Editti nobiliari e dell' Unicorno

(aggiornato al 3 agosto 2012)


Gilien
3 Ago 12 20:35
Elenco piante esistenti a Lot, istruzioni per il loro editing

La flora esistente a Lot corrisponde a quella reale della zona europea e nord americana.

Fanno eccezione il thè ed il riso, oltre alle seguenti voci (reperibili solo sulle isole):

Ananas
Kiwi
Mango
papaya
Uva di Dorada [reperibile solo a Dorada]
Ajowan
Bachellos (Vaniglia) [reperibile solo a Palo]
Cannella(Cinammomo) [editing: 1xLegno]
Cardamomo (verde, nero)
Cartamo o zafferanone
Chilitus (Peperoncino) [reperibile solo a Palo]
Cubebe
Curcuma
Pistillum (Zafferano) [reperibile solo a Palo]
Spezia di Palo [esclusiva coloni di Palo]
Tamarindo
Zenzero
Hennè
Banano
Canna da zucchero
Cotone
Alkanna


Istruzioni per l`editing

Per oggetto si intende l`elemento principale che caratterizza la creazione. Ad esempio per editare un albero di pesche dovrà essere utilizzata la ricetta 3xFrutto 5xLegno, mentre per editare un acero 3xAcer Rubrum 5xLegno.


Fiore
In caso di oggetto esistente: 1xOggetto
In caso di oggetto inesistente: 1xFrutta

Frutto
In caso di oggetto esistente: 1xOggetto
In caso di oggetto inesistente: 1xFrutta

Ortaggi
In caso di oggetto esistente: 1xOggetto
In caso di oggetto inesistente: 1xVerdura

Foglia (da utilizzare come elemento a sè, ad esempio in un composto)
In caso di oggetto esistente: 1xOggetto
In caso di oggetto inesistente: 1xFrutta
In caso di oggetto inesistente: 1xVerdura

Corteccia
(da utilizzare come elemento a sè, ad esempio in un composto)
In caso di oggetto esistente: 1xLegno
In caso di oggetto inesistente: 1xLegno

Pianta
In caso di oggetto esistente: 1xOggetto
In caso di oggetto inesistente: 1xFrutta
In caso di oggetto inesistente: 1xVerdura

Bonsai (incluso come Pianta)
In caso di oggetto esistente: 1xLegno 1xOggetto
In caso di oggetto inesistente: 1xLegno 1xFrutta

Albero
In caso di oggetto esistente: 4xOggetto 2xLegno
In caso di oggetto inesistente: 4xFrutta 2xLegno


Regole Generali


Non sono ammessi nomi di fiori non esistenti, usiamo quelli presenti in lista, che seppur limitati non sono pochi, con un pò di fantasia e sani innesti si possono ottenere colori e forme differenti. E` logico che un innesto di una rosa con una parsifae (per esempio) potremo ottenere qualcosa di diverso, che però non chiameremo iris, ma mazzo di fiori, o descrivendo semplicemente il fiore.


Lista erbe esistenti

•Acer Rubrum
•Aconito
•Aloe
•Arnica
•Banano
•Boletus Satana
•Canna da Zucchero
•Erbapipa
•Ginepro
•Hyoscaminus niger
•Lavandula Officinalis
•Liquirizia
•Melissa Officinalis
•Metastasio Soave
•Mirto
•Mughetto
•Ortica
•Phelcis Communis
•Porcinus Edulis
•Porcinus Malus
•Quercus Robur
•Ribes Nero
•Tasso


Lista fiori esistenti

•Campanula Fragilis
•Carduus Foetidissimus
•Chamomilla Vulgaris
•Luminosae Petalum
•Orchis Maxima
•Palloccus Introffatus
•Papaver Somniferum
•Parsifae Blanca
•Pelargonium Ocrae
•Pulsatilla Mistralis
•Rosae Amantes
•Spataforius Machiderma
•Sulfur Acquidermun
•Venacee Turbidae


Altri oggetti che è possibile usare

•Lichene di Roccia
•Canna da zucchero
•Frutta
•Verdura
•Fiore d`Essenza
•Le spezie di Palo


Si ringrazia il Paratico per la collaborazione

Gilien
7 Lug 12 20:54
Classificazione dei catalizzatori e delle armi secondarie delle gilde Magico/Mistiche

Classificazione dei catalizzatori e delle armi secondarie delle gilde Magiche


Ordine dei Maghi dell`Alba
Catalizzatore: La voce + Componenti Materiali
Armi secondarie: "Un fruitore non ha alcun interesse all`uso di armi o armature che vede come un mezzo rozzo per difendersi ed il cui apprendimento per un corretto utilizzo non costituirebbe altro se non tempo sottratto allo studio dell`Ars. Il Potere è nella Magia non nell’acciaio di una lama e le corazze non sono che un impedimento all’armonia dei gesti necessari a plasmare la Trama. Egli non ricorrerà, quindi, che ad un semplice pugnale solo in casi di estrema necessità e, generalmente, come difesa ultima."
Altri oggetti di gilda: Libro degli Incantesimi

Ordine dei Maghi del Crepuscolo
Catalizzatore: La voce + Componenti Materiali
Armi: "Un fruitore non ha pratica né desiderio d’uso di armi od armature; apprenderne l’arte sarebbe prezioso tempo sottratto allo studio e in una occupazione che egli vede immancabilmente inferiore al perseguire il proprio cammino di conoscenza. Il Potere è nella Magia non nell’acciaio di una lama e le corazze non sono che un impedimento all’armonia dei gesti necessari a plasmare la Trama. Egli non ricorrerà, quindi, che al semplice pugnale o al bastone e, generalmente,solo in casi di estrema necessità."
Altri oggetti di gilda: Libro degli Incantesimi

Congrega delle Streghe
Catalizzatore: La bacchetta
Armi secondarie: "Una Strega non indossa alcuna armatura, nè utilizza armi. Avrà a disposizione esclusivamente un coltello rituale dalla lama affatto tagliente, dal nome Exolh o Lama di Goldran; che tuttavia non verrà in nessun caso utilizzato per arrecare danni."
Altri oggetti di gilda: Lo scettro di Goldran - La scopa volante

Ordine dei Maghi della Notte
Catalizzatore: La voce + Componenti
Armi: "Un Mago non ama l`uso della forza e delle armi: l’applicazione nella prima è un vano spreco di energia, l’addestrarsi nella seconda è prezioso tempo sottratto allo studio della Magia. La Magia stessa è l’Arma che il mago considera più potente, pertanto non porterà mai con sè nient`altro che un pugnale, che utilizzerà per difesa in casi estremi."
Altri oggetti di gilda: Libro degli Incantesimi

Stregoni della Setta Oscura
Catalizzatore: Le mani.
Armi secondarie: "Armature: Uno Stregone non farà mai utilizzo di armature, di qualsiasi genere, totali o parziali. Gli Aspiranti non sono soggetti a questa limitazione. Armi: Uno Stregone non usa armi; tuttavia, gli è concesso l’utilizzo di pugnali che non siano da lancio. Il pugnale cerimoniale non può essere utilizzato come arma. Gli Aspiranti non sono soggetti a questa limitazione."
Altri oggetti di gilda: Sgian (pugnale cerimoniale), Glifo, Maschera.


Classificazione dei catalizzatori e delle armi secondarie delle gilde Mistiche


Cavalieri della Dea Themis
Catalizzatore: La sacra cotta di Maglia
Armi secondarie: Spada Consacrata
Altri oggetti di gilda: I sette bracciali - I Sette Artefatti (Stendardo del Coraggio, Manto dell`Umiltà, Scudo della Temperanza, Borsa della Generosità, Medaglione della Devozione, Elmo del Rispetto, Spada del Sacrificio) - Il Libro delle Tre Lune

Ordine Sacerdotale della Dea Themis
Catalizzatore: La "Falce di Luna" che viene affidato a ciascun membro della gilda nel momento del raggiungimento del grado di Iniziato.
Armi secondarie: Ai sacerdoti è concesso portare un bastone di legno di nome Fides
Altri oggetti: Acque della Sacra Fonte; Fiamme e Ceneri del Sacro Braciere; Polvere della Sacra Pietra di Luna; Sacro Libro; Sacro Cero; Sacro Specchio. Nel momento della consacrazione al Catalizzatore verrà accostato il monile di consacrazione (Goccia Pura, Sacro Acciarino, Ciondolo Lunare, Voce di Conoscenza), oggetto secondario non indispensabile per la richiesta del favore divino.

Chierici di LOT
Catalizzatore: Il Bracciale a forma di Triskele, il Sacro Sigillo che fascia l’avambraccio sinistro.
Armi secondarie: Bastoni di legno bianco; Sacra Mazza, arma cerimoniale dell’Ordine.
Altri oggetti: Colonna degli Spiriti.

Signori dei Draghi della Luce
Catalizzatore: “Drago”.
Armi secondarie: L`Artiglio, Sacra arma di Schiera, uguale per tutte le Schiere. A questa si aggiungono una mera arma da parata, e la Dragonlance da usarsi esclusivamente in sella ai Nobili Signori. Ai Signori dei Draghi della Luce non sarà concesso d`utilizzare scudi mentre potranno far uso di armature da volo solo in sella ai Loro Nobili Compagni. Tute ed elmi da volo, invece, possono essere indossate anche a terra.
Altri oggetti: Myador, Artefatto di Reinhart, Artefatto di Wein.

Confraternita dei Druidi
Catalizzatore: Oggetto Sacro alla Natura, Monile la cui composizione è nota solo agli iniziati a Gaia e che attraverso particolari incisioni racchiude proprietà degli Elementi.
Armi secondarie: Bastone da difesa.
Altri oggetti: Falcetto Druidico.

Tribù degli Sciamani
Catalizzatore: Artiglio Sciamanico, manufatto che viene donato dagli Spiriti Ancestrali a coloro che diventano Sciamani.
Armi secondarie: Bastone degli Spiriti, anche esso donato dagli Ancestrali allo Sciamano, utilizzato come semplice bastone e come arma di difesa in casi estremi.
Altri oggetti: -

Custodi dell`Ade
Catalizzatore: Sacro Medaglione.
Armi secondarie: Pastorale/Remo, bastone nodoso che può assumere forma di un remo; L`impugnatura della Scimitarra/Tridente (con apposito cast la casta guardiana invoca le armi sulle impugnature).
Altri oggetti: Il Sacro Braciere; Acqua del Lete; Scettro dei Titani; Scettro del Gran Cancelliere; Scettro dell`Arconte.

Setta dei Necromanti
Catalizzatore: Gemma necromantica incastonata in cima alla Staffa. Per le sole cariche di Vox Mortis, Vicario di Morte e Superiori di Carne e Spirito, la Staffa assume assume una forma di Falce.
Armi secondarie: il pugnale è utilizzato a fini ritualistici.
Altri oggetti: -


Signori dei Draghi delle Tenebre
Catalizzatore: “Drago”.
Armi secondarie: Ai Signori dei Draghi delle Tenebre è consentito l’uso di armi a terra per difendersi in caso di attacco da parte di nemici appiedati. I Signori dei Draghi delle Tenebre, solo in sella ai loro Nobili Compagni, fanno uso di armature da volo come protezioni, a differenza delle tute ed elmi da volo che sono indossabili anche a terra, ma mai di scudi. Come armi hanno a disposizione la Dragonlance in volo ed un’Arma Sacra di Schiera. L’Artiglio è un’arma simbolica donata al momento del Legame con un Drago ed è rappresentativo di tale status.
Altri oggetti: Myador, Martello Mjollnir.

Monaci di Simeht
Catalizzatore: I Monaci utilizzano un doppio catalizzatore, composto dalla Stilla di Simeht (gocce di sangue della divinità)che scorre nel loro corpo, e dalla Pietra Nera, un frammento della pietra oscura di cui è fatto l’Altare Nero.
Armi secondarie: Non utilizzano armi, bensì sono abili nel combattimento corpo a corpo.
Altri oggetti: Bracciali metallici a protezione degli avambracci, provvisti di artigli per i Monaci di alto rango.

Gilien
4 Lug 12 10:39
Editto V "Sulla produzione di oggetti da parte di Gilde Magiche e Scientifiche"

A) DEI POTERI

1) Ogni Gilda Magica o Scientifica potrà proporre prodotti al Paratico di Governo affinchè possano essere convalidati. Tali prodotti dovranno attenersi alle specifiche "sui Prodotti e i loro Effetti" di cui al punto D) del presente Editto.

2) I prodotti andranno classificati per livelli di potere:

• 0 Effetti Nulli: poteri assenti, effetti basati sulla superstizione e sulla suggestione personale;
• I Effetti Minimi: intacca i sensi e/o la loro percezione;
• II Effetti Lievi: intacca individui/oggetti superficialmente;
• III Effetti Medi: intacca individui/oggetti profondamente (mortali);
• IV Effetti Forti: Intacca in maniera sovrannaturale individui/oggetti (cambi razza, influenze mentali, trasmutazioni della materia);

NB: La Polvere Pirica ed eventuali oggetti prodotti per quest o su richiesta di Nobili/Fato, sono esenti da questa classificazione


B) DELLA PRODUZIONE

1) Ogni Gilda Magica e Scientifica dovrà rifarsi, per quanto concerne gli ingredienti, esclusivamente alle Materie Prime reperibili su LOT. A ciascuna Gilda produttrice è inoltre concesso l`ingrendiente caratterizzante della MAGIA, dell`ALKHAEST e dell`OCCULTUS GRAMEN.

2) Ogni certificato rilasciato dovrà contenere:

• Data di scadenza o eventuale ricaricamento potere(nel caso di Oggetti Magici);
• Nome del produttore;
• Quantità esatta di prodotto;
• Prezzo esatto del prodotto o dicitura di donazione;
• Modalità di assunzione/uso
• Illustrazione dettagliata degli effetti del prodotto su ogni razza presente nel Granducato;
• Composizione esatta del prodotto
• eventualmente, breve descrizione dei rituali magici o alchemici, necessari alla creazione, pur senza svelarne opportuni segreti.

3) Eventuali richieste per la creazione di specifici oggetti inerenti a giocate particolari in corso dovranno sottostare l’approvazione del Paratico di Governo e della Compagnia dell’Anello del Fato.
Tali creazioni avranno durata temporanea e valenza solo relativamente alla giocata in atto, al termine della quale non potranno essere messi in commercio, salvo definitiva approvazione.


C) DELLA VENDITA, DELL`UTILIZZO E DEGLI ABUSI

1) La vendita di prodotti creati da Gilde Magiche e Scientifiche è permessa a qualunque personaggio che abbia raggiunto l`araldica di Messere/Dama. Questa regola viene meno qualora un personaggio faccia parte di una Gilda produttrice: in tal caso, per le produzioni della propria corporazione, non dovrà sottostare a limiti di araldica.
I prodotti di livello compreso fra 0 e II potranno essere venduti a chiunque sia in possesso dell`araldica di Cittadino Emerito.

2) L`utilizzo di prodotti Magici e Scientifici dovrà sottostare al compimento almeno delle due seguenti azioni, regolate da turnazione con l`eventuale bersaglio:

- Prima Fase - Preparazione dell`oggetto e dichiarazione obiettivo;
- Seconda Fase – Utilizzo dell`oggetto e descrizione dei suoi poteri.

3) La non conformità al presente Editto, comporterà la richiesta di correzione o rimozione delle schede da parte dell`AGM.



D) SUI PRODOTTI E I LORO EFFETTI

Gli effetti dei Prodotti creati da Gilde Magiche e Scientifiche dovranno sottostare alle seguenti limitazioni:


- Ordine degli Alchimisti
Categoria di prodotto: Veleni Alchemici, Pozioni Alchemiche, Pirica, Sottoprodotti di Pirica, Prodotti di Metallurgia, Antidoti ai prodotti, Pece
Ingrediente caratterizzante di Gilda: Alkaest
Effetti Genarali dei prodotti: Prodotti che influiscono sul corpo e sulla mente
Eventuali prodotti con effetti mortali: Sì


- Ateneo delle Scienze Naturali
Categoria di prodotto: Candela, Caramelle, Confetti, Pastiglie, Cofanetto, Creme, Decotti, Infusi, Tisane, Elisir , Veleno Distillato, Liquore, Lozione, Unguento, Veleno Oliolitico, Marmellata, Miele, Olio Essenziale, Polvere, Profumo. Sali, Sapone Sciroppo, Supposte, Incensi Pout purrì, collutorio, tonico, collutorio.
Ingrediente caratterizzante di Gilda: Occultus Gramen
Effetti Genarali dei prodotti: agiscono sui vari apparati che siano quello circolatorio, respiratorio, cardiaco muscolare e cefaleo
Eventuali prodotti con effetti mortali: si


- Stregoni della Setta Oscura
Categoria di prodotto: Pozioni e Unguenti.
Ingrediente caratterizzante di Gilda: Siero Emotivo
Effetti Generali dei prodotti: Influiscono sulle emozioni in modo più o meno marcato, condizionando la percezione della realtà, ma senza forzare la mente.
Eventuali prodotti con effetti mortali: No.


- Congrega delle Streghe
Categorie di prodotto: Pozioni e Ungenti, Olii Herbani, Dolci e Bevande Incantate, Monili ed Oggetti Incantati, Piante Incante.
Ingrediente caratterizzante di Gilda: Polvere Magica.
Effetti Generali dei prodotti: generiche trasmutazioni corporee, blande illusioni (mai utilizzabili in battaglia) e influenze sui cinque sensi. Oggetti e Monili con poteri variegati ma circoscritti per lo più all`ambito di gioco [es: piume che scrivono sotto dettatura, monili empatici, monili che fanno luce]
Eventuali prodotti con effetti mortali: no.

Gilien
6 Mar 12 11:04
Il Misticismo a Lot


Il Misticismo altro non è se non “l`arte del superiore", la diretta esperienza della divinità: si intende per Mistico, quindi, chi tramite la propria incrollabile fede, o attraverso i propri studi atti ad approfondire la conoscenza di un particolare Essere superiore, ne trae "segreti" e "forze" che riesce, seppur in minima parte, ad incanalare e controllare.
Il Mistico si considera uno strumento della divinità ed utilizza i poteri da questa derivati, in modo omogeneo agli scopi stessi dell`Essere superiore nel quale crede, scopi che fa propri facendosi espressione della volontà divina.


I Catalizzatori

Il catalizzatore è lo strumento indispensabile per ogni Mistico attraverso entra in contatto con la divinità di riferimento.
Il catalizzatore non ha poteri intrinsechi ed è soltanto in grado di catalizzare, per l`appunto, le energie divine nelle invocazioni richiamate. Deve essere necessariamente almeno in parte un oggetto fisico.


L`aura mistica

Per aura si intende l`emanazione di energia mistica necessaria per le invocazioni, legata al catalizzatore, da parte di un membro di una corporazione mistica, a partire già dal I livello. A partire dal 1° Livello è possibile manifestare ed espandere la propria Aura Mistica con un raggio massimo di 50 cm + 50 per Livello (3 metri al VI Livello).
Forma, densità e colore dell`Aura variano a seconda del Mistico che l`espande, così come la sua percezione: più elevato sarà il Livello mistico, più nitida sarà la percezione dell`Aura mistica altrui.

L`aura mistica NON potrà essere percepita nè visivamente nè fisicamente nè mentalmente dai comuni cittadini/gildati di razza non mistica, a meno che questi non acconsentano in gioco a subirne gli effetti.
In caso di contrasto tra due Aure mistiche quella di Livello superiore sarà in grado di inibire l`altra, in nessun caso sarà in grado di spezzare la concentrazione altrui, né di recare danni fisici o psichici a terzi.
L`aura mistica NON potrà essere percepita in alcun modo dai Magici.

L`aura non ha alcun tipo di potere di per sé, tuttavia può creare sensazioni di piacere/disagio a seconda della sua natura ed intensità. L’aura, percepita fra Mistici, provocherà una sensazione che potrà essere finanche piacevole in mistici le cui divinità di riferimento siano del medesimo allineamento o di disagio in mistici le cui divinità di riferimento siano di allineamento opposto. I mistici di allineamento neutrale potranno scegliere il tipo di sensazione da provare in base all’indole del proprio personaggio e al suo livello rapportato a quello del mistico con il quale si troveranno ad interagire.
Questa sensazione sarà sempre più intensa se proveniente da un mistico di livello via via superiore al proprio, con un rapporto direttamente proporzionale: maggiore sarà la differenza di livello fra il proprio e quello del mistico di cui si percepisce l`aurea, maggiore sarà l`intensità della sensazione provocata dall`aura stessa, sia in positivo che in negativo.
(ad es. un angelo paladino avvertirà una sensazione piacevole in presenza di un mistico positivo, viceversa un demone avvertirà disagio in presenza del medesimo pg; allo stesso modo, ad esempio, un angelo paladino avvertirà una sensazione di disagio in presenza di un mistico negativo e via discorrendo).
L`aura può provocare mutazioni nell`ambiente naturale che circonda il mistico in base al suo allineamento e al suo livello.
(ad es. un I livello negativo farà appassire un fiore, un VI livello positivo farà filtrare qualche raggio di sole fra le nuvole)

Aura mistica ed Aura razziale:
Le razze di natura mistica potranno percepire l`aura emanata da un mistico a prescindere dalla loro appartenenza ad una qualsivoglia corporazione tanto più nitidamente quanto più è alto il livello del mistico emanante.
I mistici potranno percepire, se emanata, l`aura di razze mistiche tanto più nitidamente, quanto più è alto il proprio livello.
Le razze mistiche hanno la stessa capacità di espansione della propria aura a prescindere dalla propria anzianità, giacché si presuppone siano tutte emanazioni dirette della Divinità di riferimento.
Aura mistica ed Aura razziale non potranno in alcun modo essere considerate cumulative: ad esempio un Angelo Chierico potrà decidere di emanare o la propria aura razziale o la propria aura mistica (posto che è necessario innalzare la propria aura mistica in fase di casting).
Aura mistica e Aura razziale non si influenzano reciprocamente. Si percepiscono ma non interagiscono tra di loro perchè una è un`aura naturale (razziale) e l`altra un`aura derivata.


Specializzazioni delle Gilde Mistiche Lottiane


Ordine Sacerdotale

Misticismo legato ai Sacri Elementi (Acqua, Fuoco, Luna, Libro). Si tratta,
per quanto riguarda i Sacerdoti, di "misticismo innato" perchè la Dea sceglie un certo numero di persone fin dalla loro nascita (Prescelti) affinché diventino al momento giusto suoi sacerdoti e possano entrare in contatto con i S. Elementi.
A tal fine, fin dal concepimento, la Dea inserisce dentro il prescelto un frammento di ciascun Sacro Elemento.
Quando il prescelto sarà pronto, i Sacro Frammenti inizieranno a far sentire la propria presenza e chiamerannoil prescelto al Sacerdozio (Chiamata - vocazione).

Il libero arbitrio che la Dea dona a ciascuno, rende possibile al prescelto NON ascoltare la Chiamata dei S. Elementi. Così come rende possibile a un Sacerdote lasciare l`Ordine: in tal caso il contatto con il S. Elemento si rompe fino a nuova consacrazione.
Il contatto avviene attraverso il primo tocco per quanto riguarda la S. Luna e il S. Libro. Mentre avviene per osmosi per quanto riguarda la S. Acqua e il S. Fuoco: una fiammella e una goccia penetrano misticamente dentro il corpo del Sacerdote durante la cerimonia di Consacrazione


Predilezione cast di difesa e gioco. Celebrare riti di Resurgo e Cerimonie di varia natura tramite l`utilizzo degli elementi Sacri. Con il cast di “estremo sacrificio” il Sacerdote offre la propria vita/energia a beneficio di un soggetto morente o debilitato. specializzazione nei cast di protezione, sacrificio e difesa.


Chierici

I Chierici votano tutta la loro vita alla ricerca della comunione con la Dea Themis, cercando di accrescere la propria fede per avvicinarsi sempre più alla divinità: parimenti, ottengono responsi favorevoli alle proprie suppliche e invocazioni in misura sempre maggiore man mano avanzano nel loro cammino di fede. Sono predicatori naturali, portati a ergersi a scudo dei fedeli e a ricercar la redenzione delle anime eretiche. Madre Themis concede loro di amministrare il dono della sua misericordia tramite la Guarigione, in ogni sua accezione sia fisica che spirituale. Concede loro inoltre di essere a disposizione dei fedeli come baluardo di Fede illuminata contro le tenebre del Male, amministrando la Luce sia come forma di consolazione e difesa, sia come sfolgorante manifestazione dell`Ira divina. L`intrinseca ricerca di Saggezza Celeste, motore continuo della vita del Chierico, li porta alla perenne ricerca di conoscenza e di giustizia.


Confraternita dei Druidi

Tutela dell’Equilibrio Naturale: i poteri dei Druidi derivano da un approccio naturale al misticismo, essi derivano infatti direttamente dalla Natura, che è Gaia. Al pari di una dominante luminosa, vi è una dominante notturna. Della Natura, nel suo aspetto ciclico, nel suo continuo divenire, vanno colti sia gli aspetti positivi e la relazione con la vita, che gli aspetti distruttivi e la relazione con la morte. Le invocazioni druidiche saranno pertanto sia di difesa e protezione, attraverso gli elementi naturali, che estremamente distruttive, sfruttando la potenza degli stessi: sfere di fuoco, bufere, tempeste o danni provocati dalla stessa vegetazione, secondo l’esempio dato dalla Natura.

Legame con gli elementi e rituali: Il druido non ha potere diretto sugli elementi, ma, grazie al Legame con l’Entità Superiore, ottiene la possibilità di sfruttare una piccola parte del loro potere, riuscendo ad incanalarlo per poter usufruire delle invocazioni e dei rituali, come guarigioni, ritorno alla vita, mutazioni ed altri.

Diffusione della Conoscenza: scopo dell’insegnamento druidico è la conoscenza della Natura, delle sue energie, telluriche e cosmiche, delle sue leggi e dei suoi ritmi. Da ciò nasce un rapporto molto stretto, rispettoso e armonioso con l’ambiente. La trasmissione del sapere, essenzialmente orale e basata sul continuo esercizio della memoria, avviene attraverso semplici colloqui con i cittadini o con le lezioni pubbliche.


Sciamani

Misticismo: il misticismo della Tribù è propriamente detto Spiritismo e si basa su un approccio naturale, in quanto richiede un contatto diretto con la natura, e un approccio pratico, poiché necessita di una partecipazione attiva nella ricerca e comunione con gli Spiriti. I poteri degli Sciamani derivano dal Grande Spirito, Energia Primordiale ed Immanente risultante dall’unione degli Spiriti, generatore del flusso vitale di ogni cosa presente nel Mondo e vi conferisce un ruolo ed una funzione nel creato; è il motore palpitante che smuove ogni cosa, animale, pianta, creatura creata da Gaia. Parlando di poteri legati al Mondo Naturale ed in particolar modo alla Fauna, lo Sciamano è in grado di utilizzare l’energia spirituale presente in qualsiasi elemento naturale ed è in grado evocare gli Spiriti nelle sembianze di animali (Spiriti Ancestrali e Spiriti Totem), manifestare l’essenza di un elemento o generare il potere primordiale allo stato puro. Le invocazioni si focalizzano principalmente nell’attacco, in quanto gli Sciamani si prodigano per essere attivi nella difesa dell’Equilibrio dei due Mondi, quello materiale e quello intangibile degli Spiriti.
Scopo: La Tribù è suddivisa in tre Sentieri (Retto Agire, Equa Visione, Vera Essenza) ognuno dei quali ha come obiettivo principale il raggiungimento e la completa assimilazione della propria Virtù (Fermezza, Equanimità, Atarassia) anche se lo scopo finale di ogni Sciamano è quello di ottenere la comprensione e il perfetto equilibrio delle tre in modo da acquisire la Virtù Superiore (Anima Mundi), l’immersione totale nella Coscienza del Mondo e dei Misteri che lo animano. Lo Sciamano è altresì guardiano e difensore dell’Equilibrio Naturale, del Mondo materiale e del Mondo intangibile, impegnandosi nell’epurazione delle razze – definiti abomini - e di qualunque organizzazione avversa ai suoi principi.
Rituali: gli Sciamani essendo eletti e tramiti degli Spiriti, possono mediare le richieste della popolazione verso il Grande Spirito tramite preghiere e rituali, atti ad aiutare coloro che ne hanno bisogno. La Tribù si specializza nel Ritorno alle Spoglie (resurgo mortis), Risveglio dell’Essenza (cambio razza), Rito di Unione (matrimonio), Battesimo degli Spiriti (battesimo di bambini) e Rito Rabdomantico (visione del presente e ricerca di oggetti/persone smarrite).


Custodi dell`Ade

Misticismo basato sulla manipolazione dell’animo: i Custodi dell`Ade vedono letteralmente l`animo delle persone. I ricordi dei defunti, le loro emozioni, costituiscono la volontà che aggrega e forma un`Anima. Avendo potere sulle Anime, i Custodi sono in grado di influire su questa volontà, manipolando ricordi, atteggiamenti ed emozioni.

Utilizzo degli Spiriti e delle locazioni dell’Ade (es. l’acqua del Lete, il ghiaccio del Cocito): i Custodi dell`Ade sono gli unici abitatori viventi del regno dei morti. Vivono in simbiosi con la sua dimensione e con i suoi elementi, sono territori da cui possono attingere potere e capacità, visto che sono anche i luoghi cui sono chiamati a badare. Per cui possono invocare gli effetti mistici dei fiumi, dei laghi, delle fiamme dell`Ade per portare fuori dal mondo dei defunti il loro potere. Per i Custodi il campo Anima e Spirito/Territori dell`Ade è un po` come il campo Elementi per le Streghe. Letteralmente, è il loro raggio d`azione.


Necromanti

Misticismo: il misticismo dei Necromanti si fonda sui poteri acquisiti attraverso il dominio sugli Spiriti Maledetti dal dio Morte, che concede alla Setta la manipolazione dei suoi servi. Insieme alla pratica, lo studio e la manipolazione dei suoi poteri mistici, il misticismo del Necromante è intriso del concetto di "morte" e di tutto ciò che rientra nel campo di influenza della sfera della morte, ossia tutto quello che è antitesi di vita, equilibrio, ricchezza, sia dal punto di vista materiale e fisico (Sfera di Carne) che da quello psicologico e spirituale (Sfera di Spirito). Il potere mistico del Necromante si fonda sull’oscura concezione della “non vita”, dell’annichilimento di ciò che è prospero e rigoglioso e sulla pressione psicologica tramite fobie e corruzione: la Setta dunque assume una posizione di nemesi di tutto ciò che è equilibrio e vita, facendosi spietata latrice di decadenza, deterioramento, avvizzimento, decomposizione, corruzione, instabilità, follia, profezia (vera o falsa), manipolazione, plagio, corrosione, necrosi, metamorfosi, morte.
Scopo: il fine ultimo del Necromante è ottenere la supremazia e il dominio sul piano materiale e sul piano spirituale; per ottenere l`egeminia assoluta punta all`immortalità, ovvero all`immunità al trapasso: nelle sotto-specializzazioni di Sfera, il Necromante della Carne vuole forgiare un corpo imbattibile, invulnerabile, così che possa dominare il piano fisico; il Necromante dello Spirito punta all`ascensione spirituale, al di sopra del mero piano terreno, manipolando animi, psiche e moti emotivi delle sue vittime, mentre vuole rendere la propria psiche perfetta e incorruttibile.
Spiriti Maledetti: sono entità sovrannaturali relegate ad un "limbo" tra la vita e la morte per una maledizione inflitta da Morte, rendendoli succubi. Quando il Necromante richiama il suo potere, per pochi istanti il confine tra mondo dei vivi e questo "limbo senza tempo e senza spazio" si assottiglia, il Necromante riesce a trarre a sè e soggiogare lo Spirito richiamato e sfruttarne le potenzialità sul piano fisico. Si tratta di essenze superiori la cui origine ha radici mortali, creature che furono maledette dal dio Morte e condannate al perenne castigo della non vita, confinati in una dimensione remota, senza tempo e spazio.


Monaci di Simeht

Misticismo legato a Simeht, Signore del Caos primordiale. Il Caos stesso muove i Monaci nelle loro imprese, infondendo in loro il Potere divino che si differenzierà nei casi specifici in base al Concistro di appartenenza dei Mistici: il Concistro del Tocco, che rappresenta l`Ira Divina, prediligendo la forza e la violenza per sopprimere l`eresia; ed il Concistro dello Spirito, testimone della Corruzione di Dio, prediligendo la parola e la manipolazione della mente per respingere l`eresia. Di conseguenza il grimorio da una parte favorirà gli impulsi più aggressivi ed istintivi e dall`altra quelli più sottili dell`alterazione e contaminazione di animo e mente. specializzazione nei cast di attacco, dannazione, tortura, corruzione della mente e/o dell`animo


Cavalieri della Dea Themis

Quella del Cavaliere della Dea Themis è una figura molto particolare: si tratta infatti di una cerchia di cavalieri chiamati dalla Dea ad eseguire la propria volontà, scelti tra quanti hanno cuore generoso e puro, animo coraggioso, spirito di fratellanza e profonda devozione.

I Cavalieri della Dea tramandano e custodiscono arcani Misteri Divini, per mezzo dei quali, alle qualità di un cavaliere nel senso più classico della parola, si affianca una forte componente spirituale, che trae le sue radici nella percezione del potere divino e nel fondersi con l’essenza di cui la Dea ha permeato il Suo creato.

Il Misticismo dei Cavalieri della Dea si attua attraverso due componenti: contemplazione ed azione. La prima è intesa come osservazione di ciò che ci circonda, in quanto manifestazione della Dea e sua creazione; tramite l`azione il Cavaliere cerca di consolidare la propria vicinanza alla Dea, diffondendo il Suo volere e facendosi tramite tra Lei ed il creato.

Contemplazione ed azione non portano all`annullamento dell`individualità del cavaliere nella molteplice identità divina, ma, lasciando il cavaliere su un piano terreno, trasformano la sua individualità in un mezzo della Dea, un esempio, un tramite: i Cavalieri di Themis non sono dei predicatori, ma dei modelli, incarnano i dettami della Dea, il vivere secondo le sue leggi.

Gilien
5 Mar 12 13:35
Documento per la compilazione dei Grimori

Il documento per la compilazione dei Grimori, ufficializzato in data 05/03/2012, è reperibile presso il bollettino dell`AGM (Palazzo delle Gilde- Est - Entra).

I Grimori on line che non rispettano quanto stabilito nel documento, verranno adeguati quanto prima.

Gilien
5 Mar 12 13:21
Metodologia di Casting

A. Come si casta

L`utilizzo dei cast richiede quattro azioni. Ogni gilda avrà una propria metodologia nell`interpretare le prime tre fasi coerentemente al proprio approccio alla magia/misticismo. I seguenti "dati tecnici" sono, invece, da inserire obbligatoriamente e la loro assenza causerà il fallimento del cast.

1 - Concentrazione: va specificato il tentativo di concentrarsi e per i mistici la presenza dell`aura al livello minimo.

2 - Richiamo del Potere: va usato il catalizzatore, dando la possibilità a chi interagisce con i caster di impedirne il corretto utilizzo (es : non vale nasconderlo o tenerlo sotto i vestiti, fuso con la carne, o averne uno indistruttibile). Va specificato il tentativo di richiamare il potere.
Per i mistici va invocata la propria divinità e portata l`aura al livello medio.

3 - Lancio del Potere: va specificato il nome del cast in maiuscolo e tra due asterischi (*NOMECAST*) . Di seguito è indispensabile scrivere il nome dei bersagli o l`area d`effetto, la durata del cast ed il raggio d`azione se diverso da visivo. I malus, le limitazioni ed i bonus vanno inseriti solo se contingenti alla giocata in corso. Serve inoltre specificare il livello del caster e quello del cast.
Per i mistici prima di lanciare il cast va portata l`aura al livello massimo.

4 - Stanchezza: in questa fase è impossibile fuggire (o compiere sforzi fisici ulteriori) e intraprendere azioni complesse (schivare colpi, ecc...). Per un gioco corretto, va relazionato il livello del caster con il livello del cast lanciato ed il totale di quelli usati nell`arco della giornata. I cast che prevedono il mantenimento della concentrazione vedranno il caster stancarsi al termine dell`effetto o quando si interrompe la concentrazione. Per gli Stregoni che provano l`Euforia è possibile avere comportamenti diversi, ma resta l`impossibilità di fuggire o compiere azioni complesse.

Nota bene: in presenza del fato o in giocate con molti personaggi (più di 10-15) è obbligatorio scrivere in maiuscolo "CONCENTRAZIONE" e "RICHIAMO".


A1. Specifica: la riduzione delle azioni:

Dal IV livello sarà possibile castare in tre azioni, unendo l`azione di concentrazione e quella di richiamo. Occorre specificare che la concentrazione viene ottenuta automaticamente. Il lancio del potere e la fase di stanchezza restano invariati.

- IV livello : riduzione per cast di I livello.
- V livello : riduzione per cast fino al II livello.
- VI livello : riduzione per cast fino al IV livello.

La riduzione delle azioni di casting è consentita:
1) a tutti i livelli sempre, se e soltanto se gli incanti (di qualsiasi tipologia) sono rivolti a personaggi appartenenti alla Gilda o comunque per alimentare un gioco interno alla Gilda;
2) a tutti i livelli verso personaggi non appartenenti alla Gilda se e soltanto se gli incanti non sono mirati a causare danni o ottenere vantaggi, quindi esclusivamente per creare situazioni di puro gioco.

In tali circostanze, la riduzione delle azioni di casting prevede:
- dal I al III livello: due azioni per ogni cast
1) Ricerca della concentrazione + richiamo
2) Lancio del cast
- dal IV al VI livello un`unica azione per ogni cast




B. Turnazione e tempistiche:

La durata del cast viene contata a partire dal turno in cui viene esitato dai bersagli o dal fato.

I caster dovranno rispettare la normale turnazione con i pg interagenti. Nelle giocate con più di 10 personaggi e nelle campali si può mandare un`azione ogni 8 minuti.




C. Interruzione e Fallimento del cast:

L`interruzione di un cast può avvenire unicamente nelle prime due fasi (concentrazione e richiamo) e può essere volontaria o causata da fattori esterni.

Se il cast viene interrotto durante la prima fase non ci sarà alcuna conseguenza per il caster.
Se il cast viene interrotto durante la seconda fase il caster subirà un turno di stanchezza e perderà un cast dal computo giornaliero.

Il fallimento del cast, invece, è previsto unicamente per volontà del fato o se mancano - nel corpo delle azioni - le specifiche tecniche delle prime tre fasi di lancio o viene sbagliato il nome dell`incantesimo o invocazione.

Un cast lanciato (quindi nella fase di Comando di Potere) avrà il suo normale effetto in qualsiasi circostanza, salvo dove il fato specifica altrimenti.




C1. Relazione fra livelli di potere e fattori di interruzione esterni

Livello I: dovrà rimanere fermo nella propria posizione e non potrà castare da cavallo o in volo. Luoghi molto affollati e rumorosi (più di 10 pg), urla, tuoni e contatti fisici subìti dopo la ricerca della concentrazione lo distrarranno facilmente.

Livello II: dovrà rimanere fermo nella propria posizione e non potrà castare da cavallo o in volo. Forti rumori ravvicinati e contatti fisici che ne destabilizzino anche minimamente la posizione lo deconcentreranno. Qualsiasi condizione meterologica più grave di un temporale renderà più difficile la concentrazione.

Livello III: può muovere al massimo un paio di passi molto lenti e castare da cavallo o in volo, purchè - in entrambi i casi - non ci si muova. Urla nelle orecchie, colpi diretti (pugni, schiaffi), danni di media entità, saranno causa di distrazione. Le condizioni ambientali e metereologiche non sono più motivo di deconcentrazione.

Livello IV: può muovere tre o quattro passi e castare da cavallo o in volo purchè il movimento sia lineare e decisamente lento. Danni di entità grave, ferite con armi contundenti o da taglio saranno causa di distrazione, così come ruggiti di draghi esplosi entro 50 metri dal caster.

Livello V: può muoversi di una decina di passi e castare da cavallo o in volo purchè la velocità non sia sostenuta e non vi siano improvvisi cambiamenti di direzione o movimenti bruschi. Danni di entità gravissima, ferite provonde o impatti di grande potenza lo distrarranno. I ruggiti dei draghi saranno fattore di distrazione solo se eseguiti entro i 20 metri dal caster.

Livello VI: può muoversi di una decina di passi, con movimenti spediti. A cavallo potrà muoversi al trotto, massima velocità consentita anche in volo. Danni di entità gravissima, ferite profonde o impatti di grande potenza riusciranno a distrarlo. I ruggiti dei draghi saranno fattore di distrazione solo se eseguiti entro i 10 metri dal caster.


Specifiche: per volo si intende sia la facoltà di utilizzo delle ali che il volo sulla scopa o altri mezzi di locomozione volanti. L`altezza massima di volo consentita per castare (per i livelli che possono fruire di tale possibilità) è di 150 cm, dando così la possibilità anche alle razze basse di interrompere i cast o interagire con i catalizzatori. Le specifiche per il cavallo, inoltre, sono valide per qualsiasi altro mezzo di locomozione. In mare, invece, ci si rifà alla correttezza dei singoli ove non fosse presente il fato.

Nota: i personaggi silenziosi non vanno picchiati! Ribaltare tavoli senza motivo, attaccare per sicurezza quando appare la scritta "concentrazione" o un personaggio potrebbe sembrare pensieroso non è normale. Davvero!

Gilien
5 Mar 12 13:11
La Magia a Lot


La Magia è l`energia che permea il mondo, è ovunque, in ogni cosa.
Per fruire della magia bisogna richiamarla attraverso apposito catalizzatore, cioè un qualcosa che aiuti a canalizzare l`energia in un incanto. Alcuni incanti hanno bisogno anche di componenti esterne al catalizzatore per essere eseguiti correttamente.

I Maghi, che si approcciano alla magia tramite lo studio, la ricoscono come un fitto ordito simile ad una ragnatela che ricopre ogni cosa, definita Trama. Essa di suddivide in Trama di Luce, Ombra e Arcana.
Streghe e Stregoni, che sono invece fruitori innati, non accedono alla trama dall`esterno perchè sono essi stessi dei Nodi, cioè agglomerati dei tre filamenti.
L`effetto delle zone di magia morta/selvaggia (cioè in cui la trama ha subito alterazioni, ecc) è il medesimo per studiosi ed innati.


Trucchetti e Artefatti Magici
I magici hanno la possibilità di utilizzare dei trucchetti, piccole manifestazioni magiche che non consumano energia arcana, senza però influire sul gioco altrui o creare vantaggi per se stessi.
Es: il far levitare un libro verso di sé è un trucchetto, ma non il lanciarlo contro terzi.

Sono invece Artefatti quegli oggetti molto rari o addirittura unici che possiedono un`elevata potenza magica. Non è facile distruggerli e possono essere incantati permanentemente senza avere, pertanto, alcuna scadenza.


Specializzazioni delle Gilde Magiche Lottiane

Maghi dell`Alba

Dominio sulla Luce e sui Fulmini: I Maghi dell`Alba concentrano i loro studi e le loro ricerche su incantesimi estremamente appariscenti, distruttivi e diretti, legati alla Luce e ai Fulmini e di conseguenza al calore: Sfere Luminose, Tempeste di Folgori e Campi d`Energia sono solo un piccolo esempio di cosa un Mago Bianco può fare. Questi effetti vengono, a volte, trasferiti all`interno di Oggetti magici dando vita a Artefatti del tutto particolari.

Dominio sul Tempo: la Cronomanzia è una branca estremamente complessa e poco esplorata della Magia: alterare lo scorrere del flusso e del continuum temporale è una pratica delicata, che richiede una grande precisione e padronanza. Si sarà, dunque, in grado di rendere i movimenti più veloci, più lenti, a volte di bloccarli. In alcuni casi, al massimo del suo potere, il Mago sarà addirittura in grado di osservare il passato ed il presente, o portare indietro lo scorrere stesso del tempo. La Cronomanzia si sviluppa particolarmente in ambito Ritualistico.


Maghi del Crepuscolo

Dominio Sulle Energie: Elemento caratteristico da Sempre è il Fuoco. I maghi rossi sono legati alla manipolazione delle energie magiche, (potenziamenti, depotenziamenti e via dicendo), hanno tralasciato la parte materiale degli stessi, ma non escluso totalmente, per raggiungere un livello più puro della magia, esperti evocatori, conoscitori di piani planari, tramite queste basi riescono a simulare gli incanti dei loro fratelli , ma non ne sanno riprodurre lo stesso potenziale.
Grazie ai loro studi sui collegamenti planari hanno come prerogativa quella di poter portare su questo piano essenze energetiche di varia natura che si manifestano allo sguardo del mondo sotto svariate forme, quasi sempre animale.
Come i loro fratelli hanno la facoltà di usare e creare rituali e sigilli magici per raggiungere i loro scopi, Circoli arcani, smemorizzare la mente di chi abbandona l’ordine, modificare portali o incantesimi in genere, ma di certo i rituali più potenti sono utili alla modifica degli incanti e poteri altrui, in positivo o in negativo che sia.


Maghi della Notte

Dominio sulla materia: un insieme di incantesimi e rituali legati alla creazione ed alla distruzione. I corpi fisici, animati o inanimati, saranno il centro focale degli effetti degli incantesimi: cambiamenti alla struttura, mutazioni, trasformazioni, disgregazioni sono solo alcuni esempi. Inoltre grazie allo studio dei Sigilli i Maghi Neri saranno capaci di creare oggetti e costrutti magici.

Dominio sull`essenza : basandosi sulla manipolazione delle sensazioni corporee e dei sensi, i Maghi Neri - mantenendo fede alla propria tradizione magica - saranno in grado di manipolare la volontà e i flussi di pensiero delle altre creature.


Streghe

Magia elementale: sfruttamento dei quattro elementi e loro derivati: Acqua, Aria, Terra e Fuoco.
[Esempio: un derivato dell`acqua potrebbe essere il ghiaccio, dell`Aria un fulmine]
Ciò si traduce in incanti legati imprescindibilmente a questo ambito: sfere di fuoco, fulmini, terremoti, trombe d`aria.
Inoltre, ogni Strega è dominata da un elemento in particolare e, a seconda di questo, muterà la tipologia del cast. Se strega di Fuoco verrà lanciata una sfera di fuoco, se Strega d`Aria sfera di vento e così via.
Divinazioni e prodotti magici: le Streghe Veggenti della Congrega hanno la capacità di guardare al passato e prevedere il futuro. Streghe Herbane e Streghe Fattucchiere, invece, sono in grado di creare i più svariati prodotti magici: pozioni e unguenti, monili e oggetti, dolci e bevande, olii.


Stregoni

Magia Vampirica: Gli effetti degli incantesimi si riscontrano direttamente all`esterno o all`interno del corpo dei bersagli, senza altra manifestazione; ciò implica che è impossibile colpire oggetti. La Magia Vampirica si nutre tanto dell`energia dello Stregone quanto di quella dei bersagli, provocando in quest`ultimi effetti degenerativi. Incantesimi di grande potenza generano Euforia nello Stregone, che verrà travolto da una sensazione di onnipotenza e benessere, unita alla spossatezza.
Controllo delle Emozioni: La sfera emotiva può essere manipolata e sconvolta, inducendo i bersagli a provare emozioni diverse da quelle che avrebbero provato in condizioni normali. Tale alterazione emotiva può essere indotta anche attraverso l`assunzione di Distillati di Emozioni, prodotti magici che concorrono a questo effetto.

Gilien
14 Dic 11 10:17
EDITTO I : Degli Allontanamenti , Termine Incarico , Dimissioni

Questo Editto viene scritto per regolamentare le opzioni di: Allontanamento - Termine incarico - Dimissioni - ottenibili e/o applicabili all`uscita di una corporazione. Nasce come incentivo a giocarsi il cambio corporazione evitando macchinazioni automatiche e/o disguidi a causa di presunte incoerenze.


Termine Incarico:

Per "Termine Incarico" si intende il congedo da una corporazione a seguito della conclusione di un incarico assegnato.
Viene consegnato per insindacabile scelta del Master e può essere utilizzato anche quando questi voglia premiare un dimissionario che si è distinto per il suo grande impegno in Corporazione.

Tempo di attesa per l`ingresso in altra corporazione: 5 giorni.

Allontanamento:

L`Allontanamento viene deciso dal Master quando un membro della corporazione contravviene alle regole dello statuto (On o Off) o per gravi mancanze interpretative del ruolo. I motivi devono essere validi e provati, possono spaziare dall`ambito ON a quello OFF.

L`Allontanamento per polemica sterile/atteggiamenti non costruttivi fra giocatori deve essere necessariamente supportato da prove e sottoposto all`attenzione del proprio referente AGM.

Tempo di attesa per l`ingresso in altra corporazione: 20 giorni.


Dimissioni:

Le Dimissioni vengono richieste dal giocatore che ha intenzione di abbandonare la corporazione e devono essere consegnate entro 7 giorni dalla richiesta. Scaduto il termine, le dimissioni si intendono accettate d`ufficio e l`interessato può rivolgersi agli organi competenti per attuarle (prove alla mano).

Possono anche essere ottenute dal dimissionario recandosi al Palazzo delle Gilde, senza attendere l`operato del Master, ma è preferibile avvertirlo comunque prima di procedere per una questione di correttezza e trasparenza.

Tempo di attesa per l`ingresso in altra corporazione: 10 giorni.
Tempo di attesa per il rientro nella propria corporazione in caso di ripensamento: 5 giorni.


Casi particolari:

Errori tecnici, richieste di reintegro pre-tempore che vedono l`accordo del Master devono essere discussi con il proprio referente AGM.

Gilien
29 Nov 11 18:13
Editto IV: Comasterati

Il comaster va richiesto quando vi è un`assenza prolungata del master o una presenza tale da non aver materialmente il tempo necessario per svolgere il proprio ruolo organizzativo in corporazione.

Caratteri fondamentali:

La richiesta di CoMasterato deve essere giustificata dalla impossibilità di gestire la gilda nel migliore dei modi (assenza totale/scarsa/gilda molto numerosa) ed i candidati presentati devono obbligatoriamente ricoprire il ruolo di Vice all`atto della richiesta

Il master avanzerà, dopo averne discusso privatamente con il proprio referente AGM, la richiesta in Vox Populi dove tutti i membri dell’Assemblea potranno liberamente esprimere i loro pareri per massimo 5 giorni.
Alla fine del quinto giorno, a discrezione della Gestione Organizzativa, potrà essere richiesta una votazione ai master.


Specifiche:

1) Si evidenzia che il CoMaster NON HA gli stessi poteri in gioco del Master. E` solo il suo Aiuto Organizzativo (gestione forum, burocrazia di gilda). Questo significa che la gilda magica perderà il suo Shalafi così come quella combattente perderà il Gran Maestro (giustificando in On ad esempio con un viaggio). Quindi i CoMasterati saranno valutati attentamente al fine di evitare lo stallo del gioco di corporazione.

Il comasterato dura massimo 2 mesi e il comaster:
- può gestire eventuali promozioni solo se esplicitamente delegato dal Master assente;
- ha piena autonomia per concedere usicte dalla corporazione e ingressi (gradino più basso di gilda);
- ha dirittto di voto quando ci sono votazioni in Vox Populi. Viene considerato il suo voto e non quello del Master assente;
- deve intervenire in BM/Vox sostituendosi al master assente.

Il comaster non può:
- modificare lo statuto;
- modificare la stretegia/orientamento di gilda;
- modificare i simboli;
- allontanare membri dalla gilda a meno che non ci sia giusta motivazione che verrà valutata con l`AGM.


2) In caso di improvvisa assenza del Master, che verrà valutata di volta in volta perchè non tutti i casi sono simili, la GO nominerà un comaster d`ufficio. Se l`assenza del Master si protrae oltre i 2 mesi si procederà alla destituzione e scelta del nuovo master della Corporazione.
Aver ricoperto il ruolo di CoMaster NON implica che si verrà scelti come master.

3) Il CoMasterato può essere interrotto in qualsiasi momento dal Master in carica. E` sufficiente una comunicaizone alla GO e all`AGM.

4) E` possibile accedere alla richiesta di CoMasterati a Tempo Indeterminato se e solo se la corporazione superi i 60 membri aderenti. Queste richeste dovranno essere inoltrate alla GO che le valuterà e ne avvierà eventualmente l`iter.

Gilien
10 Nov 11 8:41
EDITTO II : DELLE RESURGO

Resurgo ordinarie

Le gilde abilitate a tali pratiche ( 1 invocazione + rituale ) sono le mistiche:


- Ordine Sacerdotale della Dea Themis
- Chierici di Lot
- Confraternita dei Druidi
- Custodi dell`Ade
- Monaci di Simeht
- Setta dei Necromanti
- Tribù degli Sciamani


Corrispondenza tra Allineamento, Razze e Gilde abilitate alla resurrezione:

Il rito di resurrezione segue l’allineamento del defunto

- PERSONAGGI DI INCLINAZIONE POSITIVA possono risorgere con le gilde di allineamento positivo o neutrale;

- PERSONAGGI DI INCLINAZIONE NEUTRALE possono risorgere con gilde di qualsiasi allineamento;

- PERSONAGGI DI INCLINAZIONE NEGATIVA possono risorgere con le gilde di allineamento negativo o neutrale.

FANNO ECCEZIONE:

Angeli: Chierici di Lot, Ordine Sacerdotale della Dea Themis;

Fate : Chierici di Lot, Ordine Sacerdotale della Dea Themis, Confraternita dei Druidi – La loro indole le mantiene legate unicamente a Themis e Gaia, Tribù degli Sciamani (solo fate di allineamento neutrale);

Folletti: Confraternita dei Druidi; i Druidi sono in grado di risorgere anche la Pianta Simbiotica, ossia la pianta da cui il Folletto deriva la sua esistenza e alla quale è legato in maniera indissolubile; Tribù degli Sciamani, alla morte dei Folletti il Grande Spirito non agisce solo sul corpo privo di vita ma in caso di esito positivo del rituale un fulmine gemello a quello che va a ridare vita al Folletto, cade dal cielo nel luogo segreto ove è situata la Pianta Simbiotica. La scarica elettrica, mistica, dona rinnovato vigore ed energia alle radici della pianta, scorrendo nel terreno, affiancando e rafforzando il volere di Gaia, sino a farla sbocciare di nuova vita; Per i folletti di allineamento positivo, è possibile richiedere un rito congiunto fra Druidi o Sciamani e la Gilda Mistica Positiva desiderata;

Gnomi: Confraternita dei Druidi, Custodi dell`Ade, Tribù degli Sciamani;

Mannari : Confraternita dei Druidi e Tribù degli Sciamani - Fanno eccezione i fedeli a divinità diverse da Gaia, che possono risorgere con le Gilde abilitate affini al culto professato dal personaggio.

Demoni: Monaci di Simeht, Setta dei Necromanti;

Vampiri: Custodi dell`Ade, Monaci di Simeht, Setta dei Necromanti.


Tempistica:

Il tempo minimo in cui l’anima vagherà in Ade non potrà essere inferiore agli 8 (otto) giorni mentre quello massimo di permanenza non potrà essere superiore a 30 (trenta) giorni.

A partire dal 9° (nono) giorno (compreso) dalla morte,in seguito alla comunicazione in Bacheca “Annunci della Grande Consolatrice” da parte dei Custodi dell’Ade dell`avvenuto passaggio dell`anima al II Stadio, al gioco in Ade avvenuto almeno una volta e al ritrovamento del corpo, si potrà procedere alla celebrazione del Rito di Resurrezione, il quale, comunque, potrà essere organizzato anche prima, in modo da rendere la scadenza del termine (ovvero il nono giorno precedentemente citato) la data esatta dello svolgimento della cerimonia.



Riduzione dei tempi, eccezioni:

a. Potranno beneficiare di tale privilegio oltre ai Nobili anche i membri delle Gilde Mistiche che si occupano di Resurgo Mortis, i Luminari del Senato dei Clan, i membri della Compagnia dell`Anello del Fato e i Governatori.

Per tali categorie il tempo minimo di permanenza in Ade è fissato in 4 (quattro) giorni e dal 5° giorno compreso dalla data della morte sarà possibile procedere al rito, organizzato anche preventivamente e sempre previo ritrovamento del corpo del defunto e comunicazione di passaggio al II Stadio dell`anima, da parte dei Custodi dell`Ade.


Smarrimento, distruzione del corpo, sottrazione del cadavere o di parte del cadavere:

In caso di smarrimento, distruzione parziale o totale del corpo o sottrazione parziale o totale del cadavere o delle sue ceneri, il rituale di resurgo sarà possibile per mezzo di oggetti cari al defunto tramite “Trasmutazione Corporea” dell’anima stessa. Ciò può esser fatto tramite qualsivoglia rituale che permetta ad un’anima di divenire fisica. Il tutto, però, non potrà avvenire prima del nono giorno compreso dalla data del decesso. In caso di beneficiari della riduzione dei tempi, il tutto non potrà avvenire prima del quinto giorno compreso dalla data del decesso.
Per Fate (il cui corpo scompare in caso di morte) o per i Vampiri (il cui corpo si disgrega) la resurgo avverrà sempre tramite Trasmutazione Corporea dell`anima stessa ma seguirà l’iter standard.

Per gli Angeli il rito di resurgo deve avvenire necessariamente in presenza di un altro appartenente alla razza angelica, che sia il celebrante o un conoscente del defunto, giacchè il rituale andrà a buon fine solo nel caso in cui un Angelo pronuncerà il vero nome celestiale del caduto.
Ai fini della Resurgo, non è necessaria la presenza del corpo della vittima.



Iter tassativo delle resurgo:

a. Segnalazione ai Custodi dell’Ade del thread riguardante la morte del personaggio interessato.

b. Annuncio presso la bacheca “Annunci della Grande Consolatrice” da parte dei Custodi del II Stadio dell`Anima.

c. Pagamento dell`obolo simbolico (pari a 100 monete) presso i Custodi dell`Ade

d. Gli affiliati del defunto contatteranno, rigorosamente on game, la corporazione mistica di competenza secondo lo schema di cui sopra.

e. La Gilda di competenza verificherà che siano presenti tutti i requisiti necessari per procedere alla resurgo del personaggio interessato.

f. La Gilda (in base alle disponibilità del defunto e degli eventuali testimoni), stabilirà la data in cui verrà effettuato il rito e ne darà regolare comunicazione in Bacheca “Annunci della Grande Consolatrice”.


g. L`obolo da versare alla gilda mistica che si occuperà della resurgo varia a seconda del carisma del defunto:


• Signore/Signora: max 5000
• Lord/Lady: max 4000
• Sir/Milady: max 3000
• Messere/Dama: max 2000
• Cittadino Emerito: max 1000
• Cittadino: max 500
• Viandante: max 150
• Straniero: max 100

Nota bene: la gilda interessata è libera di non chiedere versamenti in moneta oppure di richiedere forme di pagamento alternative, purchè non contrarie alle leggi del Granducato, al buoncostume e alla morale comune.

h. Non oltre 24 ore dalla resurgo sarà obbligatoria l`apposizione del risultato della stessa, nel thread riguardante la morte del defunto presso la Bacheca "Annunci della Grande Consolatrice".

Resurgo d`ufficio

La resurgo d`ufficio è riservata ai giocatori non facenti parte di alcuna Corporazione o Clan.

Dopo 30 giorni dall`affissione del Certificato di Morte presso l`apposita Bacheca la resurgo d`ufficio può essere richiesta a qualsiasi Gilda preposta ad effettuare resurgo d`allineamento affine a quello del defunto.
E` necessario giocare il rito di resurgo con la Gilda scelta.

Alla razza Angeli è consentito risorgere dopo 20 giorni dalla data d`affisione del Certificato senza alcun rito (come previsto dall`anatomia vigente).

La gilda che ha cambiato il simbolo al richiedente ha il compito di aggiornare la Bacheca "Annunci della Grande Consolatrice" con un messaggio che dichiari il ritorno in vita del defunto.

Resurgo automatica

La resurgo automatica è riservata a tutti quei giocatori che, trascorsi 60 giorni dalla data d`affissione del Certificato di morte, richiedono ad una qualsiasi gilda abilitata la rimozione del simbolo da defunto.
Non è necessaria alcuna giocata, ma va apposto il certificato di avvenuta resurgo presso l`apposita bacheca.