creature provano a livello mentale una sorta di legame empatico,
provando gli stessi sentimenti che prova laltra creatura. Se una delle due creature
viene ferita, anche laltra ne subisce le conseguenze. Se una delle due creature
muore, lo stesso accade allaltra.
Durata: 30 minuti per livello del drago
Area: 2 creature che, al lancio dellincantesimo, non siano a più di 20 metri
luna dallaltra
Concentrazione: Normale
Chiaroveggenza
Permette al drago di vedere immagini da aree distanti. Il Drago sceglie un qualsiasi luogo
da osservare entro il raggio dazione. Può vedere qualsiasi cosa che potrebbe
normalmente vedere come se si trovasse lì. Il campo visivo non è più largo del solito,
ma si può scrutare larea girando la testa.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: 10 Km per livello del drago. Quindi max 30 km
Concentrazione: Media
5° LIVELLO
Psico-esplosione
Un Drago che sta usando lesplosione psionica può sopraffare e danneggiare anche
gravemente la psiche di chi gli sta vicino. Per fare ciò, getta i pensieri in ondate in
tutte le direzioni. Poi la sua coscienza salta via ed un orrido strillo psichico penetra
in tutte le menti entro 50 metri, confondendole e lasciandole interdette e stordendole.
Ovviamente il drago che la usa ne è immune.
Durata: Istantaneo (pochi secondi)
Area: 50 m
Concentrazione: profonda
Sonda
La sonda permette al Drago di scavare in profondità nel subconscio del soggetto in
contatto visivo. Se questi non ha sufficienti protezioni psichiche, tutti i suoi ricordi e
le sue conoscenze sono accessibili allo scrutatore. Le informazioni ricavate non sono
necessariamente vere ma sono vere così come il soggetto le conosce.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Profonda
6° LIVELLO
Frantumazione Psichica
Frantumazione psichica è una modalità dattacco telepatica usata per stabilire il
contatto con unaltra mente in contatto visivo. È un assalto in massa su tutti i
neuroni del cervello, teso a distruggere tutto con un massiccio sovraccarico di segnali.
Se lattacco ha pieno effetto, la mente attaccata diviene un vegetale per numerosi
giorni. Il drago che lo lancia sarà molto spossato.
Durata: Per tutta la durata della concentrazione
Area: Area Visiva
Concentrazione: Profonda
Soppressione della Magia
Questo potere genera un campo invisibile attorno al drago allinterno del quale il
funzionamento della magia viene reso altamente improbabile (solo i maggiori esperti di
magia master - hanno qualche possibilità), se non del tutto impossibile.
Allinterno del campo non è possibile lanciare incantesimi, gli oggetti magici
perdono le loro capacità, le armi magiche divengono comuni. Una volta usciti dal campo
antimagia le armi e gli oggetti riprendono le loro proprietà magiche.
Durata: 20 minuti
Area: 3 mt attorno al drago
Concentrazione: Profonda
Lutilizzo di queste discipline prevede almeno tre azioni per i poteri meno complessi
e 5 per quelli più complessi.
Discipline psioniche per i Signori dei Draghi Il Drago può fare in modo che il proprio
compagno Signore possa lanciare alcuni incantesimi psionici. Questo grazie al proprio
particolare legame. In ogni caso, vista lenorme differenza di potere e potenza
fisica e mentale esistente tra il Drago e il Signore, questultimo avrà delle
limitazioni. La prima limitazione è che il Drago proprio compagno non deve essere più
distante di 100 metri. La seconda limitazione è data dal numero di incantesimi che un
Signore, con lausilio del legame con il proprio Drago, può lanciare (vedere la
tabella alla fine). Infine quando il drago lancia un incantesimo tramite il suo compagno
Signore, consuma due incantesimi di quelli in suo possesso.
MYADOR
Duplice scettro in mano ai due master delle Gilde dei Signori dei Draghi.
Questo Scettro, consegnato a loro dai rispettivi Draghi Dorati, dona loro molteplici
poteri, oltre ad essere un indiscusso simbolo di potere all`interno delle due Gilde.
Come primo potere caratteristico ogni Myador consente, in mano al rispettivo Master di
Gilda, di sancire lo stretto legame che è proprio dei Signori dei Draghi.
Questo legame, dopo un particolare rito, permette ad ogni Signore dei Draghi di
condividere la propria vita con il Compagno Drago che lo ha scelto. Ne condividerà quindi
i sentimenti, i pensieri, i dolori e persino la morte. Ogni Signore dei Draghi è in
stretto legame Empatico e Telepatico con il proprio Compagno Drago. Questo però non
significa necessariamente che gli obbiettivi e i pensieri di entrambi procedano di pari
passo. Spesso infatti il Dragon Rider deve sottostare alle decisioni del Compagno, anche
se non le condivide.
Il Myador, inoltre, dona al Primo Signore e all`Esarca la possibilità di scindere tale
legame, inscindibile se non tramite appunto il Myador stesso. Rari sono i casi in cui il
Solo Drago scelga arbitrariamente di staccarsi totalmente dal Compagno Umanoide,
impossibile la situazione inversa; la speciale struttura mentale del Drago, e l`innata
capacità Psionica di questi, infatti, supera di gran lunga quella di qualsiasi umanoide.
I detentori del Myador posso quindi sospendere temporaneamente o permanentemente tale
Legame, agendo proprio sulla struttura mentale del Drago e del suo Compagno.
Un`altro potere donato dai Divini Harsgalt e Apophis ai loro "portavoce" in
terra, è la possibilità, concentrandosi stringendo il Myador fra le mani, di dialogare
telepaticamente con qualsiasi Drago appartenente alla propria schiera. L`Esarca infatti
potrà dialogare con i draghi votati alle Tenebre e il Primo Signore con i Draghi votati
alla Luce, sempre che questi accettino di buon grado tale "intrusione" mentale.
La telepatia psionica infatti non costringe colui che ne è soggetto a rispondere, ma
semplicemente lo costringe a "ricevere" ciò che il Telepate vuole fargli
pervenire.
Lo scettro non può essere usato come Arma di Offesa, ma a contatto di altre persone che
non siano i rispettivi Master, esso reagirà difendendo il potere dei Divini.
Il Myador infatti potrà essere sfruttato pienamente solo dai Due Master, o eventualmente,
in maniera ristretta, dai rispettivi ViceMaster.
Il Myador, nell`istante in cui viene toccato o impugnato, svolge in rapida sequenza alcuni
poteri Psionici propri dei Draghi. In un primo momento il Myador eseguirà una Sonda
Leggera atta a riconoscere colui che ne afferra l`impugnatura, se questo non risulterà
essere il rispettivo proprietario o il suo diretto braccio destro (vicemaster),
proseguirà con la lista di poteri psionici. Nel caso sia il Vicemaster, inibirà la
possibilità di Legare un Drago al proprio compagno, permettendogli soltanto di
"dialogare" mentalmente con i Draghi legati allo scettro. Nel caso invece che
sia qualsiasi altra mano a stringerne l`impugnatura procederà autonomamente. In primo
luogo inibirà i centri sensori riguardanti l`Udito, la Vista, l`Olfatto e il Gusto,
lasciando quindi libero il Tatto con il potere psionico SOPPRESSIONE SENSORIALE come un
Drago di 5° livello, nel caso che questi non lasci la presa sul Myador procederà,
mantenendo il precedente potere carico, Sovraccaricando la sua mente con il potere PSICO
ESPLOSIONE come un drago di 5° livello, qualora questi perseveri nello stringere nel
proprio pugno lo scettro, esso reagirà eseguendo FRANTUMAZIONE PSICHICA al massimo
livello, tentando così di rendere la persona in questione un vegetale privo di ogni
contatto fra Mente e Corpo. Questa sequela di poteri psionici continua fintanto che lo
scettro viene impugnato, termineranno soltanto nell`istante in cui questi venga liberato.
Nel caso fortuito in cui questi poteri non riuscissero nel proprio intento, la sequenza
programmata rincomincerebbe da capo, questa volta con maggior violenza e maggior potenza.
Non si conoscono precisamente gli effetti che avrebbe il Myador della Luce impugnato dal
Signore del Myador delle Tenebre e viceversa, in quanto non è mai accaduto che l`uno
impugnasse l`altro: molto probabilmente il Myador riconoscerebbe un legittimo
proprietario, dato che i due Myador originano da un pezzo unico, consentendo alla persona
di usare i poteri in esso racchiusi, tuttavia è probabile che subentri qualche effetto
collaterale, dovuto allo scontro di due volontà opposte, una buona ed una malvagia, che
cercherebbero di dominarsi a vicenda.
Il Myador è da considerare a tutti gli effetti un essere senziente, ma come tale non ha
una scorta illimitata di energia. Pertanto questi, per alimentare i propri poteri e la
propria vita, si alimenterà dell`Energia di chi lo impugna risucchiandola dalla mano di
chi lo impugna.
Il Myador è in grado inoltre di "caricare" un oggetto puro, come una Gemma o un
artefatto divino, della propria energia. Questo non significa che sia in grado di
trasmetterne ad esso il proprio potere, semplicemente tale oggetto, caricato dell`energia
del Myador, potrà essere visto da colui che impugna il Myador, o dai Draghi relativi al
Myador stesso, come una sorta di oggetto pulsante di Vita e lo riconosceranno come
"figlio" stesso del Myador. Tale oggetto però non avrà alcun potere, se non
quello di "richiamare" l`attenzione ai draghi dotati della stessa energia di cui
è composta.
Il Myador è indistruttibile e indeformabile. Solo Apophis e Harsgalt potrebbero essere in
grado di farlo. Ma a quale scopo, visto che da loro stessi è creato?
Saluto Ufficiale: "MADIH"
seguito dal simbolo della gilda \\//
Sito Ufficiale: http://www.signorideidraghi.it/luce/
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